美国超休闲游戏侵权案:借鉴游戏竞品的合规边界

垦丁评论

在移动游戏市场,“借鉴热门玩法”与“复制具体表达”的边界,长期居于换皮纠纷的核心。Zynga / Rollic v. AdOne 案围绕两款螺丝解谜手游展开,原告指控被告复制了其关卡布局、界面设计、道具解锁、颜色安排和整体呈现。虽然该案未形成实体判决,但其诉状仍较清楚地呈现了超休闲手游换皮诉讼的典型路径:权利人会把争议集中在具体表达、选择与安排以及整体的观感上。

案件背景

本案原告为美国的Zynga, Inc. 和土耳其公司Rollic Games Oyun Yazılım ve Pazarlama A.Ş.。被告AdOne Pte. Ltd. 是一家新加坡公司。

争议游戏为 Screw Jam 与 Screw Pin Puzzle / Screw Pin - Jam Puzzle。Screw Jam 是一款节奏较快的物理益智游戏,玩家需要通过放置、移除或操作螺丝,逐步解锁场景中的元素并完成关卡。

被告游戏于 2024 年4月16日在 iOS 平台上线,并于 2024 年 5 月 7 日在 Android 平台上线。原告称,该时间点距离 Screw Jam 于 2023 年 12 月 8 日上线约六个月,被告有机会接触、研究 Screw Jam 的市场表现与游戏内容。

从行业背景看,本案发生在超休闲、混合休闲和移动益智游戏竞争非常激烈的赛道。Screw Jam 上线后在 Google Play 下载量超过 100 万次,跨平台收入估计超过 2000 万美元;而被诉游戏在 Google Play 下载量达到 1000 万级别。

核心指控

Zynga 并未主张自己发明了“拧螺丝解谜”这一类型,而是主张 AdOne 复制了 Screw Jam 的具体呈现。

本案原告只提出了一个核心请求:版权侵权,主张 AdOne 未经授权复制了 Screw Jam 中受版权保护的表达,并请求禁令、损害赔偿、被告侵权所得、律师费和费用。

原告避开了“玩法不受版权保护”的一般障碍,将论证集中在具体表达层面。起诉状称,Screw Pin Puzzle / Screw Pin - Jam Puzzle 并非只是采用了螺丝益智游戏的基本概念,而是故意模仿了 Screw Jam 的主题、整体观感、关卡设计、颜色组合、具体形状和对象、图形效果、游戏进程、界面和其他可保护元素。

起诉状列举的相似内容主要包括:关卡和关卡布局、用户界面、颜色方案、游戏内对象、图标、道具、用户引导文本,以及游戏推进顺序。原告特别强调,被告游戏不仅复制了道具种类,还复制了道具解锁时点和相关说明文字。例如,Screw Jam 在第 5 关解锁 “Extra Hole” 道具;被告游戏在相同阶段设置类似道具,并使用 “Get a new hole” 和 “Get it” 等相同或高度接近的提示。第 10 关的 “Hammer” 道具也被原告作为相似性例证,相关说明为 “Break a glass”。

原告还将“Season Pass”界面作为重要比较对象。起诉状称,被告几乎复制了 Screw Jam 中 Season Pass 界面的屏幕分区、颜色安排和通行证信息展示方式:两款游戏均以类似的蓝色、金色区域展示免费和付费通行证,通行证说明界面也采用相近的流程和视觉效果。

在损害方面,原告强调 Screw Jam 是免费游戏,收入主要依赖玩家参与度、应用内购买和广告展示。被告游戏的相似设计会争夺新玩家、转移既有玩家,并损害 Screw Jam 已形成的玩家关系和商业收益。

案件论证思路

第一,原告试图区分“游戏类型”与“具体表达”。在超休闲手游中,同类型产品高度密集,螺丝、螺栓、排序、开孔、障碍物等元素本身很可能属于玩法概念、常见题材等豁免范畴。因此,起诉状不断强调,被告复制的是 Screw Jam 的表达性组合。

第二,原告以“选择和安排”作为保护基础。起诉状称,Screw Jam 的原创元素以及这些元素的创造性安排受到保护。即使单个图标、按钮、颜色、道具功能或玩法步骤未必能独立获得强保护,开发者对这些元素的组合、排列、呈现顺序和整体视听效果,仍可能成为版权保护对象。

第三,原告通过“接触 + 实质相似”构建复制推定。起诉状称,Screw Jam 已在应用商店广泛发行,被告上线时间晚于 Screw Jam 约六个月,因此有机会接触该游戏;同时,两款游戏在关卡、界面、颜色、道具解锁、文本说明和游戏进程方面存在广泛相似。这一结构是美国版权侵权案件中常见的证明路径:原告需要证明其拥有有效版权,并证明被告复制了受保护表达;在没有直接复制证据时,通常会通过接触机会和作品相似性来证明复制。

第四,原告将“商业模式”纳入损害论证。Screw Jam 作为免费手游,核心商业价值并不只来自一次性下载,而在于玩家停留、复访、内购和广告变现。因此,原告主张被告游戏的复制会造成用户分流和收入损失。这个论证很贴近移动游戏行业:换皮游戏即使没有直接替代付费销售,也可能通过抢占榜单、广告投放和用户注意力影响原作收益。

程序状态与结果

本案公开 docket 显示已于 2025 年 5 月 1 日终结,但公开材料未显示法院作出实体判决。目前,AdOne Pte. Ltd.发行的该游戏已下架(但苹果与谷歌商店仍然可见大量的高相似换皮游戏)。据此合理推测双方可能已通过私下和解结案。 这也是此等诉讼案件的常见路径,毕竟美国诉讼成本非常高。

案件意义

对于玩法简单、生命周期短、复制成本低的移动游戏而言,权利人很难仅凭玩法概念主张垄断。因此,诉讼重点通常会转向更细的表达层面:关卡结构、UI 布局、道具引导、颜色搭配、文本说明和游戏进程。

本案也提醒游戏厂商,避免侵权并不只是换掉美术素材。若一款新游戏在核心循环之外,还沿用了竞品的界面排列、通行证页面、道具出现顺序、关卡节奏和提示文字,即使没有直接复制源代码,也可能被指向“整体表达复制”。

对被诉方而言,抗辩空间通常会集中在三个方面:第一,相关元素是否属于玩法规则、类型惯常表达或功能性设计;第二,相似部分是否足够具体、原创并受版权保护;第三,两款游戏在整体表达上是否达到实质相似。对于超休闲游戏,这些问题往往比大型 3A 游戏更难判断,因为其表达层相对简单,很多设计同时服务于功能效率和玩家理解。

本案适合被概括为移动游戏换皮纠纷中的一个实务样本:权利人不会主张垄断一种玩法,但会主张对该玩法的具体呈现、选择和安排享有保护。对于出海游戏公司而言,虽然可借鉴热门玩法,但是在立项、原型设计和商业化页面制作阶段,应避免以竞品为直接模板复刻其完整用户路径。尤其是关卡节奏、付费界面、道具说明和新手引导等“看似普通”的部分,往往正是原告用来证明复制的关键细节。

展开阅读全文

更新时间:2026-06-26

标签:游戏   美国   边界   原告   被告   道具   关卡   玩法   元素   界面   玩家   螺丝

1 2 3 4 5

上滑加载更多 ↓
推荐阅读:
友情链接:
更多:

本站资料均由网友自行发布提供,仅用于学习交流。如有版权问题,请与我联系,QQ:4156828  

© CopyRight All Rights Reserved.
Powered By 61893.com 闽ICP备11008920号
闽公网安备35020302035593号

Top