《影之刃零》13款显卡测试:8GB显存能玩路径光追?

由灵游坊研发并发行的《影之刃零》,以传统武侠电影为灵感,融入朋克幻想元素,呈现出一个风格冷峻、充满诡秘气息的暗黑江湖。玩家扮演遭人陷害、心脏受创的剑客“魂”,在仅剩六十六天的生命里躲避追杀、追查阴谋,通过高速连招、闪避招架与武器切换,演绎武侠电影般的兵器交锋。流畅的战斗、各具特色的Boss与鲜明的美术风格,为本作赢得了不少肯定:IGN给出9分,游民星空给出9.8分,PC版Metacritic媒体均分达到88分。截至10月30日,Steam整体好评率约82%,获得“特别好评”。

画面方面,《影之刃零》采用虚幻5引擎,提供光追反射、光追阴影以及路径光追选项,让场景中的间接光照、物体反射和水体焦散呈现出更细致的变化,同时支持DLSS 4.5超分辨率、光线重构与多帧生成,为高画质下的流畅运行提供帮助。对于这样一款攻防节奏紧凑的动作游戏,画面能否还原江湖的氛围固然重要,帧率能否跟上连续交锋同样影响体验。本次我们准备了RTX 50系列显卡及部分RTX 40系列显卡,通过不同分辨率、画质与光追设置下的实测,看看这款国产武侠新作的显卡需求,以及DLSS能为实际游戏体验带来怎样的改善。

测试平台

测试平台我们选择了七彩虹全家桶,CPU为目前游戏性能数一数二的AMD锐龙7 9800X3D,搭配的主板为七彩虹iGame X870柒小希首发纪念版V14,可以充分释放锐龙7 9800X3D的强大游戏性能,内存为一对iGame Ultra W 16GBx2套条,采用海力士A-die颗粒,我们将其手动调参至6000 C30,使测试结果更具参考性。测试平台系统为Windows 11专业版25H2 26200,驱动为最新的621.12。

测试方法


测试路线图


测试路线起点


测试路线终点

由于《影之刃零》并未内置基准测试工具,因此测试在游戏中进行,按照固定路线跑图并通过软件记录帧数。地图为“悲泣溪谷”,起点为游戏中的第一个篝火点。

画面设置方面,我们将游戏预设画质等级调整为“最高”,开启路径光追,DLSS超分辨率档位选择为“性能”,超分输出分辨率调整为“100%”,由于游戏中的路径光追功能与光线重建绑定,实际启用的超分模型为光线重建F预设,即DLSS 4.5光线重建。测试帧生成时,RTX 50显卡将会打开6X多帧生成功能,RTX 40系则为2X帧生成。

路径光追

《影之刃零》的光追效果主要涉及反射、阴影、间接光照与水体焦散。普通光追模式使用光追反射和阴影,间接光照仍由Lumen负责。开启路径光追后,ReSTIR GI接管间接光照,改善光线在物体表面反弹后形成的照明、颜色传递与暗部遮蔽,同时加入光追水体焦散,还原光线经过水面折射后投射在水底的明亮纹路。

从实现方式看,本作更接近一套以间接光照升级为重点的混合路径追踪方案,反射、阴影和全局光照由不同模块协同完成。这也是有玩家调侃为“残血路径光追”的主要原因:路径追踪的覆盖范围有所侧重,开启后更值得观察的是局部光照与材质表现,而非期待整个场景发生翻天覆地的变化。另外,路径光追会强制开启DLSS光线重构,因此判断路径光追带来的变化时,需要优先对照同样开启光线重构的普通光追模式。


光线追踪画面对比

林间机械装置上的金属反射,是普通光追就能带来的明显提升。关闭光追时,齿轮主要呈现暖褐色,表面的明暗相对均匀;开启光追后,齿圈、辐条与中央部件出现醒目的银白色反光,亮面与暗面的对比更鲜明,金属质感也更突出。普通光追已经能够呈现这部分变化,升级到路径光追后,机械装置的整体观感没有再次发生同等幅度的改变,差异更多落在周围环境与人物的局部明暗上。


光线追踪画面对比

河岸的背光场景,更适合观察间接光照对人物的影响。与同样开启光线重构的普通光追相比,路径模式下人物背部的披风和部分甲片颜色更沉,肩部、腰间与衣物褶皱之间的明暗区分也有所变化。这里的升级并没有表现为暗部被整体提亮,而是改变了环境光照在人物表面的分布。与此同时,远处山林、河流与天空的整体观感仍然接近,路径光追带来的差别,更多需要从近处人物的背光面仔细辨认。


光线追踪画面对比

篝火点也体现出这种偏向局部细节的变化。几种模式下,木柱、草地和背景植被的整体照明比较接近,路径光追没有明显改变场景原有的色调与氛围。观察木架下方的石像,面部、胸前褶皱以及几尊石像相互遮挡的位置,可以看到不同的明暗过渡,路径模式下部分凹陷与交叠处的阴影更深。不过,这组画面的差异明显小于金属反射场景,正常游玩时未必容易察觉,放大观察近处物体才更有比较的价值。


光线追踪画面对比

浅水区域则提供了更有针对性的观察位置。路径模式下,水底石块与浅色河床上可以看到细密、交错的亮纹,局部光线呈现出聚拢与分散的变化,这与路径模式加入的水体焦散相对应。普通光追与关闭光追时,水面同样保留了明显的波纹、折射和明暗变化,因此不能把水中所有闪亮纹路都归功于路径光追。对比时更值得留意的是水底亮纹的细密程度和局部层次,而非单纯比较哪一档水面更亮。

性能方面,在4K分辨率、最高预设、DLSS性能模式及关闭帧生成的条件下,RTX 5070 Ti关闭光追时平均帧率为75.8FPS,开启普通光追后降至68.2FPS,降幅约10%。加入光线重构后,平均帧率进一步降至58.4FPS,说明光线重构在本次测试中也有明显开销。路径光追则为54.2FPS,相较同样开启光线重构的普通光追再下降约7.2%,1% Low帧率为48FPS。结合截图来看,普通光追已经能够带来醒目的反射变化,性能与画质的平衡更好。路径光追主要补充间接光照与水体焦散细节,适合在帧率仍有余量时开启,无需仅凭“路径追踪”的名称就将其作为必选项。

预设画质

《影之刃零》提供“低”“中”“高”“超高”和“最高”五档画质预设,光线追踪为单独选项。本次对比固定开启路径光追,使用DLSS性能模式,关闭帧生成,观察单独调整预设能带来多大的画面与性能变化。


预设画质对比

人物正面的对比中,最高、超高与高预设的整体观感非常接近,肩甲边缘、腰间饰件以及背景金属容器上的刻纹,都保留了比较丰富的细节。降到中档后,部分材质的细碎纹理开始简化。低档下,披风、手套与衣摆表面的纹理进一步变得模糊,金属容器上的刻纹也不如高档清楚。不过,人物轮廓、场景主体与整体光照依然接近,档位之间的区别更多体现在近距离观察时的材质细节上。


预设画质对比

浅水区域的背面视角,同样能看到中低档对材质细节的削减。较高预设下,背负武器的装饰纹路、披风褶皱与破损边缘更容易辨认,低档的披风表面则显得更平,部分细节带有涂抹感。与此同时,岸边植被、岩石与场景布局大体保留,水底石块和明亮的焦散纹路也没有随着预设降低而消失。由于路径光追始终开启,各档画面的主要光照效果仍然接近,降低预设并不会同时撤掉这些效果。

性能方面,在4K分辨率与上述设置下,RTX 5070 Ti使用最高、超高预设时,平均帧率分别为54.2FPS和54.3FPS,基本没有区别。高、中、低预设则分别达到57.1FPS、60.8FPS和62.4FPS。从最高一路降到最低,平均帧率只增加8.2FPS,提升约15.1%,1% Low帧率也仅从47.5FPS升至55.4FPS。降低预设确实有效,但相对于跨越四档画质、损失部分材质细节的代价,改善幅度仍然有限。结合上一节测试,最高画质下改用普通光追并关闭光线重构,已经能够达到68.2FPS,比最低预设搭配路径光追更快。因此,当光追成为主要性能开销时,想提高帧数,应先取舍路径光追、普通光追及光线重构,再调整常规画质预设。

超分辨率

《影之刃零》提供DLSS、FSR 3、XeSS与TSR四套超分辨率方案,其中DLSS支持4.5版本。游戏中的DLSS包含DLAA、质量、平衡、性能与超高性能五档,其余三套方案则提供原生、保真、质量、平衡与性能五档。玩家既可以保留原生分辨率进行抗锯齿处理,也可以降低内部渲染分辨率,通过超分辨率重建换取更高帧率。对比这些方案时,需要先区分游戏菜单名称与实际输入分辨率。本次4K测试中,FSR 3、XeSS和TSR的保真档采用2880×1620输入,质量档为2560×1440,平衡档已经降至1920×1080,性能档则进一步降至1280×720。后两档分别对应DLSS性能与超高性能档的输入分辨率,不能直接按同名档位比较画质和帧率。


超分辨率画质对比

DLSS的优势,在降低输入分辨率后体现得更明显。DLAA、质量与平衡档之间,人物披风的破损边缘、腰间金属饰件和背景苔藓都保持了比较接近的细节。切换到使用Preset M的性能档后,即使输入已经降至1920×1080,腰带上的细线、甲片接缝与衣料纹理仍然比较清楚。使用Preset L的超高性能档,则在只有原生4K九分之一像素的720P输入下,继续保留了可辨认的材质层次。背景苔藓和部分细碎纹理依然有所损失,但人物没有出现明显的大面积涂抹,低输入分辨率下的清晰度是这组对比中最突出的表现。


超分辨率画质对比

FSR 3在原生与保真档下能够保留较丰富的细节,质量档的整体观感也尚可,但继续降低输入后,画面的模糊感逐渐明显。采用1080P输入的平衡档中,腰带细线、肩甲装饰与披风表面的纹理开始混在一起。降至720P输入的性能档后,人物面部、头发和衣物细节进一步被抹平,背景苔藓也更多呈现为成片的颜色。与相同输入分辨率下的DLSS相比,FSR 3对细碎纹理的保留明显偏弱,尤其是性能档,帧率提升需要付出更容易察觉的画质代价。


超分辨率画质对比

XeSS的保真与质量档同样保留了不错的静态细节,降低至1080P输入后,腰间饰件、披风褶皱与肩甲边缘仍然能够较清楚地区分,整体表现优于这组截图中的FSR 3。720P输入下,人物轮廓和主要装饰也没有明显丢失,不过衣料表面的细密纹理、腰带刻线与头发细节已有模糊,背景苔藓的层次有所减少。相比DLSS超高性能档,XeSS仍能维持较完整的画面,但近处材质的清晰度与细节分离程度稍逊一筹。


超分辨率画质对比

作为虚幻引擎内置的时域超分辨率方案,TSR在这组静态画面中的表现也比较完整,保真与质量档没有明显破坏人物和场景的观感。降至1080P、720P输入后,斗笠、肩甲和披风的主要轮廓依然保留,但腰间装饰、衣料纹理与背景苔藓逐渐变得模糊。其低档位没有FSR 3那么明显的整体涂抹感,不过与DLSS相比,细小纹路更容易粘连,暗色衣物上的材质层次也不够清楚。

性能方面,在4K分辨率、最高预设、关闭光追与帧生成的条件下,RTX 5070 Ti使用DLAA时平均帧率为40.8FPS,切换至DLSS质量、性能和超高性能档后,分别达到61.4FPS、75.2FPS和92.6FPS,性能档的1% Low帧率也达到63FPS。对齐到720P输入,FSR 3性能档以104.5FPS取得最高帧率,XeSS与TSR性能档则分别为89.3FPS和89.9FPS。结合截图来看,FSR 3的速度优势伴随着更明显的细节损失,DLSS则在低输入下兼顾了清晰度与帧率。对于本次测试的RTX 5070 Ti,质量档已经能够让平均帧率超过60FPS。需要更多性能余量时,使用Preset M的性能档仍有较好的画质,通常无需直接降到720P输入。

4K分辨率游戏性能实测

4K分辨率下,最高预设与路径光追对显卡提出了较高要求,即使搭配DLSS性能模式,关闭帧生成后,也需要RTX 5080及以上型号才能让平均帧率超过60FPS,RTX 5070 Ti则为55.3FPS。开启6X多帧生成后,RTX 5080与RTX 5070 Ti分别达到260.7FPS和224.3FPS,两款RTX 5090 D型号均超过360FPS,画面流畅度得到明显改善。显存容量的影响也在这一档设置中显现:RTX 5060 Ti 16GB开启多帧生成后达到131.7FPS,而8GB版本仅为52.3FPS,RTX 5060也只有51.2FPS,两张8GB显卡的1% Low帧率还低于关闭帧生成时,疑似受到显存压力影响。这意味着4K路径光追下,多帧生成也需要足够的显存空间,8GB型号不宜强求这套设置。


4K分辨率显卡推荐:七彩虹iGame GeForce RTX 5080 Advanced OC 16GB

2K分辨率游戏性能实测

2K分辨率下,RTX 5070关闭帧生成时的平均帧率达到66.8FPS,RTX 5070 Ti与RTX 5080分别为84.1FPS和95.6FPS,已经具备较好的基础流畅度。开启6X多帧生成后,三者分别达到270FPS、328.4FPS和382.3FPS。主流型号的表现同样有所改善,RTX 5060达到182FPS,RTX 5060 Ti的8GB与16GB版本分别为209.6FPS和208.9FPS,成绩基本相当,未再出现4K下的明显异常。不过,RTX 5060与两款RTX 5060 Ti关闭帧生成时的平均帧率仍不足60FPS,生成后的高帧率主要改善视觉流畅度,操作响应仍然受基础帧率影响,更重视连续攻防手感的玩家,仍可优先降低光追负载。


2K分辨率显卡推荐:七彩虹iGame GeForce RTX 5070 Ultra OC 12GB

1080P分辨率游戏性能实测

1080P分辨率下,参与测试的RTX 50系列显卡在关闭帧生成时,平均帧率均达到60FPS以上。其中RTX 5060为60.2FPS,1% Low帧率为50.8FPS,尚不能算全程稳定60FPS。两款RTX 5060 Ti平均帧率接近70FPS,RTX 5070达到85.6FPS,RTX 5070 Ti及以上型号则突破100FPS。开启6X多帧生成后,RTX 5060达到261.3FPS,两款RTX 5060 Ti接近300FPS。1080P下,8GB版本尚未表现出明显的容量劣势,主流型号也能体验最高预设与路径光追的组合。


1080P分辨率显卡推荐:七彩虹iGame GeForce RTX 5060 Ti Ultra OC 8GB

显存占用

在RTX 5070 Ti上,开启路径光追、使用DLSS性能模式并关闭帧生成时,最高预设下4K、2K与1080P的显存占用分别为8.72GB、7.47GB和7.10GB,测试平台记录的内存占用分别为23.40GB、22.19GB和21.79GB。降至低预设后,三种分辨率的显存占用分别降至6.94GB、5.39GB和5.23GB,内存占用则回落至18.90~19.34GB,说明降低画质预设和分辨率均能减少显存占用。需要说明的是,不同配置下的占用差异会有所区别,因此,上述数据仅代表本次配置与测试场景,不能直接将占用数值视为游戏的最低容量要求。

结语

《影之刃零》为暗黑武侠世界赋予了鲜明的美术风格,而想在刀光剑影之间兼顾画质与流畅度,光追设置是最值得优先调整的部分。普通光追已经能够带来醒目的反射变化,路径光追则进一步补充间接光照与水体焦散细节,是否开启,可以根据显卡余量决定。在光追成为主要开销的情况下,一味降低画质预设收效有限,保留较高预设、适当取舍光追,往往更划算。DLSS 4.5在低输入分辨率下的细节重建表现,也让性能档具备了较好的实用性,为高画质运行提供了更多空间。

具体到本次测试,4K路径光追更适合RTX 5080及以上型号,2K下RTX 5070已经具备较好的基础流畅度,1080P则可以用RTX 5060 Ti体验最高预设与路径光追的组合。6X多帧生成能够进一步改善视觉流畅度,但仍应建立在足够的基础帧率与显存余量之上,8GB型号在本次2K、1080P场景中表现正常,到了4K路径光追与多帧生成同时开启时,则出现了明显的性能异常。对于这样一款强调连续攻防的动作游戏,合理利用超分辨率与帧生成,将画面细节和操作响应一起照顾好,才能真正享受这场江湖交锋。

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更新时间:2026-11-03

标签:游戏   显存   路径   分辨率   性能   画质   光线   细节   测试   画面   披风   纹理

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