AI让游戏数量暴涨843%,但TapTap和Steam谁在偷笑,谁在挨打?

兄弟们,今天聊一个很多人没想透的问题。

AI到底怎么改变游戏行业的?如果你第一反应是“AI NPC”、“AI生成玩法”,那说明你对这个行业的认知还停留在发布会PPT阶段。

真正翻天覆地的变化,早就在你看不见的地方发生了——生产线上。

先看一组数据,让你感受一下什么叫“供给爆炸”:

2026年上半年,TapTap新发行可玩游戏总数5002款,同比增长843.8%,其中超过4000款是用AI做的。

843%,这不是增长,这是核爆。

Steam那边也一样,2023年新游戏14307款,2024年18995款,2025年直奔两万去了。国产独游2024年上架超1600款,同比增长45%。

更魔幻的是Roblox上一个案例——一个16岁少年花几天时间做了个《Grow a Garden》,同时在线人数峰值突破2000万,创了平台历史纪录。

几天时间,2000万同时在线。

放在五年前,你跟我说一个人几天能做出千万级DAU的产品,我会觉得你在做梦。现在,梦成真了。

AI把游戏生产的门槛,一脚踹碎了。

但问题来了——供给多了,谁赚钱?

直觉告诉你是平台。游戏越多,Steam抽成越多,TapTap广告越好卖,对吧?

错。

一、平台的账,没你想的那么简单

先说TapTap。

很多人以为:游戏多了→广告主多了→TapTap收入涨了。这条传导链听起来很顺滑,但现实是——断了。

为什么?因为供给量增长,不等于有效供给增长。

2024年Steam新游里,79%是达不到基本销量标准的“受限游戏”。2025年约40%的新游收入不足100美元,连100美元的上架费都挣不回来。

这些游戏有营销预算吗?一分都没有。

AI解决的是“做出来”,完全没有解决“被看见”的问题。 供给再多,广告主池子里还是那批人——真正有品质、需要买量触达玩家的精品腰部团队。那些AI批量生产的东西,一块钱广告费都拿不出来。

所以TapTap过去两年MAU基本持平,但收入增长了25%到37%。这个增长不是供给驱动的,是广告算法迭代带来的“变现效率重定价”——把存量流量的价值重新榨了一遍。 等算法红利吃完了,收入增速就得老老实实回落到跟广告主预算池同步。

翻译成人话:你货架上摆了一万瓶水,但只有一百个顾客会买广告位,剩下的九千九百瓶纯占地方。

二、Steam为什么笑得出来?

同样的框架,放到Steam身上,结论完全不同。

Steam不抽广告,它抽流水。

每一款上架的游戏,先交100美元上架费。然后不管你是3A大作还是垃圾小游戏,流水30%归Steam。

哪怕你是个零评测的AI量产废游,只要上架,Steam就先收100美元。虽然这点钱对平台来说九牛一毛,但苍蝇腿也是肉。

更重要的是,Steam吃的是总量。2025年Steam平台营收约177亿美元,同比增长15%,MAU约1.98亿,同时在线突破4000万。虽然收入向头部集中——前5%的游戏平均收入超30万美元,后30%平均只有37美元——但Steam不在乎,它抽的是总流水,不是单个游戏。

当然,Steam也有自己的麻烦。Shovelware泛滥侵蚀了发现机制的信誉,79%的新游沦为“受限游戏”,说明推荐系统已经过载了。Valve必须持续为AI内容披露、鉴赏家体系、算法策展付费。

发现能力,从隐性优势变成了一笔需要重金维护的基础设施开支。

但至少商业模式上,Steam吃到了供给爆炸的红利。TapTap只能看着货架越来越挤,自己口袋里的钱却没多几分。

三、小游戏那口肉,垂直平台根本吃不到

再聊一个小游戏。

2025年小游戏市场规模610亿,开发者40万,30人以下团队占八成。供给也在爆炸。

但这口肉,跟TapTap这类垂直游戏平台没啥关系。

为什么?钱流不在你这里。

小游戏现在的主力变现模式已经切换到IAA(广告变现)了。IAP和IAA的比例,从2024年的69:31,翻转到2026年上半年的33:67。

IAA的本质是流量套利——低价买用户,广告回收,赚差价。对买量入口的泛流量浓度极度敏感,所以买量支出天然流向腾讯广告和巨量引擎。

2024年8月,小游戏在这两大平台的投放日耗9400万,已经超过APP游戏的9000万。

微信甚至在2026年掏出40%流水激励,把买量闭环焊死在自己体内。

钱在微信和字节的生态里循环生息。垂直平台只能拿到货架,却拿不到现金流。

这就好比你家楼下的便利店,货架上摆满了商品,但顾客都是通过美团下单、美团付款、美团配送。便利店里人来人往,但钱全在美团手里过了一遍。

中间归纳:上一次供给爆炸,教会了我们什么?

咱们把时间拉回到2012到2015年,页游爆发期。

那是游戏行业上一次供给门槛崩塌。历史不会重复,但会押韵。

页游时代跑出来的不是联运平台,而是流量+发行一体化的三七互娱。2013年17亿营收、10%市场份额,仅次于腾讯。

护城河从来不是货架本身,是买量能力。 内容方集体沦为流量的燃料。

然后供给爆炸把发现信用摧毁了:同质化洗量→用户LTV下移→买量成本击穿回收线→渠道信任崩塌。2015到2016年市场见顶萎缩,三七被迫开始转型。

你品,你细品。

AI时代,Steam上那79%的“受限游戏”和页游时代的同质化洗量,是不是一个剧本?

最后说两句

现在的游戏平台,正在经历一场“货架无限充裕”的考验。

在这个时代,稀缺的不再是内容,而是两样东西:

第一,有预算的广告主。 平台收入只看这些人,不看上架总数。AI能造出一万款游戏,但造不出一个愿意投广告的开发商。

第二,发现机制的信誉。 当一个平台上79%的新游都是“垃圾”的时候,用户就会放弃平台推荐,只相信KOL和朋友口碑。平台一旦失去“帮你找到好游戏”这个信用,它的价值就塌了。

所以,对游戏平台的判断,我建议不要盯着MAU、上架数量这些表面指标。盯三件事:广告主池在扩张还是收缩?买量预算在往哪儿流?核心用户对平台的信任在被稀释还是增强?

至于那些AI批量生产、连100美元都赚不回来的游戏?

它们存在的意义,可能只是帮Steam多收了100美元上架费,然后永远沉没在“受限游戏”的列表里,无人问津。

供给不再稀缺的时代,被看见,才是最贵的奢侈品。


免责声明:以上内容仅为行业观察和个人观点,不构成任何投资建议。数据来源于公开渠道及行业估算。股市有风险,入市需谨慎。你要是看完文章冲进去买了哪个平台股票亏了钱,别来找我,我最多请你喝杯奶茶,听你讲讲你是怎么在供给爆炸的时候被炸飞的。

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更新时间:2026-08-20

标签:游戏   数量   平台   广告   小游戏   货架   美元   收入   流量   时代   在线

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