要论当前游戏圈内最有争议的游戏类型,个人觉得“魂类(类魂)”游戏必有一席之地。这个以“受苦”为卖点的类型游戏,经由《黑暗之魂3》和后续的《只狼》传开以后,拥有了一群相当忠实的玩家群体。但有些玩家认为,这类游戏难度太高,走在路上都会被小怪踹死,无法享受游戏的快乐。可有限的主角性能又被厂商视作开发上相对容易实现的设计,因此“魂类(类魂)”游戏在这两年数量并不少,甚至有些奇特想法的“魂类(类魂)”游戏被提了出来,比如说这次我们要测试的《不朽遗志》。

作为一个全新的IP,《不朽遗志》这四个字可能确实有些陌生,不过它的开发公司One More Level还开发过另外一个相当有名的系列——《幽灵行者》,这个以赛博朋克为世界背景,将第一人称高速跑酷和动作结合的游戏,相信不少人都听说过。而One More Level这次就大胆地将第一人称视角和魂类动作系统结合起来,以19世纪拿破仑时代为背景,构筑出一场宏大又充满神秘的冒险之旅。
从游戏美术上来讲,我个人对《不朽遗志》的环境塑造能够给到“人上人”级别,游戏的序章就是在一片尸殍遍野,充满着瘟疫所带来的阴暗、潮湿的土地上进行。行进在这样一片土地上,玩家还需要提防被瘟疫侵蚀的士兵,又因为是魂类游戏,耐力条限制了挥刀、闪避、格挡等操作次数,并且还有可能被对面一击毙命,沉浸感直接拉满。
而在完成序章后,玩家会来到一个全新的“灰烬山谷”地图,这里与序章里面的场景完全不一样,明媚的阳光把这里与昏暗的战场隔绝开来,但不变的是瘟疫侵蚀士兵的威胁。从这个场景开始,UE5引擎的实力就开始展现,丰富的环境光与阴影遮蔽效果,使得《不朽遗志》的画面呈现相当优秀,你可以清楚看到高低不同的树木相互留下的阴影,也能看到积水上的映出的树叶、天空和木梯,更有环境光的反弹,Lumen动态全局光照在这里的应用效果令人惊艳。
既然是UE5引擎做的,那图像质量的调整选项就十分熟悉了。全局光照、阴影质量、反射质量选项都能够在游戏的图像调整选项里面找到,并且所有选项都分为4个调整档位(极高/高/中/低),另外就是一些诸如纹理质量、植被质量、地形质量等选项了。有意思的是,虽然《不朽遗志》是支持光线追踪的,但选项单里只有开关,并没有细分档位,估计是UE5本身的Lumen动态全局光照效果已经够好了,光线追踪更多是锦上添花的作用,后面画质对比里面会详细提到。
画面设置选项
再来看到超分辨率技术支持上,One More Level这次是给了相当多的选择,FXAA/TAA/TSR/NVIDIA DLSS/AMD FSR/Intel XeSS都有给到,看来是真的想照顾各种各样的显卡用户,DLSS版本为DLSS 4.5,至高可以支持6倍多帧生成,而FSR也支持FSR 4.1超分辨率和基于机器学习的帧生成,XeSS则支持驱动开启多帧生成,可以说在超分辨率上,《不朽遗志》基本上是涵盖目前所有的主流技术了。
接着我们来看看游戏内各个档位画质的效果对比,我们分为了低/中/高和极高4个档位来看。先是这个较为复杂的树林场景。可以看到极高和高预设差别不大,极高画质下右手边近处的红色树丛会更强调左侧光源射入后,在地面和树叶之间的反射光,而高画质就几乎只剩阴影了;左边的车厢顶棚也是类似的情况。切换到中画质以后,左上方岩石的反光和顶上的积雪都没有了,切至低画质时,左边的车辆细节少了相当多,而且也发白,画面也显得扁平不少。植被数量也是随档位降低而变得稀少,看看红色树丛周围的地面就知道了。
接着是这张暗处油灯的场景,极高画质下油灯左边的树丛的光线反射和阴影明显比其他档位要合理很多,靠上的地方因为下侧树叶遮挡而显得有些发暗,同时油灯本身的细节也有差异;后方岩石也够更强的环境光反射与阴影遮蔽。中低画质就只有基本的明暗关系了,细节不如前面两档丰富。在另一个路口场景也能看到类似的情况,右边出于阴影内的岩石在极高档位下细节明显更加丰富,切换到高档位后就显得有些模糊了,中低画质几乎黑成一一片。
最后来看这个积水反射,这里就能看到《不朽遗志》中一个比较值得称赞的点,就是镜面反射部分无论哪个档位看起来都是差不多的,这个在一定程度上保证了低画质也能有相当的画面细节度,让不那么高端的显卡也能有一个相对比较好的画面体验。这组图的区别主要还是在积水周围的阴影上,尤其是右边箱子部分,低画质直接处理成有光照,但实际上是没有光源在那边的。
总的来说,《不朽遗志》在画面处理上平衡得不错,极高/高画质更多在环境光反射和阴影遮蔽上下手,而中低画质会相对减少这类效果,但重要的反射,如积水反射都会保留,这样既保证了画质的上限,又不会让低画质过于“出戏”,看来One More Level的技术把控是有下过功夫的。
前面提到,游戏还有个光追开关,不过从极高画质来看,游戏的Lumen光照效果已经相当不错了,那开启光追后会让游戏画面更上一层楼吗?
还是这个油灯场景,开启光追后,油灯所发出的光线变得更加有指向性,左边的树丛会变得更加幽暗,更依赖油灯来照亮,幽暗的氛围感更上一层楼。
而在这个树丛场景,开启光追后红色树丛和后面树木的阴影遮蔽会更深,同时远处树木的阴影也相应增强。到了路口这个场景,右边岩石背后的阴影会被左边的反光进一步照亮,此时能完整看出右边的树木和岩石细节,场景层次感更加丰富。
可以看到,加上光线追踪后,游戏画面的氛围感是更佳的,很多阴影遮蔽和反射都被增强,属于是“锦上添花”的效果,不过这里有个有趣的现象,就是有些阴影反射虽然被增强,但呈现出来的效果并非理想。就像这个积水倒影的树叶影子,开启光线追踪后,虽然是边缘变清晰了,但左边倒影明显能看到是有很多个三角形拼接起来的,未免有些让人忍俊不禁。
还有个有趣的现象是开关光线追踪的帧数表现,我们来简单看看RTX 5070和RX 9070 GRE在2K极高画质预设下,开关光追的帧数对比。
在这个测试中,RTX 5070开光追的帧数反而会比关光追高上5、6帧左右,而RX 9070 GRE则差距不大,这说明《不朽遗志》的光追并不是一个强光追,更多是一个小幅增强,同时RTX显卡会因为计算Lumen动态光照而额外消耗通用计算性能,反而不如直接调用RT Core来计算来得好,因此我们后面测试中会统一开启光线追踪,毕竟从画面效果和性能开销来说,这个光追还是值得开的。
这次测试的NVIDIA RTX 50系显卡由耕升提供,包括了耕升 GeForce RTX 5090 D v2 炫光 OC、耕升 GeForce RTX 5080 追风、耕升 GeForce RTX 5070 Ti 追风、耕升 GeForce RTX 5070 踏雪 OC、耕升 GeForce RTX 5060 Ti 16/8GB 踏雪X3 OC和耕升 GeForce RTX 5060 暴风 OC。这里面一部分显卡我们都做过相关评测,想了解的话可以在站内搜索。AMD这边自然是RX 9000系列全家桶,Intel则是锐炫B580。而根据官方推荐配置,我们又加入了RTX 3060 Ti 8G和RX 7650 GRE来作为“保底”测试,看看《不朽遗志》能否在老显卡上跑出不错的表现。其余的板U配置是“老伙计”了,相信一直关注我们的用户不会陌生,驱动方面自然都是最新的,基本上都对游戏做了优化,游戏版本则是10月17日更新后的版本,官方优化了不少问题。

耕升 GeForce RTX 5080 追风

耕升 GeForce RTX 5070 Ti 追风

耕升 GeForce RTX 5070 踏雪 OC

耕升 GeForce RTX 5060 Ti 16GB 踏雪X3 OC
测试路线方面,我们选取了序章过后进入灰烬山谷的一段路线来进行跑图测试,总时间为1分钟左右,帧数记录软件为FrameView,并使用CapframeX来监测显存占用情况。
测试大致路线图
《不朽遗志》在4K分辨率下的表现基本上就是UE5引擎游戏的表现,不过还是比我们之前测的《战争机器:事变日》要好上一些的,RTX 5090 D v2依旧稳定跑出60帧以上的成绩,而RTX 5080表现也可以,TAA 100%下能有55帧的平均帧,相当接近60帧了,开个质量档应该就能稳过60。AMD这边也不差,RX 9070 XT基本和RTX 5070 Ti一个水平,RX 9070还比RTX 5070好一些。而最令我感到欣喜的是,4K分辨率下游戏显存占用控制在了10G左右,无论是RTX 5070还是RX 9070 GRE都能够顺利运行游戏,这点放在当下是相当少见的,毕竟我们见过太多4K光追就要12G以上显存的游戏了。
RTX 5070/RX 9070 GRE 4K显存占用情况
对了,另外在这里稍微提一嘴1% Low帧,在我们测试过程中,发现《不朽遗志》的1% Low帧其实是不怎么稳定的,第一人称视角所带来的局限性就是需要频繁转视角,而这对游戏的1% Low帧还是有一定影响的。我们的测试已经尽量排除转弯过急所带来的影响,如果你实际游玩觉得转视角的时候画面卡顿,那大概率是游戏的问题。
分辨率降到2K,此时就能看出《不朽遗志》对于显卡性能的需求真的很友好了。一张RTX 5070就能够稳定60帧的平均帧,RX 9070 GRE也能接近60,而RTX 5060 Ti和RX 9060 XT则都需要超分辨率来保证帧数,具体成绩为51帧和44帧。这里也要提一下关于显存占用的问题,可以看到成绩里面“久违地”出现了两张8GB的显卡,与4K分辨率一样,2K分辨率的《不朽遗志》显存占用也能控制在8GB以内,不过卡得有些极限,甚至我们出现过玩着玩着突然帧率降到30帧以下的情况,不过开个超分辨率就没啥问题了。如果你手头上刚好是这两张卡的话,恭喜你,2K分辨率玩这个游戏是完全没有问题的。
至于Intel的B580嘛,我只能说“熟悉的配方熟悉的味道”,这个2K表现多少有点配不上理论性能了,i卡用户想2K游玩本作的话,必须借助XeSS技术了。
来到最后的1080P分辨率,对于RTX 50系和RX 9000系列来说,《不朽遗志》基本上不会对显卡带来很大压力,60级别的卡都能稳过60帧,而且RTX 3060 Ti的表现也相当可以,53帧的成绩意味着这个游戏的准入门槛真的是RTX 30系甜品卡。而RX 7650 GRE则因为架构问题,跑光追是略微吃力一些,可以考虑切回光栅,应该能收获更好的表现。总之,如果你手头上有RTX 30系甜品卡的话,1080P畅玩这款游戏是没有问题的。
既然4K分辨率的《不朽遗志》在RTX 5070/RX 9070 GRE上也能跑,那超分辨率测试就瞄准4K分辨率来进行了。N卡这边,开启DLSS平衡档以后,RTX 5070迈过了60帧的“大关”,不过性能档和平衡档差距并不算很大,只有5帧左右。开启质量档+2倍帧生成后,游戏平均帧来到86帧,同时1% Low帧超过60帧,而且因为自动开启了NVIDIA Reflex技术,因此PCL延迟也在50ms以内,属于是既有帧率又跟手的水平了,实际感受也挺不错。想再高一点的话可以尝试3倍帧生成,120帧说什么也已经足够丝滑了。
从左到右依次为DLAA\质量\平衡\性能\超级性能
画质对比上,依旧是质量档以上和原生没有大区别,平衡档之后远处的栏杆细节和阴影会有一定程度的虚化,同时右边的树叶会有相当的涂抹感,再降下去就更加模糊了,所以DLSS超分辨率最好还是保持在平衡档以上。
来到AMD FSR 4.1这边,在驱动开启开关后,游戏启动时软件会有相应的提示,帧数表现与DLSS相类似,平衡档接近60帧,性能挡65帧,质量档下开启帧生成后可以达到80帧以上,而且主观跟手度没有太大问题。画质表现上,FSR 4.1在质量档时,阴影边缘就会出现一些模糊感,平衡档则会在物体纹理上进一步模糊一些,性能档就模糊得比较明显了,而且阴影有较为明显的颗粒感,因此还是建议平衡档往上比较好。
从左到右依次为FSR原生\质量\平衡\性能\超级性能
最后来看XeSS,基于B580在TAA下的帧率表现,因此我们就降到了2K分辨率来进行测试。同样的,平衡档位下B580能达到60帧以上,超高质量+帧生成的成绩为85帧。这里需要提两点,一是B580开启帧生成后,1% Low帧没办法用软件准确抓取,所以就没有成绩了;另一个则是关于多帧生成生效的问题,Intel的XeSS多帧生成是需要将游戏调成无边框窗口后才能生效的,但《不朽遗志》没有做帧生成和窗口切换的联动,需要手动切换才能生效。
从左到右依次为XeSS原生\超级质量\平衡\性能\超级性能
画质对比上,超高质量档基本不会损失太多的纹理细节,切换到平衡档后就有些不太行了,一些阴影部分的细节会丢失,比如像车厢栏杆这里,确实对画质产生了一些影响,因此如果想保持相当的画面细节的话,最好是选择超高质量档。
好了,以上就是《不朽遗志》硬件需求测试的全部内容了。说实话,这个游戏的玩法确实是挺挑人的,第一人称视角+魂类动作系统,很容易就会被小怪“围殴致死”(是的,我过序章的时候就发生过很多次了),但它在硬件的优化层面是真的不挑卡。在利用UE5引擎一系列先进技术的情况下,它依旧能给出4K用RTX 5070能跑,2K能照顾RTX 5060 Ti 8GB,甚至1080P下能用过去的甜品卡来玩的优化,这放在现在的3A游戏环境下是真的很少见很少见。而且这样的成绩并不是说通过牺牲画面换来的,它的画面水准依旧在线,没有过多廉价的感觉,你从它的环境光和阴影效果上就能看到。当然了,这不是说《不朽遗志》就能跻身佳作这个行列,至少魂类玩法不一定适合所有人,但我依旧看见了UE5引擎下,游戏也是能照顾没有大显存的显卡的,希望游戏厂商们在如今显卡涨价的情况下能多上点心优化吧!
更新时间:2026-10-21
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