当“被爱”变成一门生意: 为何男生在游戏里“找乐子”, 女生则是在“过日子”?

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✪ 陈沛依、王 琳

复旦大学社会发展与公共政策学院

【导读】同样是玩恋爱游戏,男女玩家买的可能根本不是同一种“爱情”。一款男性向恋爱游戏结束了,换一个故事、换一种人设、再体验一次不同的恋爱,并不稀奇。校园、职场、科幻,不同性格、不同类型的角色,都可以成为下一次选择。但在不少女性向恋爱游戏里,故事结束并不意味着关系结束。今天登录收一条消息,明天等一段新剧情,周年纪念、限定卡面、模拟通话、角色生日……玩家与某个角色之间的关系,可以被经营几年。

于是,一个很有意思的差异出现了:一边在不断提供“还有谁可以爱”,另一边却在努力让玩家相信“这个人还会继续陪着你”。

文中指出,“男性向”恋爱游戏多采用买断制和封闭式叙事,侧重提供内容完整、边界清晰的“确定型”情感体验;丰富的作品和角色选择,也弱化了玩家对单一角色长期陪伴的依赖。相比之下,“女性向”乙游更强调可以持续投入的“发展型”情感体验,通过不断更新剧情、互动和活动,将虚拟关系延伸到玩家的日常生活。

但这种差异只是“男女天生想要不同的爱情”吗?

文章给出的解释没有这么简单。作者将目光从玩家个人偏好转向了游戏背后的商业模式:一次付费、完整体验的买断制,与免费下载、持续内购的长线运营,本身就在塑造两种完全不同的恋爱方式。前者让玩家完成一段故事,后者则需要玩家不断投入时间、金钱甚至情绪,去维持一段永远处于“进行时”的关系。

当“喜欢”可以变成好感度,“陪伴”可以变成每日登录,“想念”可以被写进系统提醒,“更亲密”则需要等待下一次更新——恋爱游戏卖给玩家的,究竟是一个故事、一个角色,还是一套可以持续消费的亲密关系?

更进一步的问题是:我们究竟是按照自己的情感需求选择了不同的游戏,还是在长期的游戏体验中,也逐渐学会了应该怎样去”爱”?

本文从恋爱游戏中的情感商品化出发,通过青年玩家与游戏行业从业者的访谈,讨论男性向与女性向恋爱游戏为何走向不同的商业模式,以及这些商业模式又如何反过来塑造玩家对于亲密关系、陪伴与情感投入的想象。

本文原载《当代青年研究》2026年第4期,仅代表作者观点,供读者参考。

恋爱游戏中情感体验的商品化过程及性别差异:

基于情感资本主义视角的研究

▍ 引言

在数字经济与个体化浪潮交织的时代背景下,现代社会的亲密关系形态正经历着深度转型,部分青年逐步脱离传统的“恋爱—婚姻—生育”规范。身处“液态社会”,青年群体在渴望情感联结的同时,又对现实关系的复杂性与不确定性充满焦虑(Bauman,2013)。面对高压竞争、“内卷”困境及职业生涯的不确定性,在紧绷的生活节奏中建立并维系“高质量”的亲密关系并非易事(计迎春等,2025)。作为一种将情感体验数字化、商品化的消费形式,恋爱游戏将“爱与浪漫”的情感体验塑造为核心商品,构建了高度可控的理想化恋爱情境,契合了青年借助消费满足情感需求的趋势(王宁,2000)。

纵观国内游戏产业的发展历程,以男性为目标受众的恋爱游戏起步较早,市场基础相对稳固,已涌现多款知名作品。如2017年上线的《三色△绘恋》凭借较低的体验门槛吸引了众多关注。与此同时,伴随“她经济”的崛起,面向女性受众的恋爱游戏精准捕捉了青年女性的情感与审美需求,实现了从小众文化向百亿级市场的跨越,其蓬勃发展势头引人瞩目(林琳,2025)。目前,“女性向”恋爱游戏市场规模持续扩大,成为重塑游戏产业版图的重要力量。恋爱游戏作品的流行反映出当代青年情感需求的数字化转向:当现实亲密关系因成本高昂或不确定性较强而变得“难以承担”时,一些青年逐渐转向虚拟场域寻求情感陪伴。他们试图在游戏中重获现实中难以企及的主动权与确定感,并以此作为情感慰藉的重要方式。

然而,学界对这一新兴现象的认知仍有待深化。在数字资本主义的浪潮中,情感正以前所未有的深度卷入经济生产循环(王鸿宇、蓝江,2021)。恋爱游戏的本质不仅是娱乐,更在于对“爱意”的商品化运作。现有研究多聚焦玩家的消费动机、恋爱体验等微观层面,往往忽视了恋爱游戏作为情感商品在生产过程中的特殊逻辑。同时,鲜有研究探讨资本如何将性别差异纳入生产逻辑,并形塑不同的情感消费体验。为此,本研究基于情感资本主义(Emotional Capitalism)视角,探析恋爱游戏的情感商品化过程,试图回应以下问题:其一,游戏产业如何通过数据化手段拆解现实中的情感体验?其二,抽象的情感体验如何被制造为标准化的情感商品?其三,不同性别玩家的情感需求如何形塑差异化的情感生产逻辑,进而影响青年群体的情感消费习惯与亲密关系想象?

▍ 文献述评与理论视阈

(一) 情绪经济视域下的恋爱游戏

当前,我国消费市场正经历深刻变革,注重感受与意义的情感消费逻辑日益凸显,催生出以情绪价值为核心的“情绪经济”。与此同时,当代青年的婚恋观正在发生深刻转变,其婚恋动机更加注重情感目的,在择偶观念上更加看重人品、价值观、性格、感情等因素的匹配性。在此背景下,恋爱游戏作为一种将亲密关系体验商品化的新兴文化产品,正受到越来越广泛的关注。

基于目标受众的性别差异,恋爱游戏通常被分为“男性向”与“女性向”两大类。前者主要指“美少女游戏”(Bishojo Game 或称 Gal Game),即以与动漫风格女性角色互动为核心的电子游戏。早期的美少女游戏多以视小说(Visual Novel)或文字冒险游戏(Text-based Adventure Game)的形式呈现;随着技术演进,其玩法与内容不断丰富,开始融合角色扮演(Role-playing)与策略游戏(Strategy Game)等元素(Saito,2021),部分游戏开始将恋爱作为支线,着重呈现“硬核”科幻、战争、哲学等内容。需要厘清的是,尽管部分作品包含成人元素,但成人游戏(Erotic Game)并不等同于美少女游戏。国内女性向恋爱游戏主流的品类为“乙女游戏”(Otome Game,以下简称“乙游”)。该类游戏以女性为第一视角,玩家可与多位男性角色展开浪漫互动,更注重“甜蜜日常”的氛围营造与高频率的互动模拟(韩运荣、王杏予,2020)。本研究所探讨的恋爱游戏特指玩家扮演主角,以建立、发展亲密关系为核心目标的游戏。

纵观既有文献,学界对恋爱游戏的探讨主要围绕以下路径展开。其一,在个体心理层面,多将恋爱游戏视为现实亲密关系的“替代性满足”(尹金凤、陈梓潇,2024)。在充满不确定性的现代社会,恋爱游戏构筑了安全、可控的“港湾”(王宁、于滢,2025),有效缓解了青年的孤独与焦虑(Gong & Huang,2023)。其二,在关系建构层面,早期研究多援引“拟社会交往”(Parasocial Interaction,PSI)理论解释玩家与游戏角色的虚拟亲密关系,强调玩家情感的单向性与想象性;新近研究开始涉及对女性玩家主体性的探讨,并将其视为一种以消费为基础、强调正向反馈与自我发展的“自我恋爱”实践(沈奕斐、宁雅昕,2025)。此种虚拟亲密实践甚至会溢出“虚实边界”,通过“Cos委托”等形式实现向物质现实的延伸(Chen et al.,2025)。其三,在宏观结构层面,部分学者聚焦文化工业维度,指出恋爱游戏本质上是资本编织的“完美梦境”(尹金凤、陈梓潇,2024)。游戏生产者将抽象情感编码为可交易的商品,在提供情感疗愈的同时,也隐蔽地将玩家纳入消费主义的规训之中。

总体而言,既有研究为理解恋爱游戏提供了丰富的知识积累,但仍存在一些局限。一方面,对游戏生产过程的关注多停留在现象描述层面,未能深入剖析其作为“情感商品”的特殊生产逻辑。另一方面,尽管已有研究开始关注恋爱游戏的性别差异,但鲜有研究从生产端探讨游戏产业如何将性别差异纳入生产逻辑。据此,本研究立足情感资本主义视角,聚焦恋爱游戏情感体验的商品化过程及其性别化逻辑,以期弥补现有研究的不足。

(二)情感商品化与情感数据化

在数字时代,技术与算法正深度介入日常生活,重塑着人们对亲密关系的认知与实践。伴随恋爱App、网络陪聊、虚拟恋人等新型情感消费形态的兴起,情感已不再仅仅是“偶然”发生的体验,而是逐渐演变为可被规模化生产与售卖的商品。为厘清这一现象,需进一步审视数字化语境下情感商品化的内涵演变。

易洛思(Illouz)指出,在现代社会中情感与经济行动深度互渗,情感被作为生产性资源纳入市场,催生了情感资本主义。情感资本主义的核心之一在于“情感商品化”(Commodification of Emotion)与“商品情感化”(Emotionalization of Commodities)的互构:前者指情感被转化为可量化、可定价与可交易的经济客体;后者指工业商品被注入情感符号,成为承载消费者情感投射的载体。二者互为表里,共同完成了情感向资本的转化(易洛思,2023)。在恋爱游戏中,情感商品化是其生产的先决条件,经由两个关键环节实现:首先,情感从抽象的主观感受中剥离,具象化为文本、图像、语音或动画等可感知的“客体”(徐斌、杨子源,2025);其次,因人而异的情感需求被赋予统一的衡量标准,成为可量化与排序的“可通约”对象(如情商概念的诞生)(郭丽双、刘洋,2024)。

同时,技术与算法将情感体验进一步纳入理性计算的逻辑(高红明,2023)。“数据化”(Datafication)趋势正在改变人类对情感的认知:借助健康手环、情绪记录App等技术中介,模糊的身体感觉被转化为可视的数字指标,甚至被部分群体认为比主观感受更具真实性(Lupton,2014)。这为亲密关系的程式化提供了技术基础,如专为情侣打造的交往记录社交软件中的衡量双方“关系程度”的亲密值系统,以及引导双方互动的“100件小事”“365打卡”等任务设计。这一趋势影响着情感的商品化生产:一方面,消费者的行为与反馈被抽象为具体指标(如情感倾向、满意度等),为定制化生产提供数据支撑(于海腾,2025);另一方面,算法可基于“用户画像”进行精准推送,以增强消费者的情感黏性(杨慧民、李娜,2024)。

情感商品化过程深嵌于既有的社会性别结构之中。由于社会文化对不同性别的亲密关系期待存在差异,恋爱游戏在生产情感体验时亦呈现鲜明的性别化逻辑,有待进一步探讨。需强调的是,恋爱App、网络陪聊、虚拟恋人等情感商品基于消费者与真实存在的个体的互动,本质是现实人际关系的数字化延伸。与其不同的是,恋爱游戏中可构建亲密关系的对象为虚拟角色,这使得恋爱游戏与其他产品的情感商品化路径存在本质差异。例如,虚拟男友是由真人以数字化的平台、身体和情感为基础的情感劳动制造出的“亲密关系情感商品”(吴越、孙弋帏,2023),而恋爱游戏则是借助代码、文本、立绘、配音等元素塑造的虚构角色,来传递理想化的爱情体验(尹金凤、陈梓潇,2024)。研究发现,真人提供的情感服务难以避免情感劳动的固有局限,如同样存在职业倦怠、服务时限与互动边界等问题。同时,出于保护从业者的目的,部分虚拟恋人“中介”会对消费者雇用同一从业者的时限作出要求,因此其提供的情感陪伴难以具有可持续性(Tan & Xu,2022)。相较之下,虚拟角色使亲密关系得以剥离现实他者的不可控性。玩家无须承担对等的互惠义务与情感内耗,只需通过消费行为即可获得无条件的情感满足,这正是恋爱游戏最独特的吸引力所在。

综上所述,既有研究为理解数字时代的虚拟亲密关系奠定了基础。本研究将聚焦既有文献尚未充分探讨的生产端逻辑与性别化差异,以期有效回应前文提出的研究问题。

▍ 研究方法

(一)研究对象的选取

本研究采用质性研究方法,探讨恋爱游戏情感体验的商品化过程及青年群体的消费行为。研究者通过线上半结构式访谈收集研究资料,获取研究所需信息。恋爱游戏玩家的纳入标准包括:(1)年龄在18~35岁。这主要是基于对研究伦理、玩家心智成熟度与生命历程视角的综合考量。一方面,鉴于大多数恋爱游戏的内容会涉及深度的情感描写与亲密的情感互动,且本研究聚焦情感的“商品化”与恋爱游戏消费行为,因此选取18岁以上且具有相对成熟的情感认知、心智水平、游戏消费观念者作为受访者。另一方面,18~35岁的青年群体正处于探索亲密关系、确立婚恋观念、挑选长期伴侣的核心阶段(Sassler,2010)。该年龄段群体处于婚恋的高峰期,具有强烈的情感探索欲,同时也是最直接面对现代社会高压生存状态、亲密关系转型的群体(Gala & Kapadia,2013),构成了当前恋爱游戏市场最核心的受众。(2)曾深入体验过3款及以上的恋爱游戏。(3)周均游戏时长不少于60分钟、总体验天数大于180天。(4)具备3次以上的游戏内消费经验,总消费额度在100元以上。上述标准旨在确保受访者具备充分的游戏情感体验与情感消费实践,能为研究提供丰富且具有理论深度的研究资料。同时,为保证接受访谈的恋爱游戏行业从业人员对游戏生产流程、市场策略与用户心理具有充分的了解,也对该群体设定纳入标准:具备 1 年以上的恋爱游戏行业从业经验,担任过策划、运营、设计师等核心职能岗位,熟悉国内外恋爱游戏市场的发展历程及主流产品。

为深入探讨相关问题,研究者对恋爱游戏玩家群体的访谈重点考察其游戏消费行为、对游戏角色的态度与情感、对游戏商业模式的认识与态度等;而针对恋爱游戏行业从业人员的访谈则聚焦情感体验的生产端,涵盖游戏的研发与生产过程、营销手段、市场调研方式、“男性向”与“女性向”恋爱游戏在生产过程与呈现内容上的区别与联系等方面。本研究采用目的性抽样与滚雪球抽样相结合的策略:首先,基于目的性抽样原则,选取青年群体高度活跃且具有丰富游戏社群态的社交媒体平台(如小红书、微博超话等),分别面向恋爱游戏玩家与行业从业人员公开发布招募信息,纳入符合标准的受访者;研究者亦邀请受访者推荐符合要求的同好或同行参与访谈,帮助研究者触达“资深玩家”群体与核心从业人员。最终,研究者对21名恋爱游戏玩家与9名恋爱游戏行业从业人员进行了访谈(见表1)。单次访谈的时长在60~90分钟,最终转录并整理出50余万字文本资料。

(二)研究资料的分析策略

本研究采用人工处理与API调用GPT-4模型相结合的方式对访谈资料进行系统性主题分析,具体操作流程如图1所示。

转录完成后,研究者先充分熟悉所有访谈文本,确保对每一位受访者在访谈时表达的主要观点与信息形成整体性把握。其后,研究者着手设计大语言模型(以下简称 LLM)的工作规范。在设定模型上,鉴于低温能使LLM更专注于确定性输出,降低模型输出的随机性,研究者将模型温度设置为0。提示词设计是LLM进行文本分析的核心环节(Sahoo et al.,2024),本研究采用“角色提示词+话题提示词”相结合的方法对模型进行引导,规范其分析流程,并对其输出格式进行约束。

主题分析的流程以纳伊姆(Naeem et al.,2025)提出的六步系统性框架为参考。鉴于后三步高度依赖研究者的理论素养与批判性思维,故仅在前三步分析中开发人机协同的工作模式。考虑到已有研究发现 LLM 在高效信息处理与语义识别一致性方面的优势(Van Atteveldt et al.,2021),但对情绪强度与讽刺表达等复杂语言特征的识别有所不足(Bojić et al.,2025),本研究进行了多轮人机协同主题分析一致性检验,并根据结果不断调整指令。在引文选择阶段,研究者与LLM分别对随机抽取的5份访谈资料进行引文提取,发现经过提示词引导,LLM能高效、准确地筛选出与研究主题高度相关的引文。随后,LLM独立完成剩余25份访谈资料的引文提取,最终由研究者核查与调整。关键词选择的测试结果显示,LLM展现出更强的归纳能力,能将碎片化、口语化的表达精准概括为可用于学术分析的关键词,且对资料的利用程度更高;但研究者更善于捕捉受访者话语中的情感细节与深意。故本研究采取“人机互补”策略,以对LLM未捕捉到的情感表达进行补充。在编码阶段,采取“人工主导编码+模型辅助补充”的协同编码路径,研究者与LLM同步进行独立编码。随后,研究者对照LLM的编码结果进行补充与修正。

需要强调的是,尽管人机协同可以在一定程度上实现对人工编码过程的辅助,但仍需审慎反思LLM辅助质性分析的局限性及其对研究结果的潜在影响。LLM本质上是基于概率统计生成文本,缺少对访谈现场的“在场”体验及对受访者的共情能力。例如,本研究的一位受访者在评价游戏剧情时称:“我们XX老婆就是最喜欢看有‘刀’的剧情了!”LLM将其编码为“喜欢虐恋”。然而,亲历现场的研究者能感知到其语气之中的无奈与责怪。受访者并无虐恋倾向,只是对喜爱的角色“受尽折磨”有些埋怨。若过度依赖LLM分析,易导致编码与语境脱嵌、情感分析扁平化,进而损失资料的丰富内涵。根据资料分析结果,本研究构建了恋爱游戏情感体验商品化过程模型(见图 2)。

▍ “数据化”制造的浪漫:情感体验的商品化过程

(一)情感体验的“客体化”

情感商品化的首要环节在于将抽象的、私密的情感体验转化为具象的、可感知的“客体”。在恋爱游戏中,这一过程主要通过场景呈现、角色设计与剧情叙事等方式实现,旨在营造真实、沉浸且具有可控性的浪漫体验。

场景与角色形象的呈现为情感体验的客体化生产提供了感官基础。在情感商品化的过程中,抽象的爱意必须脱离主观的心理状态,转化为可观察的客体。从赋予2D立绘以动态表现力的Live 2D,到能够实现高拟真互动体验的高精度3D建模与实时渲染,技术的进步使模糊的情感拥有更拟真的“实体”;而创作者的理解、想象与设计则为之注入“活力”。

“我们当时在设计X这个角色时就会想:该如何贴合他的人物设定?像有一个他在海里的场景,我们就要描绘他被水浸湿的发丝、他身上折射的光影,还有他微红的脸颊,以及贴合他性格的微表情、小动作等细节。每一处细节都经历过非常多次的讨论、场景模拟甚至是实地观察。"(R22)

游戏通过对场景与角色外形的刻画,强化了玩家在虚拟游戏空间中的具身体验,促进其融入游戏所构建的叙事之中。

游戏公司通过大规模市场调研与用户数据分析,拆解青年群体对“虚拟恋人”的偏好,以此为基础设计出面向不同受众的角色,并由其承载不同的情感功能,使情感体验客体化。

“对玩家偏好的研究是游戏生产的重要环节。公司有专门的部门通过各种途径去做调研分析,了解玩家可能会更喜欢哪些类型的男主,并有针对性地做人设设计。”(R23)

但也正因如此,玩家在深度体验多款游戏后,很容易发现角色外在与内核的相似性,并产生同质化的感受。

“比如有个梗,说中国人人均‘白毛红瞳控’。可能因为这样的角色比较符合中国人的审美吧,但至少你真的能发现很多这样的角色。”(R14)

尽管同质化的生产会引起部分玩家的不满,但角色设计中的“留白”策略仍为其个性化投射与想象提供了空间。玩家会基于自身的认知模式、情感经历等形成对角色的差异化理解:

“我不太喜欢L,他的身世太沉重了。”(R12)

“我喜欢L身上的宿命感,很多次让我泪目。”(R6)

这表明,在生产环节中,游戏公司会根据数据反馈生产出最有可能迎合市场需求的角色;但在消费环节中,玩家的个性化情感投射反作用于游戏角色,为其注入差异化的理解,共同完成个性化的意义建构。

叙事的连贯性与沉浸性构成了情感体验客体化的内在支撑。玩家之所以能够在游戏世界中体验、“收获”爱情,是因为采取了对游戏中虚拟成分的悬置,暂时搁置对游戏虚构性的审视并主动投入情感。恋爱游戏中贩卖的情感体验若想具有拟真性,需在剧情与设定上保持一致性且注重逻辑。

“就像看电影的时候,你不会去想电影都是演的、特效都是假的。你只会想试着‘代入’进去。这是因为故事的世界观是比较完整的,人物的行动也‘有理有据’。”(R14)

一旦角色行为或情节发展显得缺乏铺垫和依据,或是偏离其内在设定逻辑,便很容易使玩家“出戏”、从体验视角转向审视视角。尤其在采取长线运营策略的游戏中,持续数年的更新周期对剧情的叙事一致性提出了更高要求。若因文案策划团队变动、质量把控流程不严等原因使剧情出现逻辑不一致等情况,容易导致玩家终止情感投入。

(二)情感体验的“可通约性”

情感商品化的另一个关键环节是使原本因人而异、难以捉摸的情感体验被赋予统一的衡量标准,从而实现情感的可通约性。在恋爱游戏中,这一目标主要通过在互动过程中融入数值反馈来实现。通过触控交互、对话选择等设计,玩家得以从剧情的“旁观者”转变为亲密关系的“参与者”。

“在互动上,美少女游戏主要通过玩家选择选项、角色给出反应来实现。乙游的话,有的游戏可以通过点击屏幕、模拟聊天之类的互动,所以方式会更丰富。我认为美少女游戏对文案的要求是更高的。如果设置不好,玩家可能会觉得给出的选项都不是自己心中所预想的而产生隔阂。”(R9)

良好的互动机制能促使玩家获得“置身其中”的在场感,使玩家与现实中的真实自我短暂分离,为玩家顺利进入游戏剧情、代入情感打下基础。

然而,仅有主观的互动感受尚不足以支撑起情感商品的交易。恋爱游戏还会通过数值机制的设计,将玩家与角色的关系纳入效率与计算的逻辑,赋予情感体验以可管理性。具体而言,玩家对固定角色的偏爱,比如多次选择与其约会、优先投入培养资源等,均会被量化为数值上的增长,从而实现二人关系的升温。当好感度达到一定数值时,便可解锁专属互动剧情或更亲密的互动内容,推动二人感情的进展,进而收获相应的情感体验。反之,如果玩家长期未登录/进入游戏,或对角色的投入有所减少时,角色便会表达遗憾、失落与想念。

“在现实生活中,你对一个人好但没有回报,甚至被伤害的事情多了去了。但在游戏中,只要花的钱或者时间到位了,就一定可以得到预期的那种体验。”(R20)

由此可见,这种投入与回报对等的数值机制契合了当代青年渴望情感联结,却试图规避风险的心理,为其提供了一种更具确定性与掌控感的选择。

▍性别化的情感商品化策略与体验差异

(一)何以不同:恋爱游戏商业模式的分化之路

恋爱游戏的情感商品化催生了其商业模式分化为主打一次性付费的“买断制”与依赖持续消费的“内购制”。此分化以性别化的情感消费需求为核心,受到性别文化、技术平台、监管环境与产业路径的综合影响。

“Gal Game的用户画像多为男性、‘二次元’的核心玩家。在电子游戏诞生的初期,比较基础的下棋、模拟足球、太空大战这些游戏吸引的玩家大多为男性。所以,相当长一段时间内,男性的喜好影响着游戏的发展。后来,市场看到了男性在恋爱上的种种需求,随即诞生了美少女游戏,一开始就是买断制。现在玩家早已习惯这种商业模式了。另外,很多内购的‘二游’也包括女性角色对主角的‘爱慕’情节,玩家也有机会在其中收获陪伴体验。Gal Game更适合‘小而美’的运作,碎片化更新会使这一品类丧失原本的魅力。”(R26)

此外,很多美少女游戏玩家希望享受角色带来的性吸引力,但在中国大陆,通过官方渠道发售的游戏会受到严格的内容监管。因此,美少女游戏暂无向内购制转型的市场需求。

女性则更偏好长线情感陪伴,但早期游戏市场缺乏与其需求相契合的商品供给。“乙游的核心用户是年轻女性,需要优质情感陪伴,愿意花钱多‘爱’自己一点,所以具备为持续更新的内容付费的意愿。因此内购是合适的模式,通过持续更新角色、活动来留住玩家、实现盈利并支持后续内容开发。其实乙游早期也是买断制,但市场上‘懂女人’的游戏确实还是太少了。移动端的体验形式具有其便利性,一经推出便让许多女性觉得这是好上手的、能随时陪伴的产品,于是在中日都获得了破圈式成功。” 而在性吸引力的需求方面,大部分女性偏好不过于“直白”的呈现形式。

“我们调查发现,女性更希望性吸引力能与配音、剧情、音乐、画面等一起,构造完整的浪漫体验。”(R30)

与男性期待的表现形式相比,女性所期待的体验相对含蓄,且更注重情感氛围的营造。“男性向”恋爱游戏与“女性向”恋爱游戏的具体差异详见表2。

(二)恋爱游戏的性别化生产与情感体验差异

1. “男性向”恋爱游戏与确定型情感体验

“男性向”恋爱游戏(多为美少女游戏)常遵循“商品交换”逻辑,提供内容确定、边界清晰的封闭式情感体验。在这一逻辑下,青年玩家的消费决策体现出高度的理性化特征。一旦付费购买,即使对游戏内容不满,亦无法进行退款操作。

“我平时工作很忙,游戏又是动辄好几十个小时的。在体验前,我会尽可能在Steam、游戏同好群里全面了解这个游戏的内容,以防‘踩雷’。”(R11)

美少女游戏情感体验的核心在于“短时间的沉浸感”,而非可持续的亲密关系。当所有游戏内容均被体验后,游戏提供的情感体验也随之终结。

“玩的时候我也会觉得浪漫,但结束后不太会再想起。”(R13)

由于缺乏长期互动机制,加之游戏类型众多,大部分玩家不会长期“忠诚”于某一角色。

“以美少女游戏为例,想要追求快感的、想要体验纯洁校园恋情的……只要‘有需求’,基本都能满足。”(R25)

因此,男性青年玩家可根据不同时期的需求与偏好选择感兴趣的游戏,获得预期满足后便可随时结束,从而享受“确定型”情感体验。

2“. 女性向”恋爱游戏与发展型情感体验

国内“女性向”恋爱游戏的代表为乙游(以下简称“国乙”)。与美少女游戏不同的是,乙游旨在贩卖可被长期维系并能延伸至现实生活的“关系式商品”。为此,“国乙”采取差异化付费机制:针对高消费群体,消费层级越高者越能优先获得丰富的游戏资源(包括游戏内“代币”、游戏角色专属服饰等)、解锁隐藏剧情、优化游戏体验;对于有一定氪金意愿但不愿在游戏中进行大额消费的“微氪”玩家,游戏利用“习惯养成”与“损失厌恶”的用户心理,通过推出“月卡”“季卡”等订阅制服务商品,激励玩家每日登录,从而通过构建沉没成本提升留存率与活跃度;而“零氪”玩家虽然可以免费体验基本的游戏内容,但需要持续通过日常任务、限定活动等途径获取资源,部分游戏还内设低门槛的首充优惠或小额礼包,试图转化潜在用户的付费意愿。与此同时,乙游超越了封闭式剧情文本,采取逐步更新的策略,提供开放的、可持续投入的“发展型”情感体验。剧情节点之间的“留白”为情感投射与二次创作提供了广阔的想象空间,玩家通过反复回想与想象填充自己对角色的理解、情感与期待,在游戏内容更新的间隙亦能保持较高的情感黏性。

为使游戏中的虚拟陪伴更加真实可感,乙游正尝试打破游戏叙事的边界:在游戏内,通过开发3D视觉技术,融入简易信息交流、模拟语音/视频通话等多元交互系统,使玩家产生更强烈的“在场感”与“真实感”;在游戏之外,跨 IP联名、快闪活动、周边贩售等方式也将情感体验从游戏内延伸至更丰富的生活场景,嵌入玩家的日常生活。

(三)性别化商业模式影响情感体验偏好

性别化的恋爱游戏商业模式分布不仅反映出市场环境、技术发展与性别偏好之间的交互关系,亦在游戏的传播过程中进一步形塑了青年玩家的情感体验偏好。

“男性向”恋爱游戏根植于需求满足与关系达成的策略。一方面,由于美少女游戏普遍采用买断制与多分支的封闭式叙事,且单款游戏体验时长有限,因此玩家无须将时间与精力长期投入同一游戏或与特定作品深度绑定。经过行业的长期发展,此类游戏衍生了多元化的作品类型,为玩家提供了丰富的背景设定(如古代、科幻、职场、校园等)与角色类型(如独立型、依附型、“废萌”型等),引导其在尝试“理想爱情”的过程中逐渐明确对亲密关系的偏好与期待。另一方面,丰富的选择弱化了玩家对单一角色长期陪伴的依赖,使其更倾向于依据自身情感需求灵活选择。由于购买游戏后无法退款,加之此类游戏的受众多为核心玩家、具备丰富的游戏经验,因此其体验决策往往包含多重考量。

“除了非常猎奇的时候,我都比较谨慎。乱买浪费钱不说,我是不看到结局不死心的,遇到低质量或者人物行为和剧情发展都莫名其妙的,(花费)几十个小时纯(受)折磨。人物再性感、再可爱也会审美疲劳,还是要有合理的发展。”(R8)

可见,此类游戏封闭式叙事的特性虽然为玩家提供了一片远离现实压力的庇护所,但亦对其文本质量提出了较高的要求。

与“男性向”恋爱游戏“购买即完整享有”的商业模式不同,“女性向”恋爱游戏正将情感关系塑造为需要持续投入的“情感劳动”。这一概念最初特指在雇佣关系中,劳动者为迎合组织或顾客的要求而管理、压抑自我情感的劳动形式(Krumul & Geddes,2000)。在乙游中,玩家需不断完成重复性任务、压抑自我感受、揣摩更可能让角色“开心”的选项,使游戏体验的目的从娱乐转为带有义务性、表演性的情绪付出,因此被视为一种形式独特的“情感劳动”(郭小安、陶思阅,2025)。这一特点隐蔽地向玩家强化了“想建立深层羁绊需持续付出”的逻辑,影响着玩家的消费与体验决策。不可否认的是,乙游通过塑造尊重且体贴女性的游戏角色、积极正向的情感支持剧情等方式,在一定程度上提升了女性玩家对优质亲密关系的认知与判断力,提高了其建立与发展亲密关系的标准。然而,内购制游戏提供的其实是一种“看似安全可控”的幻觉。受制于更新缓慢、玩法单一等现实因素,玩家往往长期处于等待更新与重复体验的状态。即便部分游戏推出了“陪伴系统”,但当前的技术能力依然无法真正回应玩家对伴侣在场性与互动即时性等深度情感陪伴的需求。

“我试着把男主写进AI了,这样他就可以时刻陪着我了。”(R9)

当游戏的互动内容无法满足需求时,部分高情感需求的玩家便会展现出较强的能动性,积极探索更为深入的情感体验形式,如尝试在大语言模型中复现游戏角色、聘请“Cos委托”、随身携带“痛包”或角色玩偶等,以期获得更具陪伴性的情感体验。

(四)边界之外:“非典型”玩家在性别化商业模式中的情感体验

在实际的恋爱游戏消费过程中,亦存在部分“非典型”玩家,即消费动机偏离恋爱游戏产业预设的“异性恋情感体验需求”的玩家。这种“跨界”体验行为的核心动力在于寻求超越现实性别角色规范的多元化情感体验。在现实生活中,个体的亲密关系实践与情感表达往往受既定社会性别文化的影响。“女生需要矜持、体贴一些,不要倒追”“男生必须有担当,应该主动告白”等规范广泛存在于社会之中,深刻影响着个体的情感表达与互动模式。而恋爱游戏则为玩家提供了一个与现实相区隔的虚拟空间,使得玩家得以挣脱现实性别角色规训的束缚,在跨界探索中寻找更为丰富的情感可能。

研究发现,部分女性美少女游戏玩家认为,相较于乙游中英俊的男性角色与密集的浪漫互动,她们更看重宏大的世界观建构、深刻的角色塑造与“有始有终”的情感叙事。而乙游则恰好具备上述优势,能够为女性玩家提供更具“复合性”的情感体验。

“很小的时候我就开始接触动漫,后来恰好看了几部经典作品,了解到还有游戏,就玩了。我有非常‘爱’的角色,她给我力量。那时甚至没有 Gal Game的概念。网上会批评这类游戏‘媚宅’,但说实话这在‘二次元’里太普遍了,几乎每一个女性‘老二次元’从小都接触过很多这种性质的作品。近年来,美少女游戏越来越卷,剧情深度、设计创意的水平都比较在线。如果游戏足够优秀,我基本都会体验。当然那些过分的肯定会抵制。”(R1)

这表明,女性玩家在跨界体验时,能够主动将关注点置于游戏的世界观与剧情走向,在一定程度上“悬置”游戏中服务于男性凝视、物化女性的元素,并从中收获游戏体验的快感与情感共鸣。

相对而言,男性跨界体验乙游的规模有限,在社交平台的可见度与讨论度也偏低,其长期体验者多为资深游戏爱好者或行业从业人员。亦有部分玩家出于好奇心而开始体验乙游,但往往难以持续。这一现象受多重因素影响:首先,美少女游戏的制作已非常成熟,男性玩家普遍习惯于此种消费模式,因此其并不具备体验乙游的必要性。其次,当前乙游在宏大叙事与剧情深度上仍有提升空间,且在剧情刻画上亦存在代入感不足、角色设定模板化等问题;而相当一部分男性美少女游戏玩家为“核心用户”,对游戏制作的要求高,乙游暂时难以对其形成持续性吸引。最后,作为以情感陪伴为核心卖点的产品,乙游在亲密关系的建构上高度依赖日常化的互动,如模拟通话、日常约会、为男主换装等。大量细腻的情感陪伴与生活化的互动模式,对男性玩家而言容易显得过于平淡和吸引力不足。与此同时,与女性跨界玩家大多具备体验男性向游戏的基础不同,男性跨界玩家普遍未曾代入“被凝视”与“被无条件包容”的视角,亦会产生较为强烈的身份错位与代入障碍,进而影响游戏体验。

▍ 总结与讨论

本研究立足情感商品化视角,揭示了恋爱游戏中“爱意”转化为消费品的双重逻辑。此过程呈现显著的性别差异:“男性向”游戏提供确定、完整的情感体验;“女性向”游戏则以持续的陪伴为卖点,隐蔽地将情感劳动常态化。在理论层面,本研究将情感资本主义视域拓展至“人—虚拟客体”互动,探索数据化技术的驱动作用;同时引入性别比较视角,通过对比男/女性向游戏的商品化差异及“非典型”玩家的跨界实践,以立体呈现数字时代情感商品化的复杂逻辑。

值得延伸探讨的是情感商品化与商品情感化的互构关系。前者虽是本研究聚焦的主线,但后者同样关键:商品被赋予情感意义,成为唤起、维系亲密关系的媒介。如玩家购买游戏周边,本质上是以物质载体寄托对虚拟角色的陪伴诉求。当此种情感消费成为习惯时,便会催生更高层次的情感需求(如收藏限定周边、期待可穿戴的互动设备等),进而被市场捕捉,开启新一轮的商品化循环。在恋爱游戏的消费文化中,这一互构过程无处不在,本研究未能深入展开,有待未来研究进一步探索。此外,本研究对情感资本主义的批判并不意味着全然否定玩家的主体性。事实上,不少玩家的确收获了情感慰藉,甚至提升了亲密关系素养。但这种主体性本质仍处于情感商品化逻辑之下的“有限能动性”:游戏内看似自主的选择无法超越预设内容的边界;游戏外的衍生消费与社群互动等亦被转化为隐蔽的数字劳动,并为游戏的商业扩张贡献价值。

本研究还存在以下局限。其一,研究样本主要集中于18~35岁的中国青年,且男性样本相对有限,未来可拓展年龄圈层并深化对男性情感消费及跨文化比较的研究。其二,本研究对技术演进、产业生态等宏观结构性因素如何作用于恋爱游戏商品化过程的影响机制的探讨仍不充分。其三,伴随着大语言模型的发展与应用,人与虚拟客体的亲密关系正在发生深刻转变。未来研究需进一步关注人工智能驱动下的人机情感模式演变,以及在此过程中如何坚守人的主体性等前沿议题。

编辑 | 郑亦祐 标题&荐文|渡波

本文原载《当代青年研究》2026年第4期,欢迎个人分享,媒体转载请联系版权方。

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更新时间:2026-08-24

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