坐拥400亿流水的爆款,Moon Active也要做Puzzle

文/ET

传送带类游戏《Pixel Flow》的火爆已经不言而喻。近期《Coin Master》发行商Moon Active制作的《Jelly Busters》也同样杀入赛道。对比Dream Games、King、Peak等同体量海外休闲大厂,Moon Active 不依赖IP、不复用美术资产,玩法探索方向更多元。

从产品定位来看,《Jelly Busters》并非试水级作品,而是继《Coin Master》系列及二合游戏《Travel Town》之后的,下一款营收级产品。

点点数据显示,近90天下载维度,《Jelly Busters》(深绿线)已跃升至Moon Active 旗下产品榜首。单日IAP流水曲线除《Coin Master》的双平台包之外,已经位列第三,前2分别是《Travel Town》及《Coin Master》续作产品。

《Jelly Busters》下载位列 Moon Active 旗下产品排名(含《Coin Master》)

《Jelly Busters》流水位列Moon Active 旗下产品排名(不含《Coin Master》)

投放层面,《Jelly Busters》打法偏常规。Dataeye数据显示,产品今年1月启动素材测试,投放节奏匹配上架节点;7月前为软启动阶段,7月后正式全量发行,素材总量达到峰值。8月素材规模出现波动,厂商同步完成一轮素材迭代,新增素材量级明显提升。

《Jelly Busters》投放素材形式多元,主要分为四类:

实机开箱视频,直观展示核心玩法

借势热门玩法,突出单炮台消除的破坏感,例如打龙玩法、《Sand Loop》沙画消除、《祖玛》等

抽象风格像素关卡画面,抓用户视觉注意力

搞笑关卡图+ AI 卡通叙事做铺垫,再切入实机画面,呈现海量炮台的破坏效率与连续开火的解压感

新手指引:用细节拉开体验的潜意识差异

《Jelly Busters》核心玩法和《Pixel Flow》几乎如出一辙:玩家对照像素关卡图像,选择对应颜色的炮台送入传送带完成消除。

两款游戏体验相似度很高,最终都通过难度设计驱动玩家IAP付费。

对比两款游戏的首关实机画面就能发现,设计侧重点完全不同。

《Jelly Busters》首关是中心对称的太极图图案,首批消除物刻意分布在传送带后半段。首轮结束后必然残留未用完的炮台,引导玩家进行二次利用;同时这套设计会明显放大玩家的 “不耐烦” 情绪。

这个看似微小的设计差异,实际衍生出三层不同:

潜意识差异:《Pixel Flow》首关是轴对称图案,首批炮台很容易全部消耗;《Jelly Busters》用中心对称设计,刻意拉长消除过程。

机制交付差异:《Pixel Flow》主打轻度休闲 “一关一个交付点” 的节奏;《Jelly Busters》依靠残留炮台+关卡布局,首关就实现多层交付。

行为路径差异:《Pixel Flow》是线性链路:用炮台→完成消除→换下一个炮台,操作简单单一;

《Jelly Busters》是环形链路:基础逻辑是「投放炮台→像素从未判定到判定消除」,在此之上衍生出两个分支 ——A.继续投放新炮台;B.等待前序炮台判定完成。两条分支并行推进,直到关卡结束。

多维度设计,支撑差异化体验链路

从前面的行为链路能看出,《Jelly Busters》关卡难度并不亚于《Pixel Flow》,初期关键节点甚至更难。为了达成这套体验,产品在多个设计维度做了针对性调整。。

第一是关卡像素尺寸设计。《Jelly Busters》通过难度曲线把控玩家留存吸引力,初期关卡的像素尺寸经过专门的二次设计: 第 1-3关像素块逐级放大;从第4关开始像素尺寸回落,颜色数量增加到3种,像素块略小于第1关。

第二是关卡排布设计。如前文所说,《Jelly Busters》会刻意营造玩家的不耐烦心理,但它和《Pixel Flow》的传送带速度完全一致。

这种 “磨蹭感” 主要来自消除效率差异:《Jelly Busters》通过外圈单色交错分布、单行数量差异,制造「炮台子弹数>单圈像素数」的局面,最终形成炮台残留。

第三是关卡图像的层级设计。随着关卡递进,逐步出现写实画作类关卡,这类关卡的颜色分层排布存在不规则性。例如下图的柠檬图案,红框区域的颜色层级排列就和其他区域不同。

第四是炮台数值设计。《Jelly Busters》单炮台子弹数多为10-50的整十数值,大部分关卡以中低子弹量炮台为主,高子弹量炮台数量很少,或以连体炮台形式投放。

游戏初期,依靠「单炮台子弹数>关卡外圈像素数」制造余数,倒逼玩家利用存储区。

设计逻辑上,中低子弹量炮台负责外圈消除和小范围清理;当外圈大量消耗同色炮台后,操作区该色炮台占比升高,整关消除节奏会发生明显变化。

事实上,当前版本的《Pixel Flow》也小幅下调过炮台子弹量,但因为它的关卡像素规模更小,这一特征并不明显。

这些设计,让《Jelly Busters》玩家初期游戏耗时方面,实际会高于《Pixel Flow》。

高频操作:强化手速解压感

《Jelly Busters》游戏难度节点依然保持常规的15关之后设计。

进入正式难度区间后,《Jelly Busters》同关难度显著高于《Pixel Flow》,核心原因是单炮台在传送带的循环频次更高。

整体框架依然沿用毛线消除的操作区布局,结合图像区像素设计。

以初期关卡排布为例:最外圈是白色与黑色像素,设计逻辑是 “白色炮台子弹溢出,黑色炮台严重不足”,第一阶段就把存储区压缩到仅剩1格。

图像第二层以咖啡色、暗红色、黄色、橙色四种颜色为主。下图1是操作区初始两层的颜色供给,图2、图3是第三、第四层。

整个操作区4层炮台分为四类状态:

A.完全耗尽的炮台

B.残余子弹的炮台

C.已上阵但颜色无法触发消除的炮台

D.被遮挡的炮台

其中A、B类是玩家可操作选项,C、D类无法选择;B类炮台会最大程度挤压存储区空间。

此时可以看到,玩家操作区的4条路径上,有3条是处于被封堵状态,只有1条垂直路径允许玩家使用。而这条唯一开放的消除路径,将玩家最后一个空间填充完毕,把失败风险拉高。在图3可以看到,暗红色炮台的子弹数,是恰好比蓝框区域的多2个。

该场景若在《Pixel Flow》中,玩家可以透过多次循环的方式对该炮台实现消除,让玩家可以放心点击黄色炮台进入传送带。而《Jelly Busters》借助余数的方式,刺激玩家在满存储区的背景去调用传送带作为额外空间。在维持通关状态下,玩家就需要在回归1个炮台期间就点击1个操作区炮台进入传送带。过程中,玩家“高频点击存储区+快速颜色反应+扫视操作区”找到操作区准备使用的炮台,在传送带所有炮台进入存储区之前将操作区的炮台送入传送带。整个过程中,玩家只是透过快速扫视形式,对操作区这个颜色的炮台子弹,与关卡这个像素的规模,从而进行决策,变得更具博弈心理。

玩家此时核心需求,是调用黑色炮台,但黑色炮台的前面需要上阵黄色炮台,黑色炮台的低炮弹数,让关卡最外层的黑色像素无法完全消失。借调了传送带空间的玩家此时只能透过连续点击的形式,将存储区其他炮台选择同样上阵。

黄色炮台需要数轮循环才能完全消除。连续多轮操作下来,玩家思考时间被大幅压缩,逐步养成 “高频点击存储区选炮” 的习惯,这就构成了第二重失误陷阱。 此时操作区最上层出现棕色、黑色两种炮台,玩家处于高频点击状态,靠快速颜色识别和对赌心理做出选择。在这两个炮台耗尽前,玩家注意力和压力都维持在峰值。这里和《Pixel Flow》的核心差异是: 《Pixel Flow》玩家会等传送带炮台几乎全部回收,再调用新炮台; 《Jelly Busters》玩家在传送带上还剩4个炮台时,就会立刻点击棕色炮台送入。

棕色炮台上阵后,前期累积的残留炮台才获得空间二次消除,存储区得到部分释放。 操作区竖排可选位置,也从第二阶段的单列,逐步回升到2.5列(绿-黑是连体炮台,黑色部分可完全消除、绿色部分不行;选中后绿色下方的黑色炮台可以送入传送带,因此计为1.5列)。 多组连体炮台呈网状分布,很快又会回到传送带空间被挤压的状态。如图3操作区所示,两个黑色炮台在同一排,短时间内选哪一个,本身就带有选择风险。

在游戏的末段,可以看到操作区橙色、黄色炮台仍存在数个,而存储区的白色、米色炮台基本只有在最后阶段才可以得到消除。所以在整个难度较高的关卡上,《Jelly Busters》只有玩家将炮台用剩至最后5-6个的时候,玩家才真正意义得到放松。操作密度循环从关卡初期贯穿至整个关卡的尾声。

商业化设计:用难度验证付费转化

点点数据显示,《Jelly Busters》目前双平台累计下载约170万次,累计IAP收入超570万美元。 其中超 90%的下载与流水都来自近60天,当前单日IAP收入达18万美元,仍处于上涨通道。 而且现阶段产品还未加大投放撬动增长,背后潜力可见一斑。

《Jelly Busters》累计下载规模

《Jelly Busters》累计IAP收入规模

商业化设计方面,《Jelly Busters》的每个商业化设计都较为常见,但综合来看《Jelly Busters》更具有体系化属性。

商业化初期,付费场景以常见的免广礼包、小猪存钱罐为主。玩家首个弹出礼包是海外通用的免广告礼包。 第 18关是核心用户筛选节点:能通关18关的玩家留存意愿更强,后续广告触达也更精准;无法通关的玩家因持续受挫流失,广告对这部分用户几乎无影响。 金币同理,玩家初期金币消耗并不高,相关设计主要用于抵消界面误触造成的少量资产损耗,进而引导付费。

《Jelly Busters》主打15-18关进行游戏付费破冰。由于操作区的系列设计如连线炮台形成的路线封堵、余数形式长期制造残留炮台、设计残留炮台需要高频次循环之后才得以消除等系列机制下,用高失败概率提升付费意愿。但相对来说,是以多重动机构建付费,而非单一动机驱动。

以1美金的定价,尝鲜形式提供关卡内通关道具

关卡主界面出现连胜机制所奖励的关卡外道具

解锁战令,战令付费板块以提升容错率形式吸引如8生命点、3次传送带容量+1等等

后续即便标注 “超级困难” 的关卡,实际难度也低于第 18关。这套设计有多重目的:

配合连胜机制发放局外消除道具,强化玩家通关预期

持续降难度一方面降低玩家心理防备,放大通关成就感;另一方面也让玩家放松警惕,后续关卡更容易因大意翻车

通关失败会清空连胜道具,利用损失心理回收玩家金币;底部同步展示低价扶持礼包,引导小额付费

同时产品开放成就系统,采用国内游戏常见的7日任务模式,用7天倒计时限制奖励领取时间。 任务维度覆盖通关数、金币消耗、道具使用量;整体设计遵循「玩家总支出>成就系统总产出」的原则,刺激玩家追加付费。

在关卡难度上,《Jelly Busters》18关-38关形成了长达20关的连胜感、成就感培养,第39关进行第二阶段难度回收。在长达20关的降难度麻痹之下,玩家会忽视了由第18关所强调的游戏通关核心窍门,由存储区堆满形成失败概率二次提升。此时弹出通关权益式的金币投入吸引玩家继续通关。若再次失败则需要消耗双倍金币继续通关,以追加投入的形式实现1个关卡回收所有资产之余,驱动玩家追加付费。此时,底部的低额礼包有效形成价格锚点,配合成就系统任务所需,玩家付费意愿度变得更高。

小结

整体来看,《Jelly Busters》并非《Pixel Flow》的简单换皮。它在首关细节、关卡排布、炮台数值、操作节奏上做了全套微调,用看似微小的差异,重构了玩家的行为路径与压力曲线,最终落地为更高的付费转化效率。 对于像素消除赛道而言,大厂入场早已不是比拼谁先抄出玩法,而是比拼谁能把细节打磨得更精准、把商业化体系设计得更顺滑。Moon Active 的这次入场,也给赛道释放了信号:传送带消除的竞争,已经进入细节内卷的新阶段。

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更新时间:2026-09-07

标签:游戏   流水   炮台   关卡   玩家   传送带   操作   像素   子弹   难度   颜色   黑色

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