过去一年,全球游戏市场规模已突破2000亿美元,《黑神话:悟空》横扫全球,AI原生游戏崭露头角。
行业热度一路攀升的同时,康石石也观察到一个普遍存在的问题:很多准备申请游戏设计留学的同学,作品集里画面精美、系统复杂,可一问“玩家为什么觉得好玩”“你想让玩家带走什么感受”,就答不上来了。这是因为很少有同学系统地接触过“如何设计体验”这套思维方法。

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而这个问题,恰恰就是游戏设计真正的核心。所以康石石今天就跟大家聊聊游戏设计这门学科真正需要的三种底层能力——它们不是画功,不是编程,而是创造规则、管理情绪和操纵体验。这三种能力,也是国内外头部游戏设计院校审查作品集时最看重的思维底色。
01创造规则,你是世界的立法者,而不是内容的填充者
首先,需要确认的是“画人设、写剧情、调数值”确实都是游戏设计的一部分,但它们只是手段,从来不是目的。游戏设计师最核心的身份,从来都是规则的创造者,而不是内容的填充者。
游戏设计在本质上,是创造决定游戏如何进行以及玩家所获得的情感体验的规则、机制、系统和内容的过程。用更直白的话讲,设计师就是这个虚拟世界的立法者,你定的每一条规则,都在决定玩家能做什么、不能做什么、做了之后会得到什么反馈,以及这些反馈最终会引导玩家产生怎样的行为模式。

大家可以去了解一下业内经典的MDA分析框架,也就是机制、动态和美学这三个层级。
机制就是设计师亲手写下的规则,比如角色可以跳跃、攻击需要消耗体力、敌人会按特定路线巡逻;
动态是玩家与这些规则实时交互之后产生的系统行为,很多行为连设计师本人都无法完全预判;
而美学,则是玩家在经历这一切之后最终收获的情绪体验和整体感受。
这三个层级是递进关系,机制永远是起点,体验才是终点。给大家举一个非常经典的例子:
假设你在设计一款潜行游戏,你设定了一条规则叫“跑步会产生脚步声”,然后又设定了另一条规则叫“敌人听到脚步声会循声过来查看”。
这两条看似简单的机制叠加在一起,产生的动态就是玩家在面对敌人时,自然会选择缓慢潜行而不是奔跑,甚至会有意识地利用脚步声把敌人引到某个位置再绕后通过。

《刺客信条 影》
你根本不需要在游戏里弹出一个提示框告诉玩家“你要潜行”,你只需要把这两条规则设计好,玩家的行为就会自然而然地朝你预期的方向走。这就是规则设计的魅力,它比任何新手引导都更有效、更不露痕迹。
当下的游戏行业,规则设计正在变得越来越精妙。比如《界外狂潮》这款英雄射击游戏,引入了“碎片卡”系统,本质上就是在鼓励玩家“捏碎规则”——每一局游戏都会通过随机卡牌机制改变既有规则,让每一场对战的体验都截然不同。

《界外狂潮》
设计师做的事情已经不是在写死规则,而是在设计“规则可以被改变”的元规则,这意味着设计师需要想得更深一层,不仅要考虑当前规则下玩家怎么玩,还要考虑当某些规则被移除或替换之后,整个系统还能不能正常运转,体验还能不能成立。
康石石想提醒各位正在准备作品集的同学,招生官和面试官真正在意的,是你对规则设计逻辑的深入思考。设定每一条规则背后的考量是什么,这条规则在实际测试中产生了哪些预期之中和意料之外的效果,以及你通过什么样的迭代过程来不断优化它。
康石石想邀请大家一起来思考一个问题:《黑神话:悟空》里的大圣残躯Boss战,为什么能让那么多人打完以后沉默很久,甚至忍不住落泪?技术强、画面好当然是一部分原因,但真正让这场战斗封神的,其实是藏在战斗流程之下的情绪设计。
游戏科学的策划团队在打造这场Boss战时,把整场战斗拆成了四个阶段。
第一阶段叫“初现之让”,宗师的攻击欲望被刻意压到只有3,永远只出一招就停手,目的就是给玩家充足的喘息和学习空间,让人觉得自己好像能行。
第二阶段叫“宗师之教”,攻击欲望上升到5,开始出连招,BGM节奏明显加快,玩家开始感受到压力但还在可控范围内。

第三阶段叫“巅峰之试”,攻击欲望飙到8,招式华丽,特效炫酷,BGM里加入了唢呐,情绪被推到顶点。
第四阶段叫“终结之传”,BGM突然变得舒缓悲壮,攻击欲望也微微下调,情感基调从对抗转向了传承。
每一个阶段都在精准地回应和引导玩家的情绪:从初遇时的谨慎试探,到渐入佳境后的兴奋,再到被暴打时的挫败和不甘,最后归于史诗般的感动和释然。

这绝对不是偶然,而是一套被反复推敲和打磨过的情绪曲线。康石石想说的是,游戏设计在本质上就是一种情绪工程,设计的每一个关卡、每一个奖励、每一段剧情、每一次死亡后的重生位置,全部都在给玩家制造某种情绪波动。

Z同学 成功保研 清华大学深圳国际研究生院 互动媒体设计与技术 成功入职Funplus游戏策划岗
《游戏设计:深层设计思想与技巧》这本书里专门有一章讲“情绪设计”,系统探讨了如何以玩家情绪为核心去安排游戏内容和编排整个游戏历程的情感曲线。
书里有一个核心观点康石石非常认同:内容是表面的,体验才是关键,而让玩家产生设计师所预期的体验,才是关键中的关键。
有研究显示,游戏可以通过内置的情绪调节策略来主动影响玩家的心理状态,甚至已经有前沿项目开始利用实时生物反馈技术,动态检测玩家的心率、皮肤电导率等生理指标,并据此实时调整游戏难度或场景氛围。

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未来的游戏设计师,必须具备一种“将感性体验进行理性归因”的能力。要能敏锐地感受到玩家此刻的情绪是紧张还是无聊,然后理性地分析出这种情绪究竟源于哪些具体的设计要素,最后把这种分析转化为可执行的设计方案。
因此,各位同学在做项目展示的时候,要学会拆解和呈现“我如何设计了让玩家在第三关感到紧张、在第五关感到释然、在结局感到震撼”这个完整的情绪流程。能够把情绪设计逻辑讲清楚的作品集,在招生官眼里的分量,远胜于只堆砌截图和代码素材的常规申请包。
03操纵体验,你不是在堆砌内容,你是在编排一段完整的旅程
有了规则作为地基,有了情绪作为燃料,最后要做的,是把这一切整合成玩家最终会带走的那样东西——体验。
有很多游戏画面精美、系统复杂、内容极其丰富,但玩家就是玩不下去,或者通关之后脑子里一片空白。这类项目的设计师往往只关注了“这个游戏里有什么”,却从来没有认真问过“玩家从头到尾经历了什么”。内容堆砌和体验设计之间,隔着一道大多数人都没有意识到的深沟。

康石石东家汉艺国际教育学员Z同学 沉浸式体验RPG游戏项目 获 UAL-中央圣马丁艺术与设计学院 叙事环境 MA
游戏设计师本质上就是玩家体验的“建筑师”,要设计的不是一个静态的产品,而是一段发生在时间轴上的动态旅程。游戏设计师的工作不是把玩法、美术、剧情和音效堆在一起,而是精密地编排玩家从按下“开始游戏”到关掉游戏之间,所经历的每一个节点的感受强度和信息密度。
康石石再拿《黑神话:悟空》的关卡设计来举例。策划团队在规划每一张地图时,会先确定这一关有几个大头目作为“情绪高点”,然后把精英怪和普通小怪按照一定的节奏排布在通往这些高点的路径上。

比如“广智是一个3分级别的体验,到灵虚子降到3.5分,广谋再降到2.5分作为缓冲,下一个白衣秀士又猛地升到4.5分”。每一个怪物放在地图的哪个位置、需要打多久、难度设多高,全都是经过设计的,目的就是为了让玩家的体验曲线有起有落、有张有弛,而不是一路平铺直叙或者一路紧绷到底。
这就像导演在剪辑一部电影,你知道什么时候该给观众一个视觉高潮,什么时候该用一个长镜头让观众缓一缓,什么时候该插入一个细节为后面的情感爆发做铺垫。游戏设计师和导演在本质上做的是同一件事,那就是用结构来操控和塑造感受。

康石石东家汉艺国际教育学员L同学 作品集项目《MOON ROVER 2035》 获 芬兰阿尔托大学 新媒体 MA + 学费全免
心流理论是游戏体验设计绕不开的核心框架。当挑战与技能恰好匹配时,玩家会进入高度沉浸的状态。设计师的工作,就是通过精准调整难度曲线和奖励节奏,让玩家尽可能长时间停留在这个通道里。
但康石石也要提醒大家注意:心流不是让玩家一直爽,而是让玩家在“刚好能克服的挑战”中获得持续的成就感。没有真正的挑战,就没有真正的成长,而没有成长带来的满足感,玩家的兴趣很快就会耗尽。

A同学 获 纽约大学 Games for Learning MS 代尔夫特理工大学 交互设计 MSc 帝国理工学院 设计与行为科学 MSc
游戏设计是一门关于“人”的学问,而不是关于“技术”的学问。设计的规则要被真实的人类理解并愿意遵守,制造的情绪要被真实的人类感受并产生共鸣,编排的体验要被真实的人类记住并愿意回味。脱离了“人”这个核心,再精妙的设计都是空中楼阁。
AI时代虽然已经来了,但AI无法替代的,是设计师亲身经历一种复杂情绪后,再把它拆解成可被设计的要素的能力。AI可以分析数据,但不知道“手心出汗时的心跳加速”是什么体感,不知道“打完Boss后的如释重负”是什么滋味,不知道“和朋友联机时的默契一笑”是什么温度。这些属于人类独有的体验感知,才是游戏设计师不可被替代的核心壁垒。
以上,如果想了解更多关于艺术保研、艺术留学、作品集创作的内容,欢迎私信康石石。
更新时间:2026-09-07
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