
用 Codex 做游戏,根本没有想象中那么简单。
因为你得自己造工具。
现在的 Codex、Claude Code 这些 coding agent,你给它一句话,让它做一个能跑、能玩的 Demo,已经不是多难的事。
但如果你真的想把这个 Demo 往游戏的方向继续做,问题马上就来了:中间大量工具是断的。
不是模型不会写代码,而是代码和最终游戏之间,隔着一整条没人替你补齐的生产线。

上次我想做一个 ACT 动作游戏,很快就碰到了一个特别现实的问题:我没有办法稳定地得到能直接放进游戏里的角色精灵。
AI 很容易画出一张“看起来不错”的角色图,也能画出一张“很像 Sprite Sheet”的大图。
可这离游戏资产还差得很远。
角色移动时,脸和衣服不能每一帧都变;攻击动作要有预备、命中和回收;受击不能只是整个人缩小一下;透明背景不能留脏边;所有动作必须共用比例、脚底锚点和朝向;最后还要切帧、打包 Atlas、生成元数据,再放进 Godot 里真实播放。
只要其中一环不稳定,这张图就只能拿来展示,不能拿来做游戏。
我后来遇到的失败非常具体:远侧的腿会突然消失,动作表会跨格裁切,透明区域里会残留几个像素点,同一个 Boss 在不同动作里会放大 21%~52%,循环走到最后会突然回弹,独立 VFX 甚至会稳定慢一帧。
这些都不是“再写一句提示词”能解决的问题。
既然缺的是中间工具,那就先不急着继续做游戏,先把工具补出来。
我让 Codex 做了一个专门生成、整理和验收 2D 角色精灵的 Skill:my-codex-sprite-skill。
它不是让 AI 随便画几张图,而是把整个过程拆成一条有硬门槛的流水线:
程序检查通过也不算完成。动作好不好看、有没有力量、角色身份稳不稳定,仍然要看动图和实机播放。
这一步很重要:不是让 AI 画图,而是让 AI 对“能不能进游戏”负责。
工具做出来以后,我没有只放一个示例就算了,而是直接拿自己的《星潮之战》来压测。
前后两批,一共做了 48 个动态角色:24 个普通敌人,24 个 Boss。

小怪默认有待机、移动、预警、攻击、恢复、受击、退场 7 个动作;Boss 有 11 个本体动作,并且至少安排 4 种读形不同的攻击。整个查看器最终接入了 435 个动作、143 个 VFX 映射。
最终,这 48 个动态角色全部接入了同一套查看器:既能铺成角色阵容墙,同时播放一整屏;也能点开单个角色,检查动作和独立 VFX。

这批资产也不是一口气莽出来的。我们把 24 个新增角色拆成 24 个 Codex task,同时最多跑 5 个;一个角色通过总控验收,才滚动补下一个。
每个角色都要留下源图、透明帧、动作表、QC、预览 GIF、最终 Atlas、SpriteFrames.tres、动作事件、独立预览场景和 Godot 验证结果。
做到这里,我才真正觉得它不是一个“精灵图提示词”,而是一件可以反复使用的生产工具。
my-codex-sprite-skill 已经放到 GitHub:
jhwreal/my-codex-sprite-skill。
回头看,Codex 做游戏还是没有想象中那么简单。
它确实能很快做出一个不错的 Demo,但真想把游戏做下去,你会不断撞上素材、动画、地图、音效、打包、验证这些断点。
可 coding agent 最有意思的地方也在这里。
以前缺一个工具,你只能停下来等;现在缺一个工具,你可以让 Codex 和你一起把它造出来,然后自己先用,再开源给别人用。
这可能才是我现在用 Codex 做游戏,最有价值的一部分。
后记:
当前 Skill 有两个缺点:
更新时间:2026-08-03
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