每年8月底,全球游戏行业都会把目光投向德国科隆。
相比厂商扎堆举办发布会的ChinaJoy夏季档,科隆游戏展更像一个大型验货现场:预告片里的东西能不能玩到,年初画下的饼做到了哪一步,接下来一两年又有哪些项目准备进入市场。今年也是如此。
顺着26日凌晨开幕夜的片单和展位信息看下来,中国厂商在科隆的存在感又强了一截。

过去几年,行业常用参展数量衡量中国公司的出海热度。
如今,继续数展台已经没太大意义了。腾讯、网易、米哈游带来的产品越来越多,鹰角、叠纸、库洛等公司也积累了稳定的海外用户;另一边,一批国产单机开始主动走到欧洲玩家面前,接受试玩和媒体评价。
中国厂商在科隆要展示的东西,早已不只是游戏。
·米哈游,拿出了一款最不像自己的产品
今年开幕夜上,HoYoverse公布了多人合作动作游戏《源初之结》。

只看预告,很难把它和人们熟悉的米哈游联系起来。写实的暗黑奇幻世界、体型夸张的敌人、多人并肩迎战巨兽的场面,都在有意远离《原神》《崩坏:星穹铁道》已经建立起来的视觉印象。
这份陌生感,也让它成了米哈游此次最值得留意的项目。

过去几年,米哈游形成了一套相当成熟的产品方法。
动画渲染的美术风格,角色驱动的内容设计,覆盖手机与PC的跨平台体验,再配合高频更新维持长期运营。几款成功产品接连推出后,这套方法已经成了公司的招牌,也在一定程度上限定了外界对它的想象。
《源初之结》显然想把这条边界再往外推一些。
目前项目公开的信息有限,它最终会走向纯粹的多人合作,还是带有开放世界结构的服务型游戏,也有待后续披露。现阶段更重要的信号在于,米哈游愿意离开最熟悉的视觉风格,尝试过去很少触碰的产品方向。

再看米哈游的现场阵容,这种扩张就更明显了。

米哈游在科隆设置了约660平方米的展区,《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》三款成熟产品继续坐镇,《星布谷地》和《崩坏:因缘精灵》则开放现场试玩。前者瞄准生活模拟,后者围绕精灵养成和策略对战展开,再加上刚刚亮相的多人动作项目,产品线已经铺向了几个截然不同的品类。
经历过超级产品带来的高速增长后,米哈游正试着搭建一支更宽、更长的产品梯队。
·网易继续造城,腾讯开始输出一整套能力
与米哈游的类型扩张相比,网易的方向要清晰得多。
《无限大》仍然是此次参展的核心。新预告展示了第二座主要城市崇霄,游戏计划于2027年1月15日上线,覆盖PC主机和移动平台,采用免费游玩模式。

都市开放世界曾经是一个很容易抓住眼球的概念。街区、载具,再配上可以在城市间自由穿梭的角色,几分钟预告便足以调动玩家的想象力。不过同类项目陆续出现后,大家的注意力已经从城市有多大,转向城市里究竟有什么。
NPC能否产生足够自然的反馈,战斗和任务系统能不能互相咬合,长期更新又将如何维持新鲜感——这些才是《无限大》进入发售前阶段后需要回答的问题。

网易这次带来的其他产品,也勾勒出了一条相对完整的产品线。
《漫威争锋》《燕云十六声》《七日世界》已经在全球市场积累运营经验,《无限大》和《遗忘之海》负责承接下一轮新品周期。从题材到平台,它们很难再被简单归入传统意义上的手游出海。

相比之下,腾讯则把摊子铺得更大。
消费端的阵容覆盖了多个方向:《王者荣耀:ACE》《王者荣耀世界》《粒粒的小人国》《RUST MOBILE》《洛克王国:世界》等。

其中,《洛克王国:世界》的出海颇有代表性。洛克王国在国内拥有庞大的童年用户群体,但这种情怀很难原封不动地复制到海外。面对一批对IP毫无记忆的玩家,它只能依靠美术和捉宠玩法重新建立吸引力。
如果项目能够跑通,也会给国内那些沉淀多年的老IP提供一种新思路:换一套产品形态,或许还有机会进入全新的市场。

比起具体产品,腾讯商务展区里出现的东西更能说明它的野心。AI智能体、自动化测试、游戏资产生成等等,以及全球发行和长线运营方案,都被放到了台前。
它想向海外开发者证明,自己能够提供的资源能贯穿从投资到运营的完整链路。对腾讯来说,游戏出海的下一站未必只靠自家产品开路,也可以通过技术、渠道和服务,进入全球游戏生产链的更多环节。
·播片之后,国产单机要开始现场考试了
沿着列表继续往下看,今年还有一批国产单机值得单独拿出来说。
《湮灭之潮》发布了新预告,也带来了海外首次线下试玩。游戏以毁灭后的伦敦为舞台,把亚瑟王传说和现代都市废墟放在一起,玩家可以召唤圆桌骑士参与战斗。

《抵抗者》把中国抗日战场放进二战FPS框架,用全球玩家熟悉的商业类型讲述本土历史。海外市场不缺少二战射击游戏,来自中国视角的成熟作品却很少见。

同一批出现的还有《昭和米国物语》《动物朋克》《猿公剑》《哪吒:弑神篇》《一盏秋声:锦衣卫》等项目。它们的规模和开发阶段各不相同,题材跨度却足够大,从架空历史、中国神话,到动物科幻和武侠动作,都有人尝试。

整体看下来,国产游戏在海外争夺的指标,正从流水和榜单排名,延伸到Steam愿望单和媒体评分,以及展会现场的排队人数。
过去,一支完成度很高的预告片便能让国产项目迅速出圈。几年下来,海外玩家对中国团队制作大场面的能力已经不再陌生。新鲜感逐渐退去后,随之而来的是一套更具体、也更苛刻的评价体系。
科隆展的意义,也恰恰在这里。播片负责吸引注意,试玩才是真正的考试。
·走到今天,中国游戏已经很难用一个标签概括
把今年亮相的中国游戏放在一起,会发现它们几乎找不到统一的面貌。
这里有暗黑奇幻的多人动作,都市开放世界和二战FPS,也有捉宠、生活模拟、女性向与神话动作游戏。手机依然重要,但PC和主机越来越多地出现在项目立项之初;免费运营仍是许多公司的强项,买断制单机也逐渐形成了一支稳定队伍。
中国游戏出海的旧印象正在过时。
曾经,国内厂商最受关注的是手游研发效率和买量能力。后来,《原神》等产品证明中国公司可以在全球范围内建设原创IP;《黑神话:悟空》的成功,又抬高了市场对国产主机游戏的预期。
到了今年的科隆,行业开始看到下一阶段的轮廓:头部公司努力扩充品类,中型团队寻找更鲜明的题材,单机项目走上国际展会接受试玩,腾讯这样的平台型公司则尝试输出研发和运营基础设施。
展台规模和开幕夜的出镜次数当然值得关注,但它们终究只是开始。毕竟中国厂商已经很熟悉如何走进科隆展馆。
接下来要做的,是带着真正经得起检验的作品走出去。
更新时间:2026-08-31
本站资料均由网友自行发布提供,仅用于学习交流。如有版权问题,请与我联系,QQ:4156828
© CopyRight All Rights Reserved.
Powered By 61893.com 闽ICP备11008920号
闽公网安备35020302035593号