关掉游戏的时候,我的手腕酸得抬都费劲,盯着屏幕愣了好半天,别人打完新游第一反应都是好玩上头,我满脑子只剩感慨:乐元素这帮人实在拼得有点离谱。
说实在的,距离上次一测结束也就半年。
现在做二次元大世界大家心里都有数,研发普遍要耗三四年,不少团队磨半年,顶多把新手村的BUG修一修,根本拿不出多少新东西。
《白银之城》直接完成了量级跳跃,当初一测拢共只有五六个小时能玩,二测硬生生扩充到四十小时,内容直接翻了八倍,我不觉得单纯是产能猛,更像是制作组认死理,压根不想顺着市面上二次元游戏的套路混日子。

开始听说做消消乐的乐元素,要啃UE5硬核二次元,我一直不太看好。
常年深耕休闲小游戏,靠着偶像梦幻祭做养成,转头去做偏单机质感的开放世界,我下意识觉得就是跨界试水,随便做做赚一波热度罢了,实打实玩完,之前所有偏见全被推翻。
人家没打算浅尝辄止,而是完完全全换了一套思路做事。
市面上二游套路早就被摸得透透的,一上来堆砌一大堆陌生设定,主角标配失忆,遍地NPC说话云山雾绕,猜来猜去特别累,《白银之城》完全不按这套路数来,开局没有大段文字铺垫,直接把人拽进一场热闹的空中晚宴,危机藏在所有光鲜底下。
我刚搞懂自己是侦探,还没来得及慢慢消化世界观,刺杀女王的突发事件猛地砸过来,眼睁睁看着亲近之人,挺身而出遭遇意外。
没有喊什么拯救世界的宏大口号,推着我往前走,我单纯只想揪出幕后凶手,私人情绪拉满,代入感来得特别直接,不像很多游戏,把玩家当成空白的白纸,硬塞剧情,它一开场就捆住人情羁绊,全程看着像在追剧。

还记得一测闪避和格挡共用一个按键,玩起来别扭得不行,当时我还跟朋友吐槽,操作设计得太反直觉,这次制作组直接拆分两个按键,需要临场判断,到底躲伤害还是主动招架,招架成功不光不掉血,体力还能回上来,运气好能控住敌人,接上专属收尾招式。
阿芙的打斗反差感我格外喜欢,外表软乎乎的小姑娘,打起架完全不一样,会抡着霰弹枪的枪身,狠狠磕碰敌人,主角招式利落干脆,搭配越肩镜头,打击手感很扎实,有好几次我玩得太投入,恍惚分不清自己玩的是手游,总以为捧着主机在玩《战神》这类单机大作。
可光打得爽、画面精致,顶多算跟风模仿3A。
侦探玩法没有沦为空壳噱头,太多二次元游戏挂着侦探标签,到头来,依旧满地图点感叹号,跟着流程看动画就行,不用费脑子,查案真的要沉下心一点点挖线索,案发地点必须开侦探视野,一点点排查痕迹,仔细检视现场细节。
有个叫死体苏生之谜的支线特别磨人,线索真真假假混在一起,要手动在面板拖拽拼凑线索推理,我第一次梳理出错,直接打出坏结局,不甘心只能从头重新复盘线索,来回折腾了快四十分钟。
现在大多数手游全程手把手带路,哪怕选错也能轻松补救,很少有游戏,愿意让玩家为自己的判断买单,这种设计放在二游圈子里,真的少见。

整座城市融合维多利亚,老建筑和液态白银科幻,混搭感和谐不突兀,骑着飞马,穿梭在高低错落的楼房之间,随便乱飞闲逛都很解压,慢慢我才看懂,乐元素不想做套,侦探外壳的抽卡手游,他们想做出能比肩,单机叙事体验的二次元开放世界。
这两年二次元开放世界内卷到离谱,各家死磕美术画质、疯狂堆玩法模块,玩家早就审美疲劳,网上很多人说,大家腻了大世界玩法,我反倒有不一样的感受:玩家厌烦的,从来不是开放世界本身,是千篇一律换皮缝合、不走心的流水线作品。
如果肯踏踏实实打磨细节,愿意给玩家思考空间,而不是把所有人,当成做任务打卡的工具人,大家依旧愿意静下心慢慢玩。
也总有人好奇,乐元素哪来的底气,敢和行业主流反着来。
我琢磨了很久,消消乐常年稳定创收,不用急着靠新游快速回本变现,偶像梦幻祭运营多年,团队摸透了二次元玩家的喜好,稳定的资金,加上长期积累的二次元制作经验,给了团队任性打磨的底气。

也不排除制作组本身,就想做一款不一样的作品,不想跟着大流赚钱。
整体二测玩下来体验足够尽兴,能看得出来制作组全程死磕细节,不肯敷衍。
不过,不少测试惊艳的游戏,公测疯狂缩水。
目前只能静静观望,希望正式上线的时候,制作组还能守住这份,不肯从众的较真劲儿。
免责声明:本文为个人体验感受,游戏全部剧情、战斗、玩法内容以正式公测版本为准,无商业合作,不存在刻意拉踩各类二次元游戏、贬低行业的意图,游戏包含刺杀剧情、硬核动作打斗内容,建议16周岁以上游玩。
更新时间:2026-07-25
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