含着金钥匙出生的QQ14,已经走到了终点。

QQ14就是《最终幻想14:水晶世界》,原本应该叫的FF14手游,由于是腾讯接手ip研发,所以被玩家称为“QQ14”。
已经于17日官宣停运,原本的国际服也同步取消,海外FF14粉丝连说再见的机会都没有。

至于QQ14这个失败结局,玩过FF14的玩家都是觉得理所应当,只是没想到这么快,只活了468天。

至于原因,看见QQ14游戏起手2.0开局,就普遍不抱有期待了,FF14版本更新上从3.0到6.0都是在稳步上升的,而2.0则是公认的最“粪”的"通马桶版本",当然,现在也有人认为是7.0或者后面的8.0。

QQ14在很多内容上优化挺好的,还有比端游便利的功能,可对于老玩家来说,FF14的各种内容是需要时间成本完成的,无论是绝本、肝武、称号、服装等。
如果QQ14和端游完全一致,那极少数人愿意从2.0开始从头体验一次剧情、重新刷一次称号、重新刷一次一模一样的副本。
做FF14手游就够魔幻了,2025年做一个2.0版本的FF14手游出来更是魔幻中的魔幻。

不过游戏立项的时间很早,是在FF14端游5.0期间,对应FF14在线人数、讨论热度、版本评价最昌盛的时期。这个时候立项也算是腾讯整体看好FF14。
只是没想到FF14烂得这么快,而QQ14又是做了那么久。
游戏上,QQ14延续的FF14 2.0,就劝退了很多FF14玩家,但很多人都是表示3.0再过来玩,结果更新了一年多,都没到3.0。

运营上,更是骚操作连连,比如开局自动寻路要1块钱解锁,这个事闹得挺大,被骂之后过了一星期就免费了。
可其实也有争议,开服被骂得厉害,主要是很多玩家没接触过自动寻路要收费的。可因为FF14没有自动寻路,这个其实也是光子优化的一部分,真玩过FF14的,经历过高强度的“通马桶”,反而不怎么反对,还觉得是个好东西。
游戏被重伤是不久后面临脚本泛滥,上线半个月,因为脚本问题,作为玩家都很难排到一把正常的副本,全是各种脚本怪。

导致QQ14上线不到一个月,官方就以工作室黑产影响玩家游戏体验为由,突然要求账号累充30元才能解锁全部交易功能。结果工作室可能不在乎这个小钱,倒是把大批的玩家劝退了。
脚本泛滥,还有移植手游后频繁出现的bug问题,都很难留住人。

前面说QQ14最大的问题是一个是2.0开局,另一个就是一直不开3.0。为什么没快进到3.0,这问题还有一个更深层的原因,SE不放权。
整个游戏走向末路的根本原因除了FF14 2.0做得的确不好外,SE和光子之间的矛盾则更为重要。

开服前吉田的访谈,原话是“尊重FF14端游的同时,以如何让手游玩家更长久地游玩的考量设计商业化模式。”比起QQ14赚钱,吉田想得更多是自家的FF14。

有点类似网易和暴雪,可腾讯的QQ14面临的问题又不同,SE既没有提供任何手游专属的内容、也不同意光子根据市场需求提供特异化的内容。光子想要在游戏加入麻将、斗地主也完全被日方否决。
其他还有各种氪金项目被否决,光子他们能做的只有原创外观。这种深度监修在SE看来是品质保障,在光子看来却是处处掣肘。

QQ14游戏内容上至更新下至商城新品都要经过se同意,一切都看SE脸色。这光子还哪来的创作热情。
对SE来说,倒是像多了一群免费牛马,光子又给改了土豆代码,又给提供了不少新功能,各种发型、衣服、坐骑,在FF14都能直接加上。

结果就是游戏从一周一更到两个月一更,四个月一更,漫长的空白时间,内容还是原汁原味的2.0。
后面制作人tiger直接说项目组没人了,游戏进入慢性死亡,此后每次游戏更新,都有几十个玩家在回复“活下去”。

从游戏上,可以看出双方对QQ14的定位完全不一样。
对SE,QQ14更像是宣传工具,要反哺本体,不能乱来,极力避免让两个游戏变成不同的两个游戏;
对光子来说,那肯定是要做商业化变现的,要是FF14接受腾讯的形状,变成真正的QQ14,那肯定能活久一点,可SE不给,就有点憋屈。
所以在SE的把关下,QQ14的确算得上原汁原味,很多优化点也被夸“光子技术好”。

可由于FF14的月卡制,所以其他付费点是真的少,1万块就能买下所有付费资源的腾讯mmo,也就这么一个了。
双方矛盾导致的结果就是,游戏更新慢,脚本泛滥,还没盈利收入,QQ14的诞生在腾讯角度完全亏本。
游戏不赚钱,玩家体验还差,只能说QQ14的结局早已注定了。
更新时间:2026-07-21
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