腾讯天美最神秘的新游,终于登场了

今天游戏行业的焦点,无疑是刚在PC端正式上线的《王者荣耀世界》。

从2021首曝PV释出至今,《王者荣耀世界》在5年间备受行业和玩家的关注。在上线前,《王者荣耀世界》给行业的印象相当神秘,除了在线下开放过几次小规模试玩之外,游戏在测试期间全然采用了保密形式,也正是这份神秘,让游戏在玩家心中增添了不少期待,不少玩家在今天进入游戏后,发出了“原来王者荣耀世界长这样啊”的感慨。

当然,今天游戏才刚刚上线PC端,我并不想在现阶段去空谈它做得好或者差,而是想聊聊它具体是如何去做的。

当想象照进现实

个人认为,对于《王者荣耀世界》而言,背靠《王者荣耀》这一国民级IP,其实是一把双刃剑。

一方面,有着国民级IP的支撑,游戏在前期能够吸引到大量目标用户,《王者荣耀》这些年本身便在内容方面下了不少功夫,在赛季的逐步推进下,如稷下学院、海都、云梦泽等区域对于玩家而言并不陌生,外加上游戏外的英雄CG、IP剧集、日常番的铺垫下,其故事也吸引了不少玩家的关注。

只不过,MOBA游戏的底层框架本身无法自洽地承接起内容叙事,由此,《王者荣耀》的故事需要一种全新的表达形式,自然地,以内容体验为核心、追求深层沉浸感的大世界便成为了最佳载体。

但另一方面,这也意味着游戏呈现的内容要能够满足玩家的想象,内容品质要撑得起玩家的期待,尤其是在大世界赛道爆款频出的市场环境下,吃过不少细糠的玩家自然会对游戏提出更高要求。

从结果上看来,《王者荣耀世界》构建出来的王者大陆,可以说是“对味了”。这份对味,指的不是某个英雄足够还原,而是整体调性上的成功。

先说英雄。可以明显感知到,游戏在尽力塑造出每一个鲜活丰满的英雄。以玩家苏醒之后遇到的东方曜为例,在玩家的初始印象中,东方曜的性格特点是潇洒不羁,短短几个流程的交互下,这份气质便已完全展露,但随着主线的推进,东方曜又会展现出可靠和温柔的一面,他会在战斗结束后主动过来拉玩家一把,会被镇上的孩子们围着要糖,甚至还会在晚上的时候约玩家看星星。

同样的,在其他英雄身上,我们也能观察到其不为人知的一面,比如说王昭君,无论是在王者峡谷或者大世界里,她给玩家的第一印象都是凄美、高冷的,但在不小心冻坏别人草药时,她也会流露出惊慌失措的表情。

大世界里的王昭君形象还原度简直绝了

基于这些事件的刻画,英雄在大世界里变得更加真实了,更有意思的是,随着和英雄的关系熟络,我们还可以去对方家里逛逛,你会发现,东方曜家里有着和姐姐东方镜的合照,挂着偶像李白的画像;而在西施家里,也能看到其诗语江南皮肤的照片,甚至能够发现她平日里时常拿出钱财捐助灾民,而这些细节的融入,也让英雄的形象更加具象和立体了。

除了英雄外,游戏的剧情同样十分有亮点,仅是序章元流之子(主角)携手一众英雄和辛的高燃对决,随着主角团的失败,元流之子被时空门传送回过去寻找破局方法,就已经让人期待后续剧情的开展了,而据多方(非官方)猜测,随着赛季的逐步推进,李白、武则天等新英雄、长安城等区域将会逐步开放,想必剧情在这个过程中也会被一步步推到高潮。

另外,在大世界探索上,游戏的内容量可以算得上“恐怖”级别,单是稷下的体量,就已经让不少玩家发出了“卧槽,这么大”的惊叹,更别说后面还有河洛、逐鹿、三分之地等九大地区还未开放。

稷下只是大世界的冰山一角

而在地图场景中,游戏也置放了不少可交互的内容,比如说在稷下学院里可以和墨子学造机关、和庄周学入梦,体验诸葛亮学长留下来的考验,也可以和鲁班大师、蒙犽一起放烟花,这些可探索、可体验的内容,也让稷下的故事和生态更加完整了。

再说战斗。《王者荣耀世界》的战斗方式主要是以共鸣机制使用英雄技能,技能主要分为对抗、强攻、辅助三个定位,分别起到化解攻势,输出,增益的效果。考虑到王者玩家想要在游戏里玩到原汁原味的本命英雄,主创团队也将王者荣耀里的英雄技能复刻进游戏,并基于3D视角下做了一定程度的战斗适配表现,比如说东方曜的位移和连招在3D视角下的表现明显变得更加流畅了,但由于状态回溯能力在战斗中具现实在过于困难,于是主创团队又将这个能力调整成了来回穿梭,以此匹配东方曜强操作性的定位。

这种设计思路同样被沿用到了其他英雄上,以西施为例,西施原本的技能以控制效果为主,天然适用于PVP环境,但在PVE中,面对的更多是体型庞大的BOSS,无论从设定或者机制上看,西施的技能都无法控制,主创团队给出的解法是给西施增加增伤和治疗的能力,使其在PVE里同样可以发挥出作用。

也正是得益于这些技能的微改动,游戏中所呈现的英雄技能反倒透出一种“既熟悉又陌生”的味道,从个人在此前内测的战斗中,这些调整后的技能给我带来了相当新奇的体验。

更值得说道的是,《王者荣耀世界》的战斗也并非纯粹的丢技能、靠数值打伤害的常规思路,作为ACT游戏,它拥有着一套极具深度的战斗系统,拿“完美闪避”机制来说,战斗时打出完美闪避后不仅可以规避伤害,并且可以反击一次,如凯技能附带的格挡机制,合理利用后也能格挡掉大部分伤害。此外,利用野外环境和地形优势,即便是战斗技巧偏弱的玩家,也能通过“逃课”的方式过关。

不仅如此,每位英雄都有着一套完整的技能循环,并且玩家可以同时携带两个英雄战斗,英雄技能之间有着互相生效的效果,例如孙膑的“逆流之时”技能可以给其他英雄的大招充能,王昭君的“冰雪之花”技能提供的护盾对其他英雄同样生效等等。

而当放完大招后切换到另一个英雄,还将触发独特的共流技,打出额外伤害。这其实和MOBA的战斗思路别无二致,合理的连招、适配的阵容可以打出更多伤害,同时这些可构筑的内容也为游戏的战斗反哺了更多乐趣。

看到这里,你大概能明白《王者荣耀世界》想要呈现出什么样的内容调性:它在讲好《王者荣耀》故事的基础上,又创造出了独属于自己的乐趣——无论是大世界探索、剧情体验,还是战斗深度,都让人感觉其真正把玩家想象中的世界具现出来了。

还有更多想象的空间

正如开头所说的,《王者荣耀世界》目前才刚上线PC端,远谈不上成不成功,能不能达到市场预期,但我认为它确实存在更多想象的空间。这并非是对国民级IP游戏的盲目相信,事实上,《王者荣耀世界》团队也确实具备这样的决心与底气。

其一是产能,大世界游戏的体验核心在于其内容体量,而游戏依托成熟的工业管线,在保证产能的同时也能确保内容品质,并快速响应玩家对内容和功能的需求。举个简单的例子,对于此前玩家提出的饱和度过高的问题,主创团队便已经在公测版本加入了全局滤镜的功能满足需求,并计划在后续版本持续开发相关部分。

其二是商业化模式,游戏采用了相当克制的商业化形式,即:不卖数值,付费点集中在外观上,所有的英雄和装备等战斗资源都通过大世界产出,这种更健康、更友好的付费形式,也更符合目标群体的付费习惯。

而即便是外观,团队也计划投入大量可免费获取的外观,据策划公开透露,仅是开服阶段,玩家能够免费获得的时装便超二十套,后续还将在其他玩法中送出特殊的服装以及配饰。

其三是社交设计,游戏为此做了大量的多人玩法,比如说增加了共斗玩法,在大部分主线和大世界玩法里可以邀请好友助战;在大世界解密探索方面,也可以在好友的帮助下轻松解密;甚至可以和好友一起在世界打卡出片。

值得一提的是,游戏和《王者荣耀》的社交生态是相绑定的,其能够完整继承《王者荣耀》的亲密度,快速解锁双人动作亲密互动、头像框等奖励,这也为“老带新”提供了自然驱动力,进而在长线形成更稳定的社交生态。

另外,《王者荣耀世界》也加入了不少轻度休闲玩法,以吸引休闲玩家群体。像是前面提到的解密探索和拍照打卡功能,再比如说在大世界里种菜、钓鱼等系统,这些内容也为后续打通下沉用户提前打下了厚实基础,同时也诠释了其“让玩家在大世界里想做什么就做什么”的设计理念。

以上的种种设计,其实也说明游戏是想做好长线的,正如一些玩家所说的,等到剧情慢慢推进,更多英雄关系和区域事件以及新的剧情出现,届时游戏才会迎来真正的爆发期,而在爆发期到来之前,我想《王者荣耀世界》仍会是一款值得我们期待的产品。

结语

坦白说,在现阶段判断《王者荣耀世界》是不是一款成功的游戏还为时尚早,对于目前的进度而言,它释出的内容量确实还不够多,其价值需要放在更长的周期观察,但至少对于像我一样对王者大陆和英雄故事感兴趣的玩家而言,它完全具备着充足吸引力的。

或许从目前玩家释出的反馈中,游戏仍存在一些细节设计上的问题,但对于一款长周期的游戏而言,这些问题并非难以解决,个人倒是认为,它反而会将在长周期内中持续释放潜力,值得所有对王者世界怀抱好奇与热爱的玩家继续期待。(文/朝闻道)

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更新时间:2026-04-14

标签:游戏   腾讯   神秘   荣耀   王者   玩家   英雄   大世界   世界   技能   内容   西施

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