最近,三七互娱的一款女性向二合小游戏《梦回甄嬛传》正在微信小游戏冲榜。游戏大约在8月上线,目前已逐渐爬升至畅销榜第59名,上升趋势还不错。

或许大家也已经或多或少刷到过一些《甄嬛传》名场面的卡通素材,那就是出自这款游戏的手笔。


实际上,这可以说是三七互娱的第二款比较成功的女性向产品。这家大厂早在9年前就已在女性向方面有少量产品布局,这几年来断断续续试过不少品类和方向。到这款《梦回甄嬛传》,能感觉到他们总结出了更成熟的女性向产品运营思路。
或许公司终于找到了一个难得的市场机会,要打开这条新赛道了。
《梦回甄嬛传》本身的玩法框架并不复杂。不过游戏对于IP优势的理解相当到位,整个游戏从玩法动力到宣传核心,都紧紧围绕IP受众最津津乐道的「甄学」话题展开,非常切近电视剧观众的喜好和心理,形成了流畅又抓人的游戏体验。因此可以说是一款比较成功的IP轻量化改编游戏。
所谓「甄学」,是近年来互联网的一个流行现象。因为《甄嬛传》中的人物性格鲜明复杂,命运又往往曲折哀婉,许多电视剧观众和原著小说读者热衷于挖掘剧情细节、研究人物心理、感慨时代对人性的压抑,并因此诞生了大量网络热帖和二创作品。最近AI视频生成技术突飞猛进,各种名场面的AI二创作品又迎来暴增。

《梦回甄嬛传》也正是利用了IP在这方面的成熟话题优势。
在为玩家提供推动力这方面,《梦回甄嬛传》以吸引人的抓马剧情为主要推动力。玩家每完成一个二合订单都能获得一定货币,消耗货币就能推进主线剧情,框架简单直白。

在具体的剧情上,《梦回甄嬛传》自带一套《甄嬛传》剧本,原剧的剧情走向就已经足够跌宕起伏。玩家扮演的角色又是甄嬛所在的碎玉轩的小宫女,几乎就在原剧女主甄嬛身边走动,可以以「第一视角」旁观各种名场面。
在此基础上,游戏又将玩家角色设计成一个穿越者(名为晓初),并为剧情添加了更多与原剧产生分歧的谜团。添加这些分歧之后,那些原剧名场面会发生怎样的变化,人物的命运又是否会发生改变,就变成了玩家最感兴趣的悬念。
游戏为此特意控制了情节的释放节奏,将前面比较慢热的选秀情节直接跳过,让玩家以一个「身在局中的旁观者」的身份,尽快围观到那些大家喜闻乐见的名场面。比如「赏夏常在一丈红」这段,基本在进入游戏半小时左右就能玩到。尽管玩家这个穿越者的存在让情节产生了少许变动,但整体走向还是没变,该出现的名台词一个不少。

同时,游戏希望提高玩家的参与度,让玩家以轻松惬意的基调来重新体验经典剧情。比如玩家角色,身份原本就是更贴近现实打工人处境的牛马小宫女,还经常以穿越者的吐槽口吻来解构原剧,像现场弹幕一样,很有玩家的嘴替的感觉。

不开玩笑,我刷剧的时候真是这么想
围绕一众重要角色,游戏也较少表现明争暗斗的细节,而是更重视渲染宫闱闲适、姐妹互助的氛围,整体价值观上比较贴合现代年轻女性的倾向。这样一来,游戏剧情多了看点和趣味性、少了不适感,就更能够撑起情节上的吸引力了。
在二合玩法上,游戏又通过一些活动设计的巧思,精准地控制了操作节奏,形成了相当丝滑顺畅的心流体验。
首先是体力投放曲线设计得比较平滑顺畅,玩家经常可以通过提升等级、收集剧情图鉴、参加各种平行活动等,从犄角旮旯的地方不断抠出体力来。在游戏新知的实际体验中,进入游戏的前两个小时几乎都感觉不到缺体力,后续等体力回满之后,随时打开游戏基本也能稳定消耗半小时~一小时的时间。小游戏普遍非常看重的前30分钟留存、前1小时留存等难题,因此得到了明显缓解。

中图的礼包每升一级就会给一次,右图的人物标签会随主线推进逐渐解锁
其次是密集的、阶梯式的活动奖励投放,为玩家提供了源源不断的、不同层次的目标感和成就感。
周期较短的活动包括「差事」任务。这是一套与订单系统绑定的简单任务系统,玩家完成部分合成订单后不仅能获得应有的资源奖励,还能够额外积攒「点赞」数量,点赞积攒到规定数量后就算作完成一批差事。每完成一批差事,玩家都能获得一些高级棋子作为奖励。

差事快要完成的时候甚至还有显眼提示,强迫症完全被拿捏了
关键在于,一批差事完成之后,下一批差事又会立刻无缝开启,上一批奖励的高级棋子就可以直接满足几份订单要求。实际体验中,这种一秒结算几份大额订单的爽感相当突出,而且也意味着能够一口气获得大量货币,可以爽看几节剧情了。

动图经过二倍速处理
结算周期更长一些的,还有密集的伴生活动,大多数也是无需额外花费资源和精力,只需按部就班完成合成订单就能顺便做完。这些活动的形式大多是竞速冲榜、限时争抢名额等,有的甚至还有倍率设计,连续取得前排名次的话可以多倍获得奖励进度。限定时长则一般以小时为周期,最长也仅有一两天。

其中一个竞速活动,正常完成订单即可推进右图的进度
一环扣一环的资源奖励,加上较短的限定时间,让这些活动非常有鼓动性,为玩家多做合成订单「薅羊毛」提供了不少新动力。同时,限时冲榜也就意味着集中且大量的体力消耗,更容易激起玩家付费购买体力的意愿。
不同结算周期的活动叠加起来之后,玩家依然在按照原本的游戏模式,完成「合成→提交订单收获资源→花费资源看剧情」的简单循环,但由于在合成和提交订单的步骤中增加了不同层次的新目标、新奖励,使得合成的过程不再单纯是解锁剧情的工具步骤,而是也带有了一定的紧张感和爽感。
这样一来,玩家继续玩下去的动力仍然以推动剧情为主,但不会觉得合成的部分冗余、枯燥、浪费时间,反而总能冲着榜、做着任务就在不知不觉间攒了一大笔货币,时不时就能爽爽连看好几节剧情。合成的玩法部分对于玩家的剧情体验产生了增益,整体游戏体验也就更丝滑舒适了。
在宣传层面,游戏也非常注意围绕「甄学」话题来做文章。游戏的买量素材大部分是AI辅助生成的剧情名场面还原、逆天改命或避免角色bad ending的话题,非常贴合甄学家们的兴趣——大家本来就多少想象过沈眉庄能否活下来、华妃如果不是痴情错付还能否翻身……即便是展示游戏玩法和超休闲副玩法的素材,也会在文字描述中带上改写结局之类的关键词。

使用计划数最多的素材,截取自DataEye
现在游戏已经上线约两个月,游戏正在慢慢尝试市面上最新的一些社群经营思路,意在促进玩家之间的社交意愿,培养社交传播的土壤。
就在上周,游戏刚刚加入了一系列配套社群功能、配套小程序。玩家可以自由加入群聊,群聊还按照不同的功能和话题标签进行了分类,已经颇有私域社交平台的意思了。

就在前几天,游戏又上线了时兴的「送真花」活动,与游戏里原有的「番外」集卡玩法挂钩。玩家日常提交订单可以获得好感度道具,用来提升与各个重要角色的好感。好感度每上升一个等级,玩家都能够获得一张固定的番外卡牌。每一批差事任务刷新时,会同时刷新一个番外任务,玩家只要拥有番外任务所要求的番外卡牌,就能直接领取资源奖励,还有一定几率获得真花。

有意思的是,这个玩法是与好友系统相关的。如果自己恰好没有对应卡牌,玩家可以从拥有该卡牌的好友处获得帮助。这就大大提升了玩家大量加好友的意愿,毕竟好友越多,能覆盖到的卡牌也就越全,也就越能薅羊毛。
不得不说,《梦回甄嬛传》在女性向休闲游戏领域是有点越玩越明白了。
三七互娱在女性向赛道其实早有尝试,不过一直保持着一种比较谨慎的态度。这些试水项目的类型一般比较接近公司熟悉的领域,数量也并不多。
公司最早是从代理发行和投资开始接触女性向产品的。2017年时,公司财报中就已提到有女性向方面的布局。2018年的财报中则透露了一款代理产品《天鹅座》,预计在日本市场发行。
也是在2018年,公司投资了上海掌梦网络,这家公司研发过《魔范学院》《半世界之旅》《锦绣攻略》等女性向游戏。上海掌梦当时已获得Tap4Fun的投资,在三七互娱投资入股之后,后来数年里又陆续获得了锐战网络、IGG和腾讯的投资。
2020年是市面上女性向游戏真正火起来的一年,也是三七互娱下定决心加大对女性向赛道加注的开始,公司的动作从投资过渡到了自研。
这年10月,公司以1100万元购买了芜湖萤火之光68%的股权,成为了这家公司的大股东,同时宣布在苏州成立「萤火工作室」,这还是三七互娱的第一个独立工作室。通过投资收购,公司「迅速高效地切入女性向精品游戏细分领域」(来自上市公司公开文件),也算是开始持有女性向赛道的自研力量。据介绍,萤火之光的团队骨干有多款女性向游戏项目的成功经验,当时正在研一款古风养成回合制RPG手游。
这年12月,公司代理发行的第一款女性向游戏《一千克拉女王》上线了,由厦门卡昆卡研发。在玩法框架上,这款游戏比较接近经典的宫廷养成那一套,即更接近三七互娱擅长发行的模拟经营类产品。在包装方面,游戏采用了职场玛丽苏题材,美术尽管是2D,但是角色的视觉风格、五官特征都比较接近3D的拟真效果,应该是比较想突出恋爱的代入感。

经过第一次真正上线的尝试之后,公司在女性向赛道上沉淀了很长一段时间。期间财报曾透露过两款女性向在研项目的存在,分别名为《代号古风》和《代号CY》。其中《代号CY》是一款女性向的模拟经营游戏。
这段沉淀期一直持续到2023年11月《扶摇一梦》上线。这款《扶摇一梦》应该就是当初萤火工作室在研的那款古风养成回合制RPG手游,是三七互娱的第一款自研女性向游戏。为了给游戏宣传,当时请来了古风歌曲圈顶级的歌手银临来唱了主题曲,还一起上线了一部游戏同名短剧。

《扶摇一梦》其实比较接近当时市面上成功的女性向MMORPG的打法,在古风背景中讲关于仕途、权谋、探案的故事,再加上卡牌为核心的战斗和养成玩法、MMO的外观和社交系统。接近MMORPG,也就意味着接近三七互娱过往所擅长的产品类型。
经过这些偏严谨的尝试之后,公司开始改换思路,逐渐尝试市场更前沿的趋势了。2024年下半年代理发行的《无限梦境》尽管主要玩法仍然是换装养成,但还加入了五位男主和一部分相应的乙游玩法,以及一大堆休闲小游戏玩法,开始有了一些玩法融合的尝试。题材上也是比较新颖的都市异能+无限流,更贴近年轻群体的兴趣。

这款游戏在发行思路上也和以往有所区别,是先上了微信小游戏平台慢慢起量,约半年后才上线各APP渠道。经过一段酝酿之后,游戏曾在去年初进入微信小游戏畅销榜和人气榜TOP100,总算是有了一些成绩,至今仍在稳定运营。

然后就是今年初上线的《织梦森林》,这款种花+换装玩法的游戏,终于比较成功地跟上了最新的市场风向,最高进入过微信小游戏畅销榜TOP30。这应该是三七互娱目前在女性向赛道最成功的一款游戏了,不仅在于收入上的成功,也在于完整地试水了这类女性向休闲游戏的宣发策略,并且已经开始尝试送真花这类时兴的配套运营技巧。

目前这款游戏最大的挑战仍是加强长线的稳定力。游戏今年8月刚刚找来明星关晓彤代言,不久后还和《甄嬛传》做过联动,正越来越重视建立品牌影响力。
然后就到了这款《梦回甄嬛传》,它现在虽然暂时还未超过《织梦森林》的成绩,不过大体还在保持上升趋势。至少从宣发动作能看出来,公司已经越来越适应同类市产品的设计和运营思路了。一路走到这一步,实在是不容易。
二合品类虽然市场已经非常拥挤,但至今仍不断有成功产品跑出来,一大原因就是它们题材各异,而玩家需求总有没能完全覆盖到的范围。《梦回甄嬛传》与其说是找到了女性用户的某些未被满足的需求,不如说是找到了原剧粉丝这一庞大用户群体的需求,让那些深入人心的人物和情节有了被重新回味的机会。
然而反过来说,原剧情节也终究会有被消耗完的一天。那时游戏将如何编排剧情,继续吸引玩家的兴趣?对于《梦回甄嬛传》来说,这是一个有待时间来证明的重要课题。
更新时间:2026-10-16
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