明天(7月17日),《三国:冰河时代》(以下简称《三冰》)将迎来二周年。根据官方预告,在二周年庆中,游戏将推出「百戏游园」,通过梨园绘面、苏绣织锦等一系列非遗文化主题活动,为玩家带来周年庆福利。

官方今天还放出了二周年庆典短片《欢迎来到三冰游园会》,突出了玩家情怀和文化氛围。
放在当下的时间点,《三冰》这么做似乎有些反常——现在的SLG小游戏已经卷疯了。《2025-2030中国小游戏发展趋势及竞争策略研究报告》显示,2025年SLG小游戏头部产品单用户获取成本最高达到4000元;另据《2025年度小游戏买量数据报告》,2025年5月到8月小游戏市场月均投放26万条素材,在投产品数量增加了38.8%……

按说市场挤,买量贵,在重要节点时,一款已上线产品应该会拿出新英雄之类的拉流水内容来冲成绩、稳排行。
对于商业成绩一直不错的《三冰》来说,这一点应该尤其重要——游戏于2024年上线,首月用户突破2000万,登顶过微信小游戏畅销榜。至今,游戏的用户已达到4.3亿。它大部分时间都身居畅销榜Top 3内,算是近几年靠差异化破局比较成功的SLG小游戏。

然而比起商业化的动作,《三冰》的周年庆重点似乎放在了文化内容上,同时官方还在优化玩家反馈的问题,并策划玩家线下见面会,更注重打磨玩家体验。这和我们对小游戏的理解,似乎不太一致。
如果看看市场的整体情况,你会发现它这么做也有理由:虽然竞争大,但SLG品类目前正在试着通过题材优化、引导简化,寻找新的空间,市场还没有摸到天花板;另据伽马数据,入榜且上线超1年的微信小程序游戏,平均生命周期已经从2022年1月的1.2年上升到2024年4月的2.4年,产品有了更长的生存周期。这些都显示,SLG小游戏想要做长线、做精品,已经有了更大的空间。
在这样的背景下,《三冰》作为头部产品,容错空间更大,比起跟着大家一起去卷,它在周年庆重点做一些更有文化价值的事情,继续摸索SLG小游戏的长线可能性,也是一种看似务虚,实则务实的选择。
01
在周年庆做出文化价值
要理解《三冰》的做法,可以先看看这次二周年庆,游戏会做哪些内容。
这次周年庆更新的一个特点,就是围绕经典文化这个主题,设计了丰富的活动。虽然同赛道其他产品也会在周年庆这样的节点,发放一些福利,但《三冰》用经典文化将内容串联起来,这就让活动不仅是发放资源,也是对产品印象的一次塑造。

比如在「苏绣织锦」玩法中,玩家通过锦线进行填绣,将绣架填充完整,就能完成一幅苏绣画作,同时获得丰厚奖励。

再如在「梨园绘面」玩法里,玩家使用初始素胚,结合九宫格设定,将面具素胚转化成为各具特色的戏曲脸谱,收获宝箱奖励。

在文化层面,这些玩法和三国题材有着千丝万缕的联系——苏绣在三国时期就有记载,孙权曾命赵达丞相之妹手绣《列国图》,这幅画作被誉为「绣万国于一锦」;三国人物也是非遗戏剧脸谱中经常出现的主题。
此外,《三冰》一直重视玩家体验,这一点在周年庆中也得以体现。这次周年庆上线的「梨园拾光」板块,将收录玩家专属的周年成长年鉴和制作人亲笔信,传递给每一位玩家「我也是主角」的感受。

通过玩法融合,《三冰》将经典文化变成了玩家可以直接玩到的内容,游戏能借此丰富自身的文化属性,建立起更深刻的品牌印象。这些动作看起来更像重度产品的操作,与小游戏「追求短平快」的刻板印象实在有点不符。那么《三冰》为什么要在二周年的节点上,花那么大力气做这些呢?或许,我们可以从它的产品思路说起。
在2025年微信小游戏开发者大会上,《三冰》项目组分享过他们做小游戏的思路。在他们看来,小游戏平台有大体量的新增游戏用户,并且已经有了支撑长线运营的能力,是成长型平台。基于这些判断,他们把《三冰》作为「原生小游戏」,注重泛用户喜好、简化策略游戏的复杂度和充分用好平台的社交特性。而这次周年庆的内容,其实与这个思路一脉相承。
第一是向泛用户倾斜。
《三冰》在美术上采用Low poly风格建模,兼顾了3D游戏在小游戏平台上的性能、美术质量和用户友好度,拓展了传统SLG用户之外的市场。研发商曾透露,更强调泛用户和轻度娱乐的策略,为游戏吸引了30%女性用户,年轻和老年用户的占比也高于研发商预期,这些泛用户为游戏的长线运营提供了不少支撑。

《三冰》的画面风格
游戏在二周年引入的非遗和经典文化题材,同样是比较热门、大众接受度高的内容。
比如华容道小游戏,既有《三国演义》中大众耳熟能详的关羽释放曹操的故事铺垫,其本身也是中国传统益智游戏,玩家没有什么学习成本;
再比如田忌赛马,其故事本身简洁易懂,而《三冰》将历史中的拒马、绊马、马鞭等元素与手牌玩法结合,融入了以弱胜强的策略性,同时玩家可以很快上手;

现在很多国产游戏,包括单机作品和GaaS产品,都会选择非遗和经典文化题材,或者与相关内容进行联动。而《三冰》的三国题材,天然就和经典文化适配,游戏在周年庆节点做这些玩家喜闻乐见的内容,是很自然的选择。
第二是顺应玩家需求,简化游戏复杂度。
相比传统SLG,《三冰》把策略做得更加简明,并且会根据用户反馈,主动进行优化。二周年活动中,《三冰》计划举办线下交流会,更全面地了解用户需求;最近的「一千策划开发答疑」栏目,也在持续优化玩家反馈的问题。

第三则是注重促活和社交。
《三冰》曾推出过不少强化社交的分享玩法,像「朋友小人」,它允许玩家通过分享+好友点击卡片的方式,到自己的主城里打工,这样好友哪怕不参与游戏,也能和玩家形成交互;

养马玩法则允许用户通过游戏,把自己的马分享到聊天频道,和其他马匹产生交互行为,这引导了玩家找一些和自己关系比较好的朋友组成「马搭子」,或者在社区里「求贴贴」。研发商说,这些系统都有不错的分享率,为游戏带来了很好的新增和活跃数据。
今年6月,游戏引入了蹴鞠玩法,能让玩家和朋友在游戏中一起踢球。考虑到近期世界杯的火热,这个玩法能够吸引的玩家也许比想象中更多。

2020年,《三冰》的研发商曾对小游戏市场做出过精准的预测,认为小游戏将遵循与端游,页游,手游类似的发展路径:首先超休闲进场,逐渐增加中度游戏、重度游戏,最后达到百花齐放。「原生小游戏」的思路曾帮助《三冰》开拓了泛用户市场,如今它应该是在探索更加丰富的内容,从而在将来更多元的小游戏市场中继续保持优势。
02
用长期主义吃透市场
聊到这里,我们会发现《三冰》和其他小游戏似乎不太一样。如果我们看看它的发展过程,就会意识到,从诞生到两周年,它一直是一款注重长期主义的产品。
早在2018年左右,《三冰》的研发商就打算转型做SLG,并进军小游戏平台。他们曾经尝试过好几款面向海外的SLG项目,但结果都不尽如人意。
不过他们很快调整了节奏,一方面,他们收回了进击全球化的执念,决定先聚焦于本土化用户体验;另一方面,在同期的其他项目中,他们开始用前面说的「原生小游戏」的思路作为指导,同时引入SLG玩法,用足够多的时间来进行试错和积累。

经过7年左右的研发,他们在SLG和小游戏的研发、运营上有了成熟的设计经验后,终于靠《三冰》把SLG啃了下来,取得不错的成绩,并且稳在畅销榜前列近两年,这应该算是长期主义的开花结果。
而在游戏的长期运营上,研发商曾经分享过一个理念:为更多用户创造价值。他们的目光放在比传统游戏市场大得多的泛用户市场,这也让他们比起游戏研发商,更像一个服务供应商。

这意味着,在产品方面,比起颠覆性的创新,他们所做的更多是打磨一个成熟的框架,在产品的美术品质、爽感反馈、社交互动等方面进行渐进的改善,并找到一个恰当的平衡点。比如在美术上,早期曾经有用户吐槽,游戏的皮肤审美太直男,经过研发商不断打磨,游戏这方面的用户意见少了很多。
在用户方面,他们注重发掘原本沉默的用户群,理解他们的需要,一步步将自己的用户群拓展到更广的面上。研发商曾经分享过一个故事:组里的一名设计师将游戏分享给自己的妻子,妻子沉浸到游戏中之后,每天都会给他提新的需求……这个故事多多少少能够体现,研发商是以「身边的人」为目标在做游戏的。
03
结语
看到这里,你可能会意识到,《三冰》的长期主义在当下似乎是一种优势。SLG本身还是一个增长中的赛道,吸引了很多新品涌入,所以才看起来拥挤,而增长也意味着未来更大的空间。
今年1月,微信小游戏负责人李卿在接受采访时表示,SLG这种社交属性强的品类仍有较大空间,单一爆款尚未触及天花板;5月微信小游戏大会上,李卿又说,「如果把SLG当作是一款偷菜游戏,从用户侧来看,它的天花板会非常的高。」
所以当下的卷其实并不可怕,关键是谁能更冷静、更长期地规划,做出差异化,在未来的市场里占据自己独特的生态位。
这一点在近几年已初现端倪——重度SLG在激烈竞争中渐显疲态,而轻量化产品反倒更能破圈吸纳泛用户,《三冰》就是从这样的路径中跑出来的。如果《三冰》能够继续坚持长期主义,从三国主题出发引入更多经典文化,丰富内容表达甚至精神内核,那么它应该能够站稳脚跟,沉淀更多的用户,并走向更加长青的可能性。
更新时间:2026-07-21
本站资料均由网友自行发布提供,仅用于学习交流。如有版权问题,请与我联系,QQ:4156828
© CopyRight All Rights Reserved.
Powered By 61893.com 闽ICP备11008920号
闽公网安备35020302035593号