漫威金刚狼:最稳的失眠组,为什么这次“水土不服”了?

当圣莫妮卡和顽皮狗在整个PS5生命周期基本没有产出时,《漫威金刚狼》一度被认为是索尼在重归独占政策之后最大的希望。


因为另一款独占大作《星际先知》在发售之前已经因为选角风波和美末2已经DEBUFF拉满,你很难想象它大红大紫;

也因为SP的《羊蹄山之魂》证明了PS5时代的沉寂只是索尼走错了方向——如果第一方工作室愿意投入兵力,他们还是可以稳定的做出T1级别的3A产品。




但最重要的原因大概还是在于:产出过《瑞奇与叮当》和《漫威蜘蛛侠》系列的失眠组一直被认为是稳定与产能的代名词,尤其产能这一块可以说是独一档:


2018年发售《漫威蜘蛛侠》(据估计研发时间4年左右):千万销量的开放世界大作,某种意义上奠定了是失眠组的声誉;


2020年发售《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》 :作为PS5首发护航大作之一,同时登陆PS4平台;

2021年发售《瑞奇与叮当:时空跳转》 :充分利用了PS5的SSD特性做了地图无缝衔接的“时空跳转”;

2023年发售《漫威蜘蛛侠2》 :是该工作室评分最高的游戏之一。


所以你很难有理由不相信《漫威金刚狼》,是的,金刚狼IP号召力远不如蜘蛛侠,但失眠组某种意义上就像是游戏界的金刚狼——恢复速度快的离谱,驾轻就熟的超英题材,对他们来说应该也问题不大。

但随着11日媒体分数的解禁,MC77和IGN、GS双6分是一个让人跌破眼镜的成绩,那么问题出在哪呢?

原创剧情:演出出色的原创故事,但略为刻板印象


故事从金刚狼罗根和X小队的其他成员:剑刺虎、魔形女等一同潜入特拉斯克工业公司营救纳撒尼尔·埃塞克斯作为了开始。


这个过程中中罗根接触了琴和其他被俘获的变种人——特拉斯克在利用“掠夺者”组织大规模的搜刮变种人进行某项研究......


然后接下来因为某项对于解放变种人潜能关键神器的争夺,X小队陷入了和死亡女领导的手合会的战斗;
最后是终章的故事展开:对于熟悉漫威角色的玩家可能会觉得多少有些意料之外但又在情理之中。


我个人觉得最精彩的一部分是关于金刚狼和琴·葛蕾的过去,游戏也花了非常多的笔墨在他两的情感故事——如果不是建模做成了《控制》同款董明珠,可能这些剧情会更加动人一些。
《漫威金刚狼》的故事是基于漫威宇宙同世界观角色的原创故事,准确来说你可以认为是X战警时代(镭射眼、琴·葛蕾、野兽、冰人、天使)的前传。
所以对于熟悉漫威宇宙世界观的玩家的代入感会更好:为什么现在的队友都是XXX?难道后面不是XXXXX了么?
这也是外媒基本上纷纷对于剧情给出好评的原因,不过就我个人看来:从角色刻画到正邪对立,多少都有点脸谱化。


最为关键的罗根的转变其实用“记忆的寻回”更有说服力,但是这一段过于后置,是的角色从中期开始的行动是有些说服力不足的。
当然这部分也是因为本作是一个前传性质的作品,因为后续很多角色的命运是既定的,多少有些“戴着镣铐跳舞”的味道。

开放世界变线性,但可能太过于线性了


《漫威金刚狼》相对于《漫威蜘蛛侠》,最大的变化是转为了纯纯的线性流程——类似于《007:初露锋芒》,游戏全程没有“章节选择”和其他明显的分隔感,而是用演出混合关卡流程向前推进。


这种改革的初衷,我猜是因为蜘蛛侠两作都因为开放世界通马桶广受诟病,但它同时带来了好的和坏的方面:
好的方面是:索尼并不缺少做线性关卡的经验,也有一套非常成熟的技术模版——在《漫威金刚狼》也能看到一些《神秘海域》的影子;
坏的方面在于:做线性和款线性关卡比较擅长的是圣莫妮卡和顽皮狗,相对来说失眠组有很强的“学徒”感。


纯线性流程需要非常精彩的“一次性体验”内容来完成支撑:精彩的BOSS战演出(FF16)、一波三折的电影化叙事(美国末日)、逻辑自洽的巧妙流程设计(神秘海域).....
失眠组游戏从来不以BOSS数量见长,《漫威金刚狼》更是远少于《漫威蜘蛛侠》(只有5个),要说“演出出色”大概也只有关底BOSS战;
电影化叙事因为上文已经提过的脸谱化问题,不存在一波三折(你几乎在最开始就能猜到后续的剧情走向);


而流程设计这一块,可以说各个名工作室算是各有所长——这一块内容其实可以对比《007:初露锋芒》来聊一下体验:IOI做了一辈子沙盒多路线刺杀,同样并不擅长纯线性流程设计。
但它还是在前半段的关卡中拿出了“自由选择、多种路线”的箱庭地图看家本领,这些结合游戏节奏感非常好的电影化播片(和特别养眼的角色)才是它的取胜之道。


对比来说,《漫威金刚狼》在“宽线性”的部分像是开放世界没阉割完的感觉——也就是《刺客信条:幻景》那种:
游戏中唯一能对战斗起作用的收集物是“材料”:一个箱子50,100~250可以购买一件战衣,累积N件战衣可以增加血量...
首先在可以自定义战衣和爪子的前提下,完全没有差异化设置已经是一种遗憾。
其次在所有的关卡中,除了材料、敌人,剩下唯一可以对“战斗力”起作用的元素只有35经验的场景物体(作为对比敌人时10~90经验不等)


然后就是“回忆的小木屋”:其中可以完成一些跑酷、击杀特定目标和生存类型的挑战,获得“变异点数”,来解锁被动技能。
最后一点小问题是《漫威金刚狼》的线性还非常的僵硬:比如“关闭所有传送门”的意思是按顺序关掉4个,换个顺序都不行...
场景内容的匮乏,某种意义上也是战斗系统整体堆料不足的一环——

战斗系统:往战神靠拢,但堆料不足


关于战斗系统的体验,某种意义上我和IGN与GS意见相左:
这套系统并非陈旧、毫无可玩性,在技能点的七七八八之后,其实在交互逻辑和战斗运镜上都明显有学习《战神》系列,有非常不错的爽感:


首先整个系统对于金刚狼“超绝的恢复力”这一点体现的非常好!
格挡回血、精准闪避回血、处决回血等等——长期保持在血量过山车的状态,在一些高压战斗中非常的刺激。
其次游戏有玩了这么多ARPG中最舒服的索敌机制!
游戏长按手柄三角有一个自动索敌的飞扑,可以击落高处的各种LYB


最后就是对于“以刚克刚”这一点同样足够还原
游戏中精确弹反非常重要,精准弹反黄光可以直接断臂、精准闪避投射物可以远程反击,但金刚狼同样有很多强打断技能(除了有CD的技能,还有类似于奔跑中长按方块),所以实际战斗体验不同于蜘蛛侠的蛛丝迂回,而是无比生猛的以刚克刚,配合过山车血线尤其过瘾。
此外游戏还有“踉跄”这样的微创新——并非是打光韧性(也有隐藏的韧性设定),而是利用脚蹬这样的方式和环境要素制造敌人的失衡,带来处决机会。


所以看起来一切都很好,问题出在哪呢?在于堆料不足:
杂兵的类型太少,且后半程各种韧狗机甲没交互感体验极差;
技能树存在大量锁等级,所以事实上并不存在什么“技能分支”的选择,就是等级到了点出来而已;
此外游戏还没通关时我已经34级——这意味着多了1点技能点甚至没地方用;


然后最大的问题是:游戏流程中对于“杂兵车轮战”这一块有一些过于滥用了。
这里假设游戏设计了一些精英怪,就可以实现一些类似于“混合双打”、“精英+BOSS”、“BOSS复战但是多阶段变身”这样虽然老套但多少能增加战斗内容新鲜感的戏码。

生产队的驴,可能也需要更多积累沉淀的时间


总体而言,我对于《漫威金刚狼》的转型阵痛可以理解,不过有一些隐忧在大概在于失眠工作室的未来排期:
《漫威毒液》(Marvel's Venom):传闻中的独立衍生游戏,可能于2027年左右推出。
《漫威蜘蛛侠3》:计划于2028-2029年推出,很可能登陆下一代PlayStation主机。
《漫威X战警》:更远期的项目,预计在2030年代后问世。
看起来好像是1年1作的节奏,我想说:如果不是掌握了什么(AI)开发黑科技,生产队的驴也不能这么使吧!


在休杰克曼的《金刚狼3:殊死一战》的最后一幕,为了拯救劳拉和其他变种人孩子,罗根注射了最后剂量的强化药剂, 短暂的恢复了巅峰状态,然后斩断了“过去”(自己的克隆体X-24).
最后他躺在劳拉怀里,用尽最后的力气说出:“死亡原来是这种感觉”(So this is what it feels like...)
这大概是漫威宇宙故事中最让我印象深刻的、带着人文悲剧色彩的温暖结局:
一个把“不死”视为诅咒的反英雄,最终为了一生保护的东西,献出了自己的全部,也获得了救赎。


这部电影是在2017年上映,某种意义上它也为金刚狼的故事画上了一个句点。
所以9年过去了,我很高兴在《漫威金刚狼》再次看到罗根曾经的样子,虽然游戏确实有缺憾,但金刚狼在游戏中的“生命”,可能才刚刚开始。

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更新时间:2026-09-15

标签:游戏   水土不服   金刚   线性   蜘蛛侠   关卡   流程   技能   角色   故事   劳拉   索尼

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