一家公司的CEO不喜欢自家项目的核心机制,项目还能继续做吗?
Grand Games的答案是可以。联合创始人兼CEO Batuhan Celebi坦言,他至今仍不满意《Car Match》的机制。但只要产品负责人相信这个方向,而他又无法确定对方错了,团队就可以继续推进。
后来他们花了半年时间摸清关卡设计,期间一度接近砍掉项目。这个细节,比融资金额更能解释土耳其游戏公司的打法。
在Deconstructor of Fun最近的一场圆桌讨论中,Gram Games联创 Mehmet Ecevit,Grand Games联创兼CEO Batuhan Celebi,以及Laton Ventures创始人Görkem Turk,聊到了爆款背后的试错、放权与人才争夺。
罗斯基整理了这场将近两个小时讨论的重点——土耳其如何持续吸引人才,数据怎样参与研发,以及拿到钱之后公司如何扩张。

每月淘汰三四十个原型,连UI设计师也要懂留存
2012年创立Gram Games时,Mehmet和合伙人有着鲜明的技术背景。他们希望减少游戏设计中的猜测,让团队有依据地判断一个想法是否值得投入。
为此,Gram把每周五固定为原型开发日。公司只有五六个人时如此,后来扩张到约100人、分布在土耳其和伦敦两地,仍保留着这个习惯。

Mehmet颇为自豪的一项成绩,是团队每月能淘汰约30至40个游戏原型。开发者通常只有一个周五,或者连续两个周五的时间完成尝试,用尽可能小的投入获得反馈。数据意识也不能只属于分析师,即便负责按钮和界面的设计师,也需要理解留存指标的重要性。
这种方法后来也用于《Merge Dragons!》的长期运营。
Mehmet回忆,游戏日收入从最初约300美元,逐步增长到100万美元,活动运营等内容推动了这一过程。团队一边开展用户测试、收集反馈,一边由两三个团队开发新功能,再根据数据判断哪些应该优先推进,哪些值得追加投入,哪些需要放弃。

他对快速验证的理解,也受到Supercell的启发。
Mehmet曾向对方确认,《部落冲突》最早的原型界面是否真的只有圆形、矩形和三角形。得到肯定答复后,他更加确信——单纯验证玩法时,没有必要先把模型、贴图和渲染全部做完。
复制了爆款的做法,也未必复制得了成功
Grand Games的三位创始人都曾在Good Job Games工作。促使他们创业的一个原因,是对产品同质化的不满。
Batuhan在谈到创业经历时表示,自己怀念超休闲游戏蓬勃发展的时期:几乎每周都能看到不同的新玩法。
后来,越来越多团队开始沿着Dream Games等公司的成功路径,制作相似的三消或点击消除产品。在他看来,这种追随压缩了产品之间的差异。团队看见前人成功,便容易相信,采用同样的组织结构和研发方法,也能得到相似的结果。
但游戏最终仍要落实到玩法与体验,照搬方法并不能保证成功。他认为,既然做三消同样可能失败,那为什么不尝试一些需要勇气的新东西?

职业投资人Görkem则认为,休闲益智品类依然有大量创新空间。他不认同这个市场已经没有机会,Grand在分类玩法上的探索就是例子。土耳其长期积累的人才和研发经验,也让当地团队在这个领域拥有优势。
但他同时承认,过度集中在休闲益智品类,会限制整个生态的可能性。要让游戏成为更重要的创业方向,就需要有人愿意探索其他类型。
Batuhan还提醒,过去的成功让不少团队过分专注于打磨产品,逐渐忽略了市场营销的作用。开发者需要通过获客成本等信号理解用户需求,把营销与研发结合起来,在投入之前追问:用户真的需要这款产品吗?
CEO不认可,项目也可以继续
除了产品差异化,Grand创业时想解决的另一个问题,是员工对项目缺少真正的自主权。
Batuhan观察到,许多公司的创始人对产品拥有很强的话语权。遇到问题时,创始人亲自出手,短期内确实有效;长期如此,却可能削弱员工的信任感和责任意识。Grand希望借鉴Supercell的小团队模式,让产品负责人能够自己作决定。
《Car Match》就是一次实际考验。
创业第四个月,公司前景仍不明朗,Batuhan对这款产品的机制并不满意。但他选择相信负责人:如果无法确定这个方向是错的,就先推进,通过行动获取信息,再作调整。涉及产品生死的决定,他会参与讨论;确定方向有问题时,也会干预。

有时双方能找到折中方案,有时则保留分歧,共同执行决定。不过这套方法有一个前提:必须找到值得充分信任的人。
放权也没有让试错变得轻松。《Car Match》花了半年才摸清关卡设计,团队一度考虑放弃。相比之下,《Magic Sort》上线时的次日留存就达到55%。Batuhan认为,前者艰难的研发过程反而带来了更多学习。

Görkem也看到,一些创始人会过早怀疑自己的策略。产品还没得到充分验证,就急着启动备用方案、组建第二支团队,结果人力和运营开支一起增加。
那应该如何坚持下去?Batuhan的方法,是同时保留外部和内部两种动力。
外部动力来自用户认可与商业成绩;内部动力则来自团队自己希望完成的事情。以《Magic Sort》为例,他们希望做出品类中最好的倒水分类游戏。即便内购模式没有跑通,团队依然能从美术、关卡和整体体验的完成度中确认自己的进步。
如果全部动力都依赖外界认可,他认为,即便取得成功,人也可能陷入倦怠。
钱来得很快,能带产品的人却没那么多
Görkem曾在Google工作。他发现,即便是Google,也无法总能招到土耳其最优秀的毕业生,因为不少人选择了游戏公司。成功案例让年轻人看见,在本土也能参与面向全球的产品,并有机会较早获得可观回报。优秀人才聚集之后,又会吸引更多同龄人加入。
不过,毕业生供给增加,并没有消除招聘瓶颈。Görkem认为,资本涌入的速度超过了人才成长速度,市场尤其缺少能够迅速承担工作的中层和负责人。
Batuhan对此感受很深:Grand最缺的是能独立负责产品的人。
国际招聘也很难立即填补缺口。Grand依赖美术、开发、产品和增长人员之间的密切交流。在当前阶段,Batuhan担心,把不懂土耳其语的员工直接加入现有团队,会增加沟通成本。他更能接受在海外组建一支完整的英语团队。
无独有偶,Gram也曾走过这段路。
Mehmet回忆,当土耳其办公室约有40名本地员工和5名外籍员工时,公司便要求统一使用英语。后来设立伦敦办公室,又从原团队调去约15人,希望新办公室能够延续已有的工作文化。
语言转换的困难甚至延伸到闲聊。土耳其籍管理者在户外休息时,也需要提醒自己使用英语,让其他同事随时可以加入交流。
扩张还会暴露制度跟不上现实的问题。
Gram曾在劳动协议里禁止办公室饮酒,办公室里却摆着开放式酒吧;员工激励也一度依赖创始人的口头承诺,缺少正式的期权文件。这些琐碎的问题,让Mehmet意识到,增加人数的同时,还必须让管理制度和团队文化一起成长。

Grand也同样在控制扩张节奏。
完成A轮融资时,公司只有15人,随后增加了8人。Batuhan希望先确认新人已经接受团队的沟通方式,再继续招聘。对一家强调自主权的公司而言,快速融资带来了增长压力,也提出了更难的问题:怎样在保留小团队的同时,让更多人真正承担责任?
讨论最后,Batuhan又回到了自己创业时的不满——市场上相似的游戏太多了。他希望Grand能成为一个新的参照,让后来者看到,离开前人验证过的路线,也有机会做出成绩。
Görkem则依然看好休闲益智市场,认为未来还会有产品让人重新思考,这个被反复称为红海的品类究竟还有多大空间。
两人的期待落在了同一件事上:土耳其已经证明自己能做出爆款,接下来需要更多团队拿出不同的产品。当所有人都在研究如何复制成功时,那些尚未被充分验证的需求,恰恰是最值得花时间去试一试的。
更新时间:2026-10-23
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