最近不少人应该刷到过《疯狂水世界》的广告。海上捡垃圾、盖东西,配上一句“3分钟一局,超级解压”,演员表演有点尴尬,画面也谈不上精致。
更奇怪的是,同一个游戏能不停换广告,有博主统计,自己刷到的版本至少有50个,而且基本都不重样。
很多人看到这种广告的第一反应是:做得这么随便,真的有人玩吗?数据还真不差。

《疯狂水世界》今年3月登上小游戏畅销榜第一,此后很长一段时间都在各个平台畅销榜前五活动。也就是说,大家嘴上嫌广告土,游戏公司那边却一直在赚钱。
问题也就来了,一家公司既然有钱,为什么不把广告做得高级一点?因为今天的广告,早就不是谁拍得漂亮谁赢了。
电视广告盛行的时候,厂商买的是播放时段。黄金时间价格高,广告播出去之后,不管观众有没有购买,广告费基本已经花完了。

所以企业特别在乎品牌形象,一条广告往往找明星、导演认真拍,制作完成后连续播几年都很正常。那时广告最重要的任务,就是尽量让更多人看到,并且记住品牌。
互联网广告出现以后,规则开始变化。广告主可以按照点击、下载、注册、充值这些实际效果付钱。对企业来说,也就没必要让每一个看到广告的人都喜欢,只要真正可能掏钱的人愿意点击就够了。
页游时代就已经把这套模式玩得很熟。陈小春拿着大刀喊“四兄弟都来砍我”,画面上不停出现“一刀999”;张家辉因为一句带港普口音的台词,被网友玩成了“渣渣辉”。这类广告当年同样被很多人嫌弃,甚至王思聪都公开吐槽过太low。

可从商业数据来看,它们确实有效。业内曾估算,《蓝月传奇》一年买量投入至少达到10亿,流水同样做到10亿级别。大量吐槽和玩梗,没有让这些广告消失,反而给游戏带来了更多曝光。
大概从2018年开始,手游和小游戏行业的广告生产又变了一次。平台上的用户看广告太快,一套素材很容易失效。
今天点击率不错,过几天大家看烦了,效果马上往下掉。游戏公司只能不停做新版本,有些买量团队几十人甚至上百人,专门负责生产广告素材。

这时候,广告和游戏实际内容之间的关系也越来越弱。原因很现实:大家测试的已经不是“哪条广告最准确”,而是“哪条广告最能让人点进去”。
AI普及以后,这套模式的速度又快了一大截。过去如果要做一条《疯狂水世界》这种3D动画广告,有从业者给出的报价能达到10万到20万,制作周期至少一两个星期。现在把脚本整理好交给AI生成,效果不好就继续调整提示词重新做,一两天就能完成。
行业中比较常见的说法是,AI视频广告制作效率至少提高5倍,成本可以降到原来的三分之一,甚至十分之一。

今年春节以后,新一批视频生成模型陆续出现,《疯狂水世界》也开始大量投放AI制作的广告。所以大家才会发现,同一个游戏怎么天天换剧情、换人物、换画面,好像永远刷不完。
真正改变广告行业的,还不只是制作成本下降。以前一家企业一年做几十条广告,老板、市场负责人还能坐在办公室里一条条看。现在一个月就可能生产上万条素材,单个游戏投放高峰甚至接近23000条,人根本不可能全部判断。
选广告这件事,越来越多交给平台算法。游戏公司一次上传大量素材,平台会先给每一条分一点流量测试。点击率、下载率、付费转化表现好的,系统继续扩大投放;效果差的,很快就停止展示。

所以你今天刷到的广告,不一定是公司内部觉得最好看的,而是实际数据跑得比较好的。
这也解释了一个很反常的现象。与其花一个月精心制作一条广告,游戏公司更愿意在同样时间内生产1000条成本更低的素材,让平台自己测试。1000条里面只要跑出几条效果特别好的,整个投放就可能赚钱。
至于为什么那些看起来很“土”、甚至和游戏内容对不上的广告,反而容易留下来,原因也没那么复杂。

它们找的本来就不是所有人。微软研究员曾经研究过一种很有意思的诈骗邮件现象。很多诈骗邮件写得非常假,比如“我是秦始皇,给我打钱”这类内容,正常人一看就知道有问题。
可这种明显不靠谱的表达反而可以提前排除警惕性强的人。如果邮件写得特别逼真,大量谨慎的人也可能回复,骗子聊很久以后才被识破,反而浪费时间。内容写得离谱,那些一眼能看出问题的人根本不会继续,留下来的就是更容易相信的人。
游戏广告当然不能和诈骗画等号,但在用户筛选这件事上,两者存在一个很相似的商业逻辑:广告没必要说服所有人,只需要尽快找到最可能转化的那部分人。

你看到“3分钟一局、超级解压”,觉得内容幼稚,马上划走,对游戏公司来说损失并不大。你没点击,很多情况下它也不需要为你支付真正的转化成本。
真正会点进去的,可能就是工作一天之后不想研究复杂玩法,只想简单操作几下,或者挂着游戏慢慢玩的用户。
而《疯狂水世界》本身就带有明显的挂机属性。广告强调轻松、不费脑子,吸引进来的也是对这种玩法接受度更高的人。只要其中一部分人留下来,并且愿意充值,广告任务就完成了。

那为什么根本不玩游戏的人,也会反复看到这些内容?因为算法需要不断试。
平台不可能提前知道谁一定会玩,只能把素材分发给不同人群,根据点击、停留、互动情况一点点调整。你多看了几秒、进过评论区,甚至把广告转发给朋友吐槽,系统都有可能继续判断你对相关内容存在兴趣。
更关键的是,这些广告已经不只是负责下载。网友吐槽、模仿、做二创,本身也会继续扩大传播。《疯狂水世界》官方甚至直接围绕阿强和阿水拍了50集短剧,一些模仿广告的普通博主,也能因此涨粉几千。

到了这一步,广告内容准不准确已经不再是唯一指标。只要大家愿意讨论,它就能持续获得曝光。
不过“货不对板”的问题也越来越明显。已经有玩家吐槽,连续看了几十条广告,结果连一秒真正的游戏画面都没看到。有人被广告吸引下载以后,发现玩法和想象差距太大,玩两天就卸载,甚至主动劝别人别玩。
这种方式短期可以提高点击,长期却容易影响留存和口碑。现在行业也开始修正这个问题,能够让用户直接操作几下的试玩广告,展示份额在一年时间里已经接近翻倍。

这其实说明,广告行业并不是单纯变得越来越“土”,而是评价广告好坏的标准换了。
以前大家问的是:这条广告拍得好不好看?现在游戏公司更关心的是:一共做了多少条,哪条点击率高,哪条下载便宜,谁能带来充值,投入的钱多久能够赚回来。
只要这些数字过关,一条广告就算评论区全在吐槽,公司也可能继续加大投放。所以你下次再看到那些画面粗糙、剧情奇怪,甚至和实际游戏完全对不上的广告,也不用奇怪。它们本来就不是按照传统电视广告的思路制作的。

今天很多广告真正面对的,是平台算法和一小部分可能付费的用户。大多数人的喜欢,已经没有以前那么重要了。真正值钱的,是那一小部分看完以后愿意点进去、愿意留下来,甚至愿意付钱的人。广告行业变的不是审美,而是赚钱的方法。
更新时间:2026-11-07
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