收购Rovio三年后,世嘉把重心放回买断制游戏

世嘉8月7日公布了截至2026年6月30日的季度业绩。公司净销售额为950亿日元,同比增长17.3%;营业利润为23.8亿日元,去年同期亏损5.2亿日元。

世嘉将这一季度评价为好于预期。但增长主要来自弹珠机、老虎机和博彩业务。包含主机、PC及手机游戏的娱乐内容业务,收入为684亿日元,只比去年同期增长1.1%。按业绩说明会采用的口径,该部门营业利润从71亿日元降至49亿日元。

更值得关注的是,世嘉过去一年对游戏业务所做的调整,已经开始反映在产品和收入结构中。公司取消了投入多年的“Super Game”项目,降低新免费游戏的优先级,把超过100名开发人员转移至主要IP的买断制游戏团队。2023年被寄予厚望的Rovio,也在计提313亿日元减值后,从移动游戏增长平台变成了一项更强调IP授权和成本效率的业务。

世嘉正在从“扩大免费游戏和移动业务”,转向“集中开发核心IP的买断制游戏”。这一季度的财务数据证明已发售游戏和现有业务足以维持收入,但尚未证明这次调整可以带来新的增长。

“超预期”发生在一个几乎没有新作的季度

第一季度,世嘉共售出507万份买断制游戏,比去年同期多86万份。新游戏的销量只有2万份,其余504多万份都来自老游戏。

销量增加,收入却从115亿日元降至98亿日元。新作收入由26亿日元降至约1亿日元;已发售游戏收入由88亿日元增至97亿日元。

这些数字并不矛盾。已发售游戏经过多轮折扣、合集销售和平台扩张后,平均售价通常低于新品。它们可以延长产品的销售周期,降低没有新品时的收入波动,但更高的销量未必能带来同比增长。

世嘉最重要的几个IP维持了稳定需求。索尼克系列已发售游戏售出98万份,去年同期为76万份;女神异闻录系列从63万份增加至104万份;如龙系列由66万份小幅增加到67万份。三个系列合计售出269万份,占这一季度买断制游戏销量的一半以上。

买断制游戏之外,免费游戏收入从115亿日元增至129亿日元。但世嘉称,现有产品的运营表现“略低于预期”,公司将加强运营。Rovio收入约74亿日元,高于去年同期的71亿日元,符合内部计划。授权及订阅相关收入则从85亿日元降至40亿日元,去年同期包含《刺猬索尼克3》电影发行及相关授权收入,基数较高。

世嘉所谓的“娱乐内容业务开局好于预期”,由几部分组成:已发售游戏销量高于去年同期,Rovio没有进一步下滑,一些原计划发生的费用延后,弹珠机业务表现较好。

集团收入的17.3%增长也需要拆开看。

世嘉收入同比增加约140亿日元。娱乐内容业务只增加不到8亿日元;弹珠机和老虎机业务增加约65亿日元,博彩业务增加约67亿日元。后两项贡献了集团收入增量的九成以上。

游戏业务维持住了收入规模,但不是这个季度的主要增长来源。

Rovio收购没有完成最初的任务

2023年4月,世嘉宣布以7.06亿欧元收购《愤怒的小鸟》开发商Rovio,按当时汇率约合1037亿日元。这是世嘉近年来规模最大的一笔游戏公司收购。

世嘉当时希望获得两种能力。

一种是Rovio的移动游戏开发和运营经验。另一种是Beacon,这套平台覆盖用户获取、数据分析、产品运营和商业化。世嘉希望把自己的日本IP与Rovio的移动发行能力结合,扩大海外移动游戏收入。

这项计划后来没有达到预期。

世嘉在2026年2月确认,对Rovio计提313亿日元减值,Rovio相关商誉降至零。公司称,移动游戏市场竞争加剧,Rovio的销售计划未能完成;Beacon也无法完整应用于世嘉的移动产品。

两家公司擅长的游戏产品不同。Rovio长期经营的是受众广、单局时间短的休闲游戏。世嘉准备推广的多数IP,则来自角色扮演、动作和策略游戏,产品复杂度、用户获取方式和长期运营方法都有差异。收购一家移动游戏公司,没有自动解决世嘉如何把传统IP改造成全球移动产品的问题。

这笔减值也是世嘉上一财年出现11年来首次净亏损的重要原因之一。与Rovio同时被减值的还有博彩业务Stakelogic。两笔并购原本用于寻找娱乐内容之外的新增长,后来都没有按照收购时的计划发展。

Rovio并非没有价值。它仍有稳定收入,《愤怒的小鸟》也有覆盖游戏、电影和消费品的全球知名度。世嘉正在把Rovio纳入自己的跨媒体和授权体系,《愤怒的小鸟大电影3》计划在2026年12月上映。

变化在于,世嘉不再主要强调Rovio能够改造自己的移动游戏业务,而是强调《愤怒的小鸟》的IP收入,以及Rovio在用户获取和运营成本方面能够提供的帮助。

收购目标从创造新的移动游戏平台,收缩为经营一个成熟IP,并提高现有业务的效率。

世嘉降低了免费游戏的优先级

Rovio减值不是单独发生的。

世嘉在上一财年的经营会议中确认,公司已经取消“Super Game”项目。这个项目在2021年前后对外披露,原计划开发一款面向全球市场、具有长期运营能力的大型在线游戏。世嘉一度预计,到2026财年结束前为相关项目累计投入约1000亿日元。

公司后来给出的取消原因是,免费游戏市场竞争进一步加剧,按照原方案继续开发,很难实现合理回报。

其他新免费游戏也没有提供足够支持。《Sonic Rumble》等产品表现低于计划。世嘉随后降低免费游戏在产品组合中的优先级,并把超过100名开发人员转移到主要IP的买断制游戏项目。

过去几年,世嘉同时推进几种增长方式:制作高预算买断制游戏、开发全球免费游戏、收购移动和博彩企业、扩大电影及授权收入。这些项目需要不同的制作团队、发行能力和资金安排。Rovio减值和“Super Game”取消后,资源配置开始收缩到更少的方向。

买断制游戏重新获得更高优先级,原因并不复杂。索尼克、女神异闻录和如龙已经有稳定的全球用户,已发售游戏可以持续销售,新作也能进入订阅服务、推出追加内容,再带动电影、动画和授权商品。相比从零建立一款免费游戏,它们的市场需求更容易估算。

同行已经证明,这种模式能够持续产生利润。卡普空依靠《生化危机》《怪物猎人》等系列,在新品发售后通过数字折扣和多平台版本不断扩大已发售游戏销量。2026年第二季度,卡普空再次将新品和已发售游戏共同列为利润增长的主要原因。

世嘉已经具备相似的IP储备,但两家公司的财务表现仍有差距。世嘉第一季度买断制游戏销量增长20%,相关收入却下降约15%。它的已发售游戏能够维持用户规模,暂时还没有把销量增长转化为收入增长。

两款游戏承担了更多财务任务

世嘉预计,本财年娱乐内容业务收入达到3570亿日元,营业利润达到425亿日元;买断制游戏收入目标为953亿日元,销量目标为2506万份。

第一季度结束时,娱乐内容业务完成了全年收入目标的19.2%,买断制游戏收入完成10.3%,销量完成约20.2%。

游戏公司的季度收入受发售时间影响,不能单纯地以25%的比例来衡量进度。但世嘉本财年的新品安排较为集中,最重要的两款产品都将在最后一个财季发售。

如龙工作室开发的《STRANGER THAN HEAVEN》定于2027年1月15日推出。《女神异闻录4 Revival》将在一个月后的2月18日发售。两款游戏都会进入Xbox Game Pass,也将登陆PlayStation和Steam。

世嘉称,两款产品的愿望单注册量和视频观看量表现良好。愿望单可以反映发售前的关注度,但不能直接换算成销量。Steam主要通过愿望单在发售和折扣时通知用户,实际转化还受售价、评价、发售档期和竞争产品影响。

世嘉对这类落差已有经验。公司在上一财年第三季度的投资者问答中承认,一些产品获得了不错的媒体和用户评价,但销量没有达到预期。管理层认为,问题不仅在产品,也在营销和销售能力。

Game Pass首发又增加了一层变量。订阅合作会给发行商带来收入,也能扩大用户规模,但它会改变首发销量、后续折扣和追加内容收入之间的关系。外界仅靠销量,很难完整判断两款游戏是否完成了世嘉为它们安排的财务目标。

两款产品的成败不只影响一个季度。它们将检验世嘉把开发人员从免费游戏转向核心IP后,是否能够获得更高、也更稳定的回报。

这一季度的财报只确认了世嘉目前最糟糕的状物情况

这份财报确认了世嘉现有业务的承受能力。

在几乎没有新品的三个月里,已发售游戏售出了504万份,免费游戏保持收入增长,Rovio停止继续下滑,集团依靠博彩和弹珠机业务实现了收入增长与扭亏。世嘉不再需要每个季度都有大型游戏发售,才能维持集团经营。

尚未确认的是新的增长方式。

Rovio并购后,技术协同的目标没有完成,“Super Game”已经取消,新免费游戏的投入被压缩。世嘉把更多开发资源交给索尼克、女神异闻录和如龙等成熟IP,也把更多收入目标集中到少数买断制游戏的发售节点。

截至第一季度,买断制游戏收入只完成全年计划的10.3%。明年1月和2月,两款头部产品将连续发售。

届时需要看的不只是首周销量,还包括订阅收入、后续折扣、追加内容和已发售游戏回流。它们将决定第一季度的“好于预期”,究竟是世嘉完成业务调整后的早期结果,还是费用延后、已发售游戏销售和非游戏业务增长共同形成的一次季度波动。

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更新时间:2026-08-11

标签:数码   重心   年后   游戏   日元   收入   销量   业务   产品   季度   公司   去年同期   内容

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