《遗忘之海》真的远远超出了我的想象

《遗忘之海》终于藏不住了!

在游戏前两次测试的体验中,笔者始终没有停下对“遗忘之海”的猜测。虽然游戏内“遗忘之海”相关的描述中只言片语,但无论是剧情走向、还是把大世界做成可以反复体验的Rogue冒险,笔者能感觉到它们都受到“遗忘之海”这个终极谜题的牵引。它神秘莫测,足以引起笔者的遐想。

就在今天的《遗忘之海》前瞻直播中,终于揭晓了“遗忘之海”的真相——“记忆的最终归宿是遗忘,被遗忘的记忆会沉入海底,汇聚涌入到‘遗忘之海’。而玩家需要到达遗忘之海,找回伙伴失去的记忆”。

稍稍遗憾的是,这次揭晓,更多是从设定规则角度讲述“遗忘之海”,让“遗忘之海”这个谜面浮出海面。很明显,即便到了现在,《遗忘之海》还是有太多的内容被藏到了游戏中。或许我们能在5月28日的“破晓号”测试中,找寻更多的线索。

不过,即便如此,它所释放的信息量也非常的恐怖。一方面,它指向了“无限流开放世界”的终局玩法变化,玩家可以反复出海冒险,去找到“遗忘之海”,并带回伙伴的记忆;另一方面,带回伙伴的记忆,对应到游戏内就是获取角色,根据前瞻直播中的信息,即便是最稀有的“黑券角色”,也能通过这一方式获取,这直接颠覆了当下开放世界品类的商业化逻辑。

关于商业化的变化,项目组告诉我,他们不希望玩家因为游戏的商业化设计而被动买单,而是希望玩家能有更多选择,为自己喜欢的东西付费。

若是聚焦开放世界品类,终局玩法循环、商业化,都是牵一发则动全身的核心改动。若此时再看《遗忘之海》,或许需要引入这两个全新变量,重新评判一下这款极为独特的海洋开放世界。

航海版的“艾尔登法环”

在《遗忘之海》的开篇划船中有这样一句话:“我总想越过那条线,它永远在海与天之间;追在海浪身后,月光嘲笑我的一成不变”。



这句话表达了一种对远方或理想的执着追求,却因现实界限的不可逾越,陷入循环,而感到无奈与孤独。放到《遗忘之海》的语境里,“那条线”就是“遗忘之海”。

但“遗忘之海”并不是一个冷冰冰、看着你折腾反复回到原点的“观察者”,而是游戏世界观下,角色们最柔软的情感归处。在“遗忘之海”中,玩家可以捕捉到“某些人”遗失的记忆。通过触碰这些记忆的碎片,和曾经的他们交谈,去了解他们的故事,以及一些被人们遗忘的历史时刻。



而这也能延伸出很多伏笔猜想,就比如游戏开篇的两个“艾丝”。笔者猜测,沉睡的艾丝很有可能曾去过“遗忘之海”,因为某种原因导致记忆全部清除、自己也被逐渐遗忘,“濒临死亡”而陷入沉睡。而主角团的“艾丝”则有可能是“艾丝”本身反抗意识的具象化,通过与主角的冒险,去逐渐寻回被遗忘的记忆。

顺着这个逻辑,我们也能去猜想主角身份的未解之谜,或许主角曾多次去过“遗忘之海”去拯救“奥托皮亚”(和沉睡艾丝一起),但某次意外,导致主角记忆全失,而沉睡“艾丝”为了拯救主角,而导致陷入沉睡。当然,真实与否,后续还得等待游戏正式揭晓。

回归“遗忘之海”的设定。它指向了一个开放世界中非常核心的改动:玩家每次到达遗忘之海,便可以找回这些人的记忆,被唤醒记忆的他们,顺理成章地成为玩家的船员。而这便成为了《遗忘之海》的终局玩法——每一次探寻“遗忘之海”的旅程,都是一次Rogue冒险,在一遍遍地探寻“遗忘之海”中,玩家的船员队伍也将迎来扩充,为下一次冒险带来更多的选择,这个过程,便是“遗忘之旅”。

根据前瞻直播中的信息,玩家每周可在“遗忘之海”捞取一次,有50%概率出黑券角色(相当于“SSR”)或往日之影(重要养成资源),50%出紫券角色(相当于“SR”)或往日之影,每三周保底至少有1个黑券角色或者往日之影。这也意味着,只要玩家持续游玩,是能肝出“全角色”收集的。



每周都需要玩家重新跑一轮,这听起来挺肝,但事实上,时长受到玩家的体验追求影响,在熟练情况下,玩家三个小时即可完成遗忘之旅,甚至极限情况下,有策划一个半小时打穿了遗忘之旅。


终局玩法“遗忘之旅”,更像是游戏的“多周目”玩法,而此处路线为推荐路线,实际路线玩家可自由选择

玩家在遗忘之旅的时长差异,很大程度上在于路线规划。当玩家完成一周目的主线内容后,便可以开启“遗忘之旅”的终局玩法。在“遗忘之旅”中,玩家只要击败关底BOSS“人鱼·莫莉安”,获得进入大记忆之塔的钥匙,并完成其中的“浅层梦境”试炼,即可进入遗忘之海。而中间的路线选择,玩家是可以自由选择的。

要知道,当前“遗忘之海”中,海上、岛屿大大小小共有二十余个BOSS,每个岛屿中都存在三四个BOSS,甚至是一些主线之外的岛屿中,也有很大概率藏有BOSS。BOSS可以提供强力装备、局内关键的转职道具,玩家可以根据养成所需,选择性挑战不同的BOSS。

你可以按照推荐的路线,从隐秘岛一路打穿到关底BOSS,也可以挑选几个BOSS完成关键的局内养成,更是可以利用阵容搭配,利用角色机制来寻找“邪道打法“,跳过中间养成阶段直面关底BOSS。只要你能击败关底BOSS,完成“浅层梦境”试炼,“遗忘之旅”不会为玩家做任何流程上的限制。

或许聪明的你已经get到这种玩法模式了,没错,它的逻辑很像《艾尔登法环》的多周目体验。在《艾尔登法环》238个BOSS战中,只要击败固定的12个BOSS,你可以选择不同的路线,而不同路线也对应不同的结局。

结局差异,对应在“遗忘之旅”中,便是浅层梦境试炼里三层不同的难度试炼,而挑战层数也会影响玩家在“遗忘之海”获取的奖励稀有度。



你可以理解为,《遗忘之海》把除“奥托皮亚”之外的整个大世界,都做成了“局内体验”,而“奥托皮亚”则是“局外”,每一局中,玩家不仅可以带出角色,还可以带出大量的局外养成资源,来永久性提升角色的数值以及职业效果。

而这也是《遗忘之海》“无限流开放世界”的特点所在。

并且,并不是所有长线开放世界都能实现这一模式。在笔者看来,它的前提在于两点:一是玩家在局内成长空间足够大,选择足够丰富,二是大世界中藏有足够的内容,玩家在“一周目”中很难体验完所有的内容。

如果用一个物体来形容《遗忘之海》的局内养成,那就是“箱子”,而玩家则需要在箱子中找到最适合自己的养成方向。

箱子的外部,是由三个维度组成的边界,它们分别是角色特性(职业特性),转职、装备选择,阵容组合。箱子的空间和容量代表了Rogue构筑空间的可能性。其中,每个角色,都有符合自己的特殊机制,如同为主攻系的角色“主角”、“茉莉”,两者拥有截然不同的机制,“主角”拥有战意机制,积累10层可额外释放一套强力攻击,“茉莉”则有独特的辅助+追击机制。它是分化的起点,玩家的角色库越丰富,局内的玩法也会越丰富。



值得提出的是,《遗忘之海》三测即将开放更多的职业,包括茉莉等二测中的已知角色和三测新角色,届时,角色特性将进一步突显。

而转职、装备,则有着更多的Rogue要素。在三测中,每个角色所在的属性对应至少三种转职方向,每种转职方向是一个流派,每次升级有三个不同的技能可以选择(Rogue要素),玩家通过多次的技能搭配决定是否能完成对应的流派转职。



此外,每个职业在转职的不同阶段中有二阶和三阶职业,其职能特色会越来越明显。即便是同属性的不同角色,其最适配的职业组合与装备组合也会存在差异。

当然,为了进一步提升Rogue的刺激感,游戏还在技能、装备上加入了“闪光”词条(⾁鸽选择项中偶尔会出现的装备/技能选项变异、⼤幅度增强事件),来增加局内运气元素的影响,提升重玩价值。

阵容组合,指向的是策略,玩家可以选择6名船员出海冒险,并选择3~4名组建队伍来探索岛屿区域(提升世界等级可解锁队伍第四个角色位置),可以根据不同的战斗所需,策略性调整不同职能角色占比。就比如在二测中,笔者曾在养成稍浅的情况下挑战鱼人BOSS,面对鱼人BOSS的狂暴AOE,笔者带了两名生存属性+一名主攻角色,利用奶量撑起生存,硬生生磨过了最终BOSS。



在这三个局内养成维度的加持下,玩家的体验早已不再是线性的数值提升,而是扩展为了构筑空间,玩家的每一个选择,在局内的随机要素的放大下,都会直接影响到阵容的最终强度。

随着内容更新,新角色、新转职、新装备、新BOSS的加入,也会让箱子的边界不断扩展,逐步扩大构筑空间,让玩家的选择越来越丰富,这也是“遗忘之海”能从更长线的角度支撑玩家反复重玩的关键之一。

而另一个支撑,便是《遗忘之海》在开放世界中的极为丰富的内容塑造。

游戏包含失落海域、岛屿两个不同的探索区域。其中每个岛屿都是一处箱庭世界,按照功能与体量可以划分为三种主岛、郊岛、散岛3类,包括综合主线叙事与探索体验的开放世界级别的主岛、聚焦支线叙事的郊岛、以及驻守隐藏BOSS的散岛。



3测海域大小


尤其是在渡桥岛这类开放世界级别的主岛,不仅有“市集”、“英格莱姆”雕像、土著祭坛等区域差异的地标建筑,还有不同地域下的支线玩法,以及NPC互动玩法、大大小小的宝箱据点、恶作剧之门(趣味性玩法),甚至还藏有一个兼具探索、解谜、战斗的大体量遗迹迷宫。



海上也亦是如此,除了显眼的几处交互外,游戏还隐藏了不少奇遇事件,除了“QQ飞船”、打气球、打捞潜水钟、迷雾-海妖歌声的趣味玩法外,还有一些高规格演出的奇遇。印象比较深刻的是,笔者有一次追击船只的过程中,突然遇到了隐藏BOSS“黄金巨蟹”的袭击,被追击的船只也默契地放下恩怨,去一同对抗这只海上巨物。



笔者二测体验中,在非完全探索的情况下,跑完一周目主线也花费了近二十个小时,而对大世界探索的内容,可能不足30%。

从“遗忘之海”的高概念,辐射到玩法循环,强化大世界体验的代入感,用不断扩增的内容基础夯实玩法链路,逐步强化体验,这便是《遗忘之海》,打破过往所有大世界游戏的长线内容体验循环。

而随着后续更新内容的扩增,游戏的玩法链路也会随之增长,玩家在局内的养成上限、以及路线选择的自由度将会迎来指数型的扩张。体验上更像是一款能让玩家反复体验多周目,且持续更新DLC的《艾尔登法环》,在长线体验上兼具新鲜感与爽感。

打破长线开放世界的边界

如果仅从体验角度,来描述《遗忘之海》的终局玩法,还是多少有些小看它的野心。若是从内容制作、长线玩法、商业化三个维度,你能发现,它打破了过往很多开放世界游戏的边界。

在很多开放世界二游圈中,流传着这样一句话:“研发成本的90%用来制作占玩家10%体验时长的一次性内容,而10%研发成本却用来制作占玩家90%游玩时间的玩法循环”。

这句话反映了大世界游戏的内容制作矛盾——大部分资源被浪费于单次消耗的内容上,资源复用率太低,虽内容制作上虽花费了很高的成本,但却依旧无法避免长草期过长的痛点。

如果理解了《遗忘之海》的终局玩法,其实是能够发现,它的模式是“可重玩内容+一次性内容”交替释放。

其中可重玩的内容是局内养成、BOSS挑战等侧重深度的终局玩法内容,而一次性内容则是地图上隐藏的支线剧情、遗迹(主线只引导玩家部分探索)、据点宝箱等侧重质量的内容组成。这也意味着,游戏并不需要你在“一周目”里完全探索,而是在多次出海冒险中,自然而然地消化这些一次性内容。



根据项目组的介绍,遗忘之海Rogue贯穿了整个游戏,所以虽然以“遗忘”为名,占比不只是29%,它是从另⼀个维度全贯穿了整个游戏的数值构建,核心目标设置,成长与校验,以及未来的运营结构。

对比传统开放世界中的一天体验主线,一周集中探索大世界,后续则进入日常养成、周常“深渊”挑战等重复性内容,《遗忘之海》这样的更长的游玩链路,很难存在所谓的“长草期”,在内容制作上,明显有着更高内容的性价比。

围绕这些要素众多旅程的更新与变化,⽆论是关卡、怪物,还是⻆⾊、职业、船只,⼜或装备、技能,都能极⼤程度的影响每⼀次旅程的体验。

况且,在《遗忘之海》局内养成中丰富的构筑空间,也为玩家提供了千人千面的多维体验。

它从玩法的角度制造了更高的上限,摆脱了大世界游戏只依靠角色、剧情等,通过强内容方式制造爆点,除了剧情外,玩家每一次冒险,都有可能成为内容爆点。例如,玩家在某一场海上冒险中取得了前所未有的进度突破,或是通过局内养成策略击败了以往难以想象的强敌,对于玩家而言,这场冒险就是游戏的高光时刻。

此外,游戏又通过世界等级(增加难度与奖励)、局外养成进度(永久性养成),随着玩家的进度动态调整玩家的冒险难度,即便反复重开,也能保证玩家处于心流体验之中。



这样的设计,能让玩家的体验更聚焦游玩本身的“过程”,而非仅仅收获了多少抽卡资源并抽到了哪些角色的“结果”。

无论是更长的内容链路,还是千人千面的游玩体验,支撑这些的前提,很大程度上在于《遗忘之海》敢于对开放世界的传统商业化模式动刀。

根据项目组的介绍,在非付费情况下,从数学期望来看玩家是能够做到全角色获取,但也会存在免费途径获取时歪角色歪往日之影的情况,那就要通过更长线的羽毛商店来补充(角色抽到时获得的代币)。但要知道的是,由于遗忘之海游戏中,角色以每周一次的稳定频率获取,羽毛代币的补充相比其他⼆游会更切实,所漏获的角色兑换是有明确预期的, 不过会延后⼀些时间。

角色获取并不只是商业化上的让利,它本就是整个内容闭环最核心的组成部分。它成为了玩家重复体验的核心动力之一。全角色可肝,肉鸽才有⾜够丰富的阵容搭配可能性,前往“遗忘之海”的旅途才会像航海者们真实的情况⼀样千姿百态。



尤其在当下开放世界赛道中,均以角色作为核心商业化内容,角色更迭的本质,是数值更迭,数值是核心,机制是拓展数值维度。而这也是所有内容型游戏长线运营中绕不过去的一道坎。

玩家逐渐反感这一传统商业化模式,并非仅仅只有数值更迭,而是从长期来看,这一付费模式很难做到“去除爹味”——除了付费之外,几乎没有游戏能保证每一名玩家都能靠肝来获取“全角色”。“去除爹味”的概念并不是让价格更便宜,而是让玩家除付费之外,避免⼀定要氪才能玩,尤其是关联到整个游戏主要体验的部分。

这也意味着,遇到了喜欢的角色,你可以选择付费换取时间,也可以选择反复到达“遗忘之海”获取,之后游戏中每一名新出的角色,在获取方式上你都有选择。

而它的核心,便是去除“计划经济”。

以角色为核心商业化的游戏中,角色是商品,本质是卡牌,除了带给玩家情绪价值外,在游戏内还起到提供强度的作用,当这些角色(卡牌)组合在一起,就是玩家在游戏内的实际强度。

从商业化的角度考量,角色可以是无限的,但角色参与玩法的入口是有限的,为了提升商业化表现,游戏的终局玩法往往会与当期强势角色具有“强关联”,来鼓励玩家替换新角色,这便需要玩家一边精打细算版本能够获取的抽卡道具,一边计算需要付费多少才可补齐当期角色。

去除”计划经济“,所解决的就是这种焦虑。即便停止付费,你也可以靠肝来获取,不会导致体验的下滑。更何况,《遗忘之海》的“无限流开放世界”玩法,本身就是鼓励利用不同角色来重启冒险,解除了对角色参与玩法的入口限制。

玩家可以选择任意6名船员参与冒险

此外,它解决另一个长线难题,便是“回流”。也正是角色参与玩法的入口是有限的,在周期轮替以及验证更迭下,参与玩法的主流阵容也会随之变化。这也造成了一种问题,玩家在回归时,不仅需要面临“重新获取”角色的难题,新环境的变化、新角色的理解成本,也是很大的门槛。为了重新召回这些玩家,很多游戏除了推出更加吸引人的运营活动外,还在内容、角色塑造上花费更多的投入,用内容爆点,来吸引玩家回流,但从长远来看,这种方式“治标不治本”。

《遗忘之海》解除了对角色参与玩法的入口限制。不仅不会要求玩家更换强势阵容,即便玩家一段时间不玩,回来时也能利用过往的角色积累以及配队经验,重新参与到游戏的终局玩法之中,在回流上是没有门槛的。

从某种意义上来看,这其实是一种将玩家彻底从商业化上解放,你看到新出的角色,第一反应不再只是“shut up and take my money”,而是“我的队伍里又要多一名角色了”。

项目组认为,相比于“卖角色”,玩家为角色们收集皮肤才是更具可行性的商业化思路。这是因为在制作组的理念中,《遗忘之海》付费体验核心是“让玩家为自己喜爱内容主动付费”,不管是钟意某个角色,或者想在Rogue中打出更高的极限,亦或是喜欢某个外观。它⼀定是玩家主动的觉得值得氪,想氪的,而非被动的氪。



《遗忘之海》的差异,绝非只有美术、题材。在内容形式上,它做到了过往很多大世界不敢做且很难做的事情,打破了大世界赛道中内容性价比、长期体验单调、回流难等诸多痛点。在笔者看来,敢于打破范式的勇气与智慧,才是《遗忘之海》最值得褒奖的地方。

它的“不一样”,不是姿态,是底子

当然,若是产品本身的品质不达标,在卖点上再怎么“妙笔生花”,也终究是“空中楼阁”。

如果你问我《遗忘之海》的品质如何,我反而觉得这是最难回答的问题,因为《遗忘之海》放到国内市场,真的太独特了,独特到我需要找到一个新词,去描述它的风格,需要找到一个新选型,去概括它的玩法。去找到一个有分量的词,来体现它的商业化变化。

就比如《遗忘之海》的风格。我会用“怪诞”、“木偶”组合而成的“怪诞木偶风”来定义。

为何怪诞?在于底色与表达的冲突。《遗忘之海》的底色,其实是深邃的:一方面在于“木偶”本身,木偶在很多作品的意象,都代表着被剥夺了自由意志的“人形”;另一方面,则在于游戏埋藏在深处“阴暗”,例如游戏开篇划船时的“巨型怪物”,苏醒前记忆泡泡错乱时的癫狂表现,其实都带些“细思恐极”元素。

但在表达上,游戏通过高对比度、鲜艳大胆的涂鸦风色彩来调和,让整体氛围变得外向、荒诞且充满活力。其中“艾丝大闹酒馆”,就是最典型的一幕。同时,游戏在3D中大胆融入2D漫画的拟声词、动态线条等表现手法,也进一步强化了视觉张力。

而“木偶”也很好理解——所有角色都是拥有清晰球形关节的“木偶人”。玩家创建角色是通过选择“木料”和“雕刻样式”来完成,甚至角色升级也被巧妙地包装成“防水保养”或“关节灵活度”这样的木偶概念,而这个设定也与游戏的世界观高度相关。



这两种截然不同的风格元素,却被《遗忘之海》很好地结合在了一起。在游戏顶级的3D渲染技术下,呈现出类似迪士尼或皮克斯高规格3D动画质感,极具冲击力与观赏性。

也正是这样独特的“怪诞木偶”风格,仅一眼就让笔者对其印象深刻,成为笔者关注、跟踪《遗忘之海》的直接原因。

而音乐上,《遗忘之海》也同样不含糊,它曾在去年入围2025年好莱坞音乐传媒奖。笔者印象深刻的场景中,均离不开音乐的烘托,例如曾多次在航线漫无目的地航行,在《Memories go, memories stay》的BGM下,只为感受片刻的悠闲,也曾被主线剧情中“蓝波乐队”《Yo Ho!》的摇滚乐点燃激情。在“奥托皮亚无闲人”的《All Right》感受到闲暇惬意。

“玩法决定产品的下限,审美决定产品的上限”。放到《遗忘之海》之中,它独特的风格与审美,也注定了它的上限,恐怕远比我们想象的更高。它所面向的玩家并不仅限于纯二游赛道,还包括开放世界、回合制RPG、MMO等其他赛道玩家的潜力。

而更能证明这一点的,便是它的剧情叙事。从二测到最新的PV,能清晰看到一条不断延伸的剧情暗线——从遗忘的设定、到疯癫的日常,再到疯王时代的恩怨、五大家族的沉浮、各方势力的交错……这些内容不是为了撑起一个开篇而临时拼凑的噱头,而是一张已经铺好了经纬的地图,只等时间慢慢展开。



在演出上,你也能看到多到“不要钱”似得高质量播片,主支线的电影化镜头处理,以及大量潜藏在战斗、探索中场景叙事,这在二游中可并不多见。

然而,即便到了这里,游戏的叙事内容只是刚刚走出“新手村”。据项目组描述,游戏的世界观已修订到第七版,多达数十万字。当前剧情的粗纲和细纲也已分别写到了三年后和⼀年半后的版本。从第⼆个开放世界海域开始,故事的画卷才会围绕漩涡中的角色们缓缓展开。

因为他们希望“遗忘之海”成为一个多层次的故事。除了“遗忘之海”本身所衍生出的世界谜题,整个世界在错综复杂的家族、城邦、船队之中也拥有自己的宏大历史,并且影响着未来世界的走向。

或许现在去评估游戏的长线表现为时尚早,但基于前瞻直播的动向来看:游戏上线了“JOKER工作室福利活动”,玩家在相关平台活动页面预约《遗忘之海》,即可获得JOKER工作室的好礼——《第五人格》与《遗忘之海》的独家头像。这是否也意味着,未来《遗忘之海》能够做各种形式的联动内容,不断拓宽产品受众?



要知道,JOKER可是有过《第五人格》这一长青产品的长线运营经验,十分擅长将自身对用户的洞察,通过联动的方式,转化为产品受众边界的拓展。《遗忘之海》在这方面,的确可以期待一手。

从产品层面看,无论是风格、玩法还是叙事,你都能发现它的独到之处。这恰恰反映了《遗忘之海》极高的内容品质,构成了足够差异化的内容壁垒,甚至让每一个见过它的人都能感知到它的独特。从团队背景来看,能够将“非对称对抗”这一小众玩法运营成为长青赛道的JOKER,也足以让人期待《遗忘之海》的长期潜力。这便是《遗忘之海》拥有如此高市场预期的原因。

除了外部的高预期,网易内部在《遗忘之海》中,也投入大量资源,多次向外部表明该产品的重要性。早在25年Q2季度财报中,它曾作为网易丰富全球产品布局的新游戏之一被提及,网易CEO丁磊也曾表示对《遗忘之海》非常有信心。而同年Q4,《遗忘之海》被列为关键新品储备,网易明确指出该产品是未来增长的重要驱动力。

从产品力到资源投入,从外部预期到内部重视,《遗忘之海》的底牌已经摆在了台面上。在开放世界这条日渐拥挤的赛道上,它究竟占据了一个怎样的身位?

坦白说,很难找到一个现成的坐标系来框定它。论美术,它自成一派,“怪诞木偶风”在国内市场几乎找不到直接对标;论玩法,把整个大世界装进Rogue循环里,此前没有哪款大世界产品敢这么干;论商业化,全角色可肝、首抽不歪,更是切中了二游玩家的长期痛点。它不仅仅是在某一个维度上比竞品“好一点”,而是在多个维度上都选择了“不一样”。

这种“不一样”,恰恰构成了它最大的竞争壁垒。在一个同质化加剧的市场里,“不一样”本身就是最稀缺的筹码。

结语

写到这儿,我其实挺感慨的。

平心而论,从第一次看到《遗忘之海》的画风起,我就知道这游戏不一样。但当时更多是被美术吸引,没想到的是,它底层的玩法逻辑、商业化思路,竟然比美术还“勇”。

这次520发布会和前瞻直播看下来,《遗忘之海》给我的感觉变了——它不再只是一个“风格独特”的产品,而是在认真尝试三件很多大世界游戏不敢碰的事:让终局循环不再无聊、让体验重心从“抽卡结果”回到“游玩过程”、让不花钱的玩家也能体面地玩下去。

这三件事,说出来简单,做到太难。而它选了一条最硬核的路——把整个大世界装进Rogue循环里,把所有“SSR”放进终局玩法里。这种“叛逆”,在同质化越来越严重的开放世界赛道里,太珍贵了。

至于网易对这款产品的态度,从2019年立项到现在,六年。财报上反复提,管理层反复讲。说实话,我已经很久没看到网易在一款产品上押注这么重了。他们的耐心和投入,本身就说明了很多。

版号有了,“破晓号”测试5月28号就开。节奏越来越快,离Q3正式见面的日子,我觉得不远了。

我不太想用“爆款预定”这种话来收尾,太轻浮。但我会说,《遗忘之海》是那种我愿意从头跟到尾的产品——不是因为预测它一定能成,而是因为它走的路,值得被看到。至于最终答卷如何,这个夏天,我们将一同见证。

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更新时间:2026-05-23

标签:游戏   玩家   角色   玩法   内容   局内   大世界   转职   世界   笔者

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