《影之刃零》首日成绩单出来了:Steam全球畅销榜第1名。
这个成绩可以说是毫无悬念。毕竟游戏在正式开卖之前,就已经冲到全球榜的第1名了。今天上午10:30左右,Steam上的同时在线人数已达21万人,而这还只是工作日的早上。
照这个势头,我认为首日200万、首周500万、首月1000万并非是什么很夸张的销量预测。

我其实一直不喜欢提前开香槟。我是那种中了彩票,也要等到现金拿到手里才能偷偷松一口气,回到家里关起门来,才能开始狂喜的人。
但不得不说,《影之刃零》真是这些年来,预测起来最容易的游戏了。因为《黑神话:悟空》已经为这条赛道码好了标尺:产品品质、内容体量、市场宣发......只要你能做到一定量级,那么就能收获一定量级的销量。
在两年前,一位大厂总经理曾告诉过葡萄君:某项权威机构的统计数据显示,在所有娱乐内容行业里,3A游戏的回本率高达85%,排名第一,远超电影行业的30%,更别提风险极大的GaaS大作。
所以前几天写评测时,亲自看到游戏的完整内容后,葡萄君就断定只要别出太离谱的意外,游戏肯定能成。
我唯一的好奇只在于,如果没有「中国单机游戏崛起,反攻全球3A市场」这样的热血叙事,一款高规格的国产ARPG游戏到底能赚到多少钱?
当然,《影之刃零》相比《黑神话:悟空》时期,市场已经冷静了许多,但必须要承认的是,现在的我们仍处于某种「争口气」的阶段。
不过我想这种情况也不会持续太久了。
过去三年,每年都只有一款国单大作独占全年的市场注意力。但就这两年层出不穷的宣传片和试玩来看,从2027年开始,体量够得上台面、市场动作成熟的大作会非常多,除了跑在最前面的领军人物,还会有大量的中坚部队。
明年,应该算是国单商业大作市场(和国产独游区别开来的一个市场)真正开始成熟的一年。
事实上,这种成熟已经在《影之刃零》通关后的特别鸣谢名单里有所显现。在《黑神话:悟空》之后,你会再次看到许多熟悉的面孔。

比如说腾讯高级副总裁马晓轶、腾讯游戏投资负责人李纳川、天美J3工作室负责人姚远、WeGame负责人钱赓、《三角洲行动》制作人郭智、网易雷火负责人胡志鹏、游戏科学CEO冯骥、米哈游创始人刘伟、库洛CEO李松伦、心动的黄一孟黄希威戴云杰、英雄游戏的吴旦和应书岭,还有索尼的前全球工作室总裁吉田修平、EPIC创始人Tim Sweeney......
投资、平台、技术、高校、同行、KOL……你能从中感受到那种游戏产业上下游一起成长和进步的感觉。可以说《影之刃零》成功的背后,是一代人甚至几代人的托举。

《三角洲行动》公布了联动计划,冯骥也发了新的小作文
而对于梁其伟自己来说,《影之刃零》这一仗打下来,也算是解了多年心结,得偿所愿。接下来的路也很好走了,基于这套动作玩法的核心框架,无论是把《雨血:蜃楼》《影之零123》等系列作品再来一遍,还是另开新IP,都是可以想象的事情。
最后,我想基于最新的内容解禁范围,对前几天的评测重新做一个翻新和提炼,也方便大家更全面地理解这款游戏为什么能获得这样的成绩。
我始终认为,如果对《影之刃零》的印象如果只是停留在「它是一个把动作系统做得很牛的游戏」上,那你会忽略掉大量微妙的取舍和平衡。而这些,才是游戏最值得咂味的地方。
01
战斗的平衡:操作与养成
首先,《影之刃零》的养成很重要,和操作的比重算是五五开,不同配置可以带来完全不一样的战斗体验。
养成主要集中在武器和影之武装身上,药瓶、饰品和角色技能树则作为辅助。武器满级30级,每5级就会解锁一个特性,到了游戏后期,还可以进行铸魂,实现特性的质变。所以选定的那把武器,基本就决定了你的玩法风格。
比如说断肢锯(玩起来像电锯)就很适合硬刚BOSS战,因为它的铸魂能力可以提高对头目级敌人的流血积累速度。就算对方是不吃流血的人偶、金身,只要带上一个活木符,同样照杀不误。


而痴者残剑(也就是醉剑)则主打远程,前期它因为远距离会伤害衰减,喝酒BUFF又不方便续,所以最好只当副武器牵制。但到了后期铸魂、25级解锁攻击力BUFF后,伤害就相当可观了,再配合上各种续酒BUFF动作,可以实现一直远程一直爽。


此时,再配合召唤类的影之武装和饰品,就可以玩出T在前排拉仇恨,你在后面猛猛DPS的对局了。


不难看出,这游戏的数值给的相当慷慨:伤害+35%、完美格挡窗口+25%、对骑兵伤害+40%、自身火焰伤害-80%......针对不同BOSS和自己的战斗风格,配出一套合适的BD,可以让战斗轻松一两个档次。


可以同时带两个不同类型的药瓶
这是取的部分。但为了不让游戏完全滑坡成数值主导,游戏舍掉了装备和成长属性,并没有衣服裤子、套装词条之类的东西,也没有角色升级加点的概念。
严格来说,角色的技能树也不能叫「技能树」,因为它并不会额外提供主动的战斗技能,那些都绑定在武器身上。这个技能树主要是用来解锁更多的饰品格子、各类战斗资源的上限,和一些辅助类被动,比如说处决或闪避时回血。

看到这里,你会发现这几个养成系统之间的配比,是有仔细考虑过的。嘴上说操作养成五五开容易,但实际做下来,真能把配比精确到五五之数,还是挺难做到的。谁多一点,味道都会变——就像中餐里对盐的把握,怎么才算是「适量」?
而在操作方面。很多人以为动作游戏挡住大众玩家的门槛是操作难度,但其实真正的门槛是获取乐趣的门槛。
这些年来,很多动作游戏为了降低门槛,会简单粗暴地下调难度,但乐趣往往也跟着大打折扣。比如说《忍龙4》的简单难度绝对是近年来动作游戏里最简单的,你可以闭着眼睛一直按方块通关,但显然这无济于事,因为玩家依旧难以获得学习、成长、察觉自己变强了的乐趣。
所以既要降难度,又要保住战斗乐趣,这同样是一个不好把握的度。反观《影之刃零》的最低难度「入阵者」,我觉得度拿得挺好。在这个难度里,敌人依旧会像武侠电影里那样亮招、摆架势来围攻你,而不是像个白痴一样呆在原地等你来砍。

杂兵很风骚的飞刀操作
敌人的攻防数值会有所下调,但不会夸张到突破克制机制。比如说敌人是金身状态,你就一定得用对应的破防攻击打破金身后,才能有效输出,否则数值再高的武器,也是刮痧。

看到这个反伤盾还瞎打就是死路一条
换句话说,游戏降的是学习成本,而不是反馈质量。玩家有更多时间和容错机会去判断自己的操作是否合理,并且清晰地知道自己是如何打败对方的。这就让那些不擅长动作游戏的人,也能和敌人完成一场有来有回的,漂亮的交锋。
02
关卡的平衡:探索与引导
平衡的另一个重点,是关卡的探索和引导。
地图设计算是《影之刃零》核心逻辑不同以往同类产品的关窍。看得出来,游戏在努力地在魂系关卡、银河城能力锁、开放世界任务清单之间找到一个平衡。
第一,游戏有地图,且地图有具体关卡路线,不是纯调性展示。虽然游戏吸收了魂系箱庭立体关卡的思路,但给出了更加明确的指引。
第二,铃铛(也就是坐火点)会解锁对应的区域迷雾,这种区块解锁的方式显然融合了开放世界的设计思路,这可以让玩家更加清晰的认知到关卡进度、以及目标所在区域。


第三,游戏做了大量支线,地图布满任务线索,玩家身上同时挂着10个任务是很常见的事情。同时这些支线彼此串联,一个任务可能会是另一个任务的前置。
第四,地图上会有很多提示,比如说红色方块就是告诉玩家,需要有关键道具,比如说对应的「影之武装」或者钥匙才能前往的路。

第五,地图左下角会显示当前区域的完成度,点开可以看到铃铛、武器、挑战地点等各类内容的收集情况。

这里面的度其实很难拿捏。比如说引导和任务列表做得如果再清晰一点,其实就和一些3A开放世界游戏没区别了,区域解锁迷雾的设计,也很容易让人联想到一些罐头游戏里的开瞭望塔。
所以游戏又通过银河城能力锁和魂的立体关卡对此做了缓冲,让人觉得探索有意义,路途有惊喜。而更为明确的引导和提示,又不至于让玩家长时间迷路,以及丧失游戏目标感——始终知道自己可以做什么,又要去哪里做。

如果要总结《影之刃零》的具体做法,那就是什么引导都有,但都只做一半。
有地图,但只在地图上描出关键地标和主干道,真走到那里,你可能会面临数条分叉的小路。
有任务标记,你能在地图上看到任务目标的大致范围和所在区域,但它不会告诉你到底该怎么过去。
在实际游戏中,玩家可以长按特定按键,看到追踪目标在自己的什么方位上,但不会有跟引导线直接带你过去。

此前有媒体同行问过梁其伟,为什么野外传送到铃铛处需要消耗「穿行符」?(铃铛之间不需要)他的回答就展示了游戏在探索方面,想要拿捏的那个度是什么:
我们不想让玩家随时随地无限制传送,本质是想控制节奏。市面上很多开放世界,到后期玩家大量时间都在对着大地图操作,传送点来回飞清任务,沉浸感没了,游戏变成待办清单。但魂系全程靠腿跑,又太硬核。所以团队要折中。

游戏里会有立体关卡,但不会做得很复杂
03
驱动力的平衡:功利与兴趣
刚刚提到,这游戏养成很重要,那么怎么才能养成呢?要知道这游戏打死的敌人不会刷新,也就是说,你没法靠刷级变强,想强化武器、提升血量攻击力,你必须探索没去过的地方。
在这一路上,你会得到无数的正反馈,蓝色的记忆之花不仅可以看剧情,集齐还能提高血量;路边一堆敌人杀完,发现掉了提高攻击力的黑石头碎片。

就算只是路边的一个文本收集、一个观赏性的壁画,你都能得到养成所需的钱。并且回报也不只是数值,还有可以解锁独特玩法的武器,一些流派的关键饰品,亦或是打开某条通路的影之武装。
而这些区域探索的前置条件,往往又一是接到某一个支线任务。这又迫使玩家看到每一个NPC,都会想要先和他对话。
在这种奖励机制下,即便是我这样不爱看剧情的功利型玩家,也会在这潜移默化的收集中,开始对剧情产生认知、进而产生兴趣。
这样一来,探索就不再是养成之外的可选项,而是养成的前提。同时在探索的过程中,你会逐渐被各种奖励、故事、环境氛围、战斗给慢慢带进去,你会越来越了解游戏的世界观,也越发不可自拔。
到了最后,剧情反而成了驱动我前进和探索的核心动力。
我会想要知道这里发生了什么,这些人又会走向何方。包括那些支线的制作水准,也是向RPG看齐,而不是一些更偏动作的ARPG里的那种凑数马桶任务。
游戏支线有两种,一种是大型故事,剧情和主线强相关,会有多段流程环节和特殊的BOSS战,有的甚至关系到一整张大地图的解锁;另一种是传闻,和主线关系不大,体量也偏小,主要是用来展示在黑暗江湖下的众生相。

游戏有不少任务的完成情况都会影响到一些NPC的后续,像第一章里的一个小据点,后面再回来,就会发现不少角色的命运都迎来了巨大的改变。
同时文戏演出又做得很足。之前我们看到更多的是武戏的演出、各种BOSS战前战中的表演,但其实游戏还做了很多只有对话的演出,一个短片放个几分钟是常有的事,乃至后面会出现,连看剧情30分钟,一场战斗都没有的情况。

游戏也做了不同画风的动画短片
所以就算你只打主线,如果不跳剧情的话,我估计也得打上十几个小时。并且这些不是那种无意义的瞎聊,每个都相当有信息量,会交代很多核心事件的成因和结果,以及一些核心角色的动机和身世。

只要稍微看一看这些文戏,你就会很轻松地知道主角魂寿命为什么只剩66天,反派们到底在筹谋什么,这个世界各派人马都在做什么,又在为什么而战。
再回头看,此前各个部分的那一系列「度」,最终汇流成河,促成了这一自洽的结果。
而这种既功利又感性的做法,让我想起了梁其伟之前说过的一句话「作为创作者,我当然有着自我表达的欲望,但作为服务者,我需要确保用户未来投入我们产品中的每一分钱都物超所值。」
作为一款融合了多个品类设计思路的游戏,《影之刃零》显然是希望能集百家之长,又能毫无缝合痕迹,高度自洽。大到产品形态,内容比重;小到难度设计、引导强弱;还有市场需要与自我表达之间的平衡,这些都需要度的把握。
当然,在所有人都玩到手之前,谁也不敢说这套设计肯定没问题。只是对我个人来说,这样的尝试是值得肯定的。
这就是梁其伟所选择的中庸之道:不过分,也无不及,力求不偏不倚,恰到好处。这不是什么新鲜话题,但正所谓知易行难,真正做好平衡的依旧只有少数团队。
更新时间:2026-10-30
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