腾讯《归环》开测,CRPG到底是包装还是内核?

最近,腾讯旗下萨罗斯工作室的二次元开放世界《归环》开启了测试。


据公开信息,《归环》最早立项于2022年,后来随着字节跳动调整游戏业务,该项目也被卖给了腾讯。今年3月《归环》开启了首次技术性测试,紧接着是这次的「一周目测试」。虽然目前游戏内容还有待完善,但亮点之处已经足以勾起玩家的好奇心。


如今二次元游戏越来越追求风格化,尽可能地想要给玩家留下深刻印象,哪怕是开放世界游戏也是如此。


《归环》在去年首曝的时候就用「时间循环」和「命运骰子」这两个特色赚足了眼球。尽管玩家们未必能轻易分辨出《归环》到底是这批游戏中的哪个「环」,但很容易就能记住那个「想做CRPG体验」的二次元游戏。


但对于《归环》来说,如果真的想要带来二次元玩家从未有过的体验,面临的挑战其实也才刚开始。


线性叙事依旧是最优解

既然《归环》融入了「时间循环」的概念,那么叙事体验自然就是不得不细品的部分。游戏甚至在一开始就提供了难度选择,显然有意地想要照顾到一些剧情党玩家。


CRPG类的叙事风格通常都离不开树状叙事或网状叙事。《归环》中也设法令玩家感受到故事线因为玩家选择而发生的变化。


玩家在游戏设定中扮演一名失忆的「颂灵者」,在故事的一开始遇到了两名角色,分别是猎宝团团长帕塔和皇家学会学生安娜塔。两人都表示自己结识了主角,而主角则必须在两人之中选择其一寻求帮助,并继续寻找自己的记忆。


相较于市面上的二次元游戏,《归环》看起来向玩家提供了一定的叙事自由度。自由选择通常意味着放弃,当玩家选择与安娜塔同行之后,帕塔便会率先自行离开,随后的故事性便完全围绕安娜塔的故事和身份环境所展开。



不过《归环》如果真的想要带来截然不同的体验,最大的挑战就在于如何应对玩家对二次元游戏的不信任感。


从玩家的角度来看,即便在游戏中面临重大抉择的时候,通常不太会相信游戏真的甘心搁置另外一条故事线。尤其是在《归环》主打时间循环概念的情况下,玩家更加不会因为必须做出抉择而感到失落。


实质上游戏在主线序章中形成了一种类似线性叙事的体验。相比起来,类CRPG的选择体验更像是一种带动玩家沉浸其中的包装。


在第一段剧情中,玩家可以跟随安娜塔前往洛伦城,在城门口遇到了试图贪腐的官员、变装的检察官、初来城市的异乡人,通过一段交互剧情能够初步感受到城市面临的社会矛盾。主角在学会里还插手解决了安娜塔的人际矛盾,对角色人设有更深入的了解。而就在看似过上平稳生活的时候,主角突然遭到了安娜塔的杀害。


紧接着游戏剧情被回退,主角带着原有的记忆回到最开始向两人寻求帮助的时候。为了让玩家感受到剧情的特别之处,《归环》还专门制作了一段交互演出「骗」了玩家一下。游戏中会出现和登录界面几乎一致的画面,直观地向玩家传递出「从头再来」的感觉。



在第二段剧情中,玩家只能选择跟随帕塔离开,并推进另外一条故事线。在这条故事线中,主角将通过旁人口中了解到进不了城的情报,转而与帕塔一同前往地下街。


在地下街中,主角也将结识远东商会会长、「黄昏」酒馆的老板等人,并以更加亲民派的方式接触到官民之间的冲突,随后玩家同样了解到帕塔从事猎宝团的原因。主角在这条故事线中,同样在最后会遇到帕塔的杀害,剧情也再一次回退。


不难发现,两条故事线的剧情内容相互独立,比如玩家即使在「一周目」中接触过城门的官员,在「二周目」也不可以加以利用并钻空子。另外两条故事线的叙事节奏和作用都比较相似,无论玩家优先体验哪段剧情,都不会出现头重脚轻的体验。

不过在保证不破坏故事分支的地方,游戏也恰当地体现出主角经历多周目的优势,额外增添了一些趣味性。



另外这两段剧情也都是开启第三段剧情的必要前提。主角在游戏中经历了两次死亡之后,最终通过比对得出了结论,揭示了真凶就在于两条故事线的重合部分。而且在这之前,玩家其实在二周目的时候就接触到了真相的伏笔,但当时只是被一笔带过,直到三周目的时候才完全揭开。


最终《归环》的剧情形成了一定的趣味性。不过CRPG式的自由和沉浸感更像是外包装,而内核实则是一种侦探探案的快感。

除了一些大的故事分支之外,游戏也尝试将许多小分支插入到对话当中。游戏里设计了命运骰子的系统,玩家在面临一些对话的时候可以选择不同的话术,并投掷一枚D20的骰子,最终对话走向会根据判定的成功与否而出现差异。


不过实际上玩家也不必对投掷结果感到太过焦虑。在投掷前,玩家可以选择特定的角色产生加成效果、也可以使用道具来提高投掷点数。游戏在叙事内容中插入了互动玩法,尝试带来更强的沉浸感。



比如玩家在城门时会遇到官员的阻拦,如果首次对话就能够判定成功,那么就可以利用官员面临的裁员焦虑而直接入城;如果判定失败,那么玩家则需要在城门附近对话、或完成另外的任务拿到官员的把柄,再以此威胁进城。


在线性叙事的本质前提下,玩家当然无论如何都会顺利进城。不过根据选择的不同,玩家获取到的信息量也会有细微的差异。例如只有当玩家首次判定失败、后续寻求异乡人露露娅的帮助时,才会得知她利用使灵制造异象的特殊能力。

所以换个角度来看,「失败」反而会让玩家有更完整的游戏体验。



《归环》在叙事风格方面的确形成了差异化。以往许多二次元游戏都存在通病,那就是在角色对话过程中提供了不同的对话选项,但都无法造成实质性的差异。《归环》虽然也需要考虑到剧情的收束问题,很难彻底摆脱线性叙事的框架,但CRPG的包装也确实带来了更新颖的体验。


游戏官方也介绍道,这次测试版本中只实装了10小时的主线剧情,并且在支线任务中,游戏也已经尝试在轻量叙事中制作多结局。或许CRPG的要素对于角色塑造会有不同的效果,但还需要到足够量大的时候才能体现出来。



战斗演出也不简单

《归环》在剧情叙事方面花了不小功夫,而且游戏的演出感不仅在故事中体现出来,也融入到了战斗玩法当中。


游戏最大的亮点就是加入了「使灵战斗」的概念,让战斗体验介乎于单兵作战和多角色共斗之间。每名角色都固定搭配了一名使灵,在战斗过程中攻击敌人会积攒能量,攒满后召唤使灵便会进入人灵协战的状态,角色技能也会发生派生变化。这也是《归环》能形成爽快战斗的重要原因之一。


协战状态不同于ARPG里常见的大招,而更像是一个buff状态。使灵的能量根据伤害频率来结算转化,所以对于攻击频率较高的角色,打完两套连招基本就能攒满能量。协战状态会随时间逐渐消退,但是没有相应的冷却时间,意味这角色在短时间内就能再次开启协战状态。


所以游戏中也没有专门为使灵制作一段动画来打断玩家的战斗节奏。当玩家开启协战时,相应的使灵会从画面左侧短暂出现,此时玩家依旧能进行正常的战斗操作。



《归环》为了做出更强的演出感,在敌人交互的过程中作出了不太常规的取舍。


比如游戏中设计了比较常规的极限闪避。不过游戏里没有特别为极限闪避加入明显的子弹时间效果,除了闪避反击会有特效提示之外,正常的闪避动作不太容易被玩家识别出是否成功规避伤害。


游戏反而在一些造成硬直的攻击动作中加入了升格+放大镜头的演出设计,用来表现出角色动作的打击感和节奏感。




另外游戏中还加入了QTE环节,玩家可以对敌人造成角斗、破招或追击动作,此时画面张力也优先于其他的画面特效。战斗节奏常常在QTE的时候放缓下来,加上角斗机会常常会发生在敌人连招的最后一段,一定程度上也降低了战斗玩法的难度。



整体上无论是协战状态还是QTE,《归环》的创新设计都是为了体现「使灵」的存在感。


为了创作玩法深度,游戏也是在使灵的基础上来进行进行设计。每名角色的使灵都有4个被动效果,用于改变角色攻击派生或技能效果。哪怕是针对普攻连招的派生,游戏也专门制作了相应的演出动画,而不只是简单改变了动作模组。


玩家可以在被动效果中任选其2,被动之间还会形成特殊的组合效果,从而形成不同的流派。比如主角的使灵就有2个破韧效果和2个治愈效果的被动,玩家可以主打削刃、生存、或者两者兼具。



游戏的战斗玩法本身比较容易上手,真正体现出深度的内容其实是角色流派和配队。


所以游戏中没有为角色加上输出/辅助/治疗等能力标签,角色搭配依赖于玩家对角色能力的理解和摸索。


比如主角可以迅速造成削韧、帕塔可以为队伍提供能量来释放强力技能、修伊特则擅长连击造成大量伤害。3名角色需要相互配合才能让输出最大化,而角色之间没有玩法机制进行绑定。一方面配队的自由度会更大,但同时也意味着一定的学习成本。



此外游戏中还设计了万相卡的系统,可以简单理解为二游中常见的遗物系统。万相卡被具体分为本相卡和缀相卡,角色有6个栏位,其中最多装备1张本相卡、或者干脆不装并换成6张缀相卡。万相卡都有相应的标签,可以帮助强化角色的流派效果。


比较特别的是,万相卡在游戏中不是单纯靠刷来获取。玩家在推进剧情、探索地图、解锁敌人图鉴的时候就可以获得对应的万相卡,这也在变相地推动玩家去探索地图。



最终《归环》在引入了使灵系统之后,也给内容创作和动画演出提供了一个支点。使灵无论是在故事还是战斗玩法中,都带来了更加丰富的互动效果。而且对于二游玩家来说,角色和使灵之间的情感羁绊也可能会更快速地引起玩家的共鸣。



结语

目前看来,《归环》已经具备了摆脱二游同质化的潜力。


包括游戏虽然做了一个不算迷你的地图,但是玩家不太会因为跑图而感到费劲。玩家可以随时使用浮空滑板进行海陆甚至垂直方向的快速跑图,地图中也没有频繁引导玩家去寻找宝箱、收集材料。比起驱使玩家向外探索收集,游戏倾向于玩家向内体验一些相对负责的内容,比如在大街上偷窃路人的物资、或者打一把快艇骰子+小丑牌like的娱乐关卡。



考虑到这次《归环》的测试时间并不长,接下来或许会进入到堆量开发的阶段。未来游戏还会填充什么样的内容也值得保持关注。

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更新时间:2026-05-07

标签:游戏   腾讯   内核   玩家   角色   剧情   故事   主角   效果   玩法   演出   骰子

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