今年的CJ,葡萄君再一次跑断了腿,见识了各种各样的展台、活动。甚至早上还不到8点,就看到一群人已经在场馆排队了。
但这么多展台里,好像只有一个,是被很多年轻人用「震撼」这个词形容的……

如果你也正好路过,那确实很难不被巨人网络这个展台吸引到……前一阵《超自然行动组》不是上线了云南虫谷地图么,里面有不少傩文化相关内容。这次,他们就把傩文化搬到了线下,设计了一个巨型傩女造景。

想象一下:你站在傩戏舞台下面,一仰头就对上傩女的凝视,一低头又看到一群戴着傩面的舞者,像是被傩女牵引着一样起舞……配合着灯光和烟雾,一瞬间真的会有点起鸡皮疙瘩的感觉——这给我干哪儿来了?这还是游戏展会吗?

所以我挺能理解,这群人用词为什么这么重——造景和舞台配置拉满,跳傩戏舞的老师是中国傩戏学研究会会员、中式傀儡舞代表舞者,傩戏面具也摆满了一面墙……真就不搞噱头,全是硬货。

这个展台的效果是肉眼可见的。在线上,展台相关的打卡话题,阅读量已经冲到了上千万,评论区的网友就一句话:「为什么我不在上海?!」在线下,不少玩家特意来打卡、找熟悉的主播和coser老师集邮;有些没来的玩家,亲友也会带着游戏ID帮打卡,说「ID到就是人到了」。



年轻人盛行的“带ID”打卡文化
到后来,这个展台甚至还上了央视,《超自然行动组》也在报道中,被描述为2025年的一匹黑马——「不仅能玩游戏,还能了解中国的传统文化」。

讲真,这些年的展会逛下来,造奇观、搞传统文化这些手段都已经不算新鲜,早就被游戏厂商玩透了。但同一条路,为什么巨人这次走出来的效果,就这么不一样呢?
01
年轻人到底怎么
定义酷的东西?
这个现象很耐人寻味,它让我想到近年游戏展会的一个底色。
大大小小的展台背后,透着的其实都是两个字:焦虑。从二十年前开始,厂商们就已经有注意力焦虑,不得不争相去做「年轻人喜欢的东西」。
问题就是,年轻人真的很难搞。他们到底喜欢啥?最先被想到的答案,往往是最简单的——俊男美女,乃至略带些擦边元素的互动,以及以博眼球/发福利,或者发癫整活为主要噱头的活动……当然,如今的气象和十几年前大有不同,但噱头毕竟是捷径,很难让人抵抗。

2014年网络上的一张照片
为什么说是捷径呢,因为噱头能拉来人头,却很难俘获人心——尤其是这代年轻人的心。
有人说年轻人喜欢玩梗整活、官方低姿态、集体仪式感……这些都对,但不够本质。如果非要总结一下,年轻人对酷的定义应该是这四个层面:有实力/会整活/可参与/有共鸣。任何产品、内容,至少要占两项,才有可能打动年轻人。
巨人的傩戏展台,为什么被年轻人说震撼?就是因为它把这四点占全了——雕塑造景和舞台是考究的,舞者和Coser都是专业的,这是实力;除了舞蹈、走秀之外,游戏里的角色和梗被搬到线下,这是整活;玩家不仅能找老师打卡,现场还设置了和游戏里类似的寻找傩面玩法,这是参与感……


至于共鸣,《超自然》的切入点也很聪明——他们讲的是傩文化,是一种有底蕴、有内涵,让大部分年轻人都忍不住侧目的中式民俗符号,这是这个时代真正的时尚单品。比起硬讲这个游戏本身多酷、多好玩,用文化符号去感染年轻人显然高明太多了。
这四点单拎出来都不稀奇,但很少有能全中的爆款。
换个视角看看,《超自然》的成功,本身也是一样的逻辑:在研发层面,它本身是靠中式微恐+搜打撤+社交这种硬核组合打出来的。能做好最新潮的玩法融合,还能把分寸最难拿捏的微恐做对味,这已经是行业里一流的实力了。
在这个基础上,游戏的调性天然适合玩梗整活,文化元素又都带着底蕴——华县皮影戏、甘肃掐丝珐琅的融入,敦煌艺术馆、昆仑山地质公园等文化民俗IP,近期上线的齐白石艺术中心联动,包括盗墓小说祖师爷《鬼吹灯》的合作……基本每一步都踩在了年轻人的点上。

这次傩文化的展台,本质上也是把这一套游戏里已经运用熟练的文化基因,放在了线下表达。这可能也是央视愿意报道的核心原因——它既做出了年轻人喜欢、觉得酷的表达,又润物无声地让他们爱上了传统文化。

但说到这一层,问题反而得再问一次了:大部分厂商,心里肯定也都清楚这些成功因素。但为什么巨人这么一搞,效果就是和别人不一样?
02
让年轻人安心的一套机制
这个问题乍一看很复杂,但答案可能藏在题干里:谁最懂年轻人喜欢什么?当然是年轻人啊!而巨人的特长,恰好就是发掘和培养这样的年轻人。
在对巨人多年的了解中,葡萄君印象很深的一个故事是,就因为他们给校招生提供3年免费宿舍,把彼时还是校招生的现《超自然行动组》制作人王鑫宇吸引来了。毕竟一个刚毕业的年轻人,不用为房租发愁、不用把精力耗在通勤上,这个条件比很多人想象得更重要。
而巨人可能也没想到,八年之后,这个为了每月省2000块房租而入行的校招生,带队做出了1000万DAU、2亿注册、流水超50亿的产品——《超自然行动组》。而巨人内部,其实不少制作人和业务骨干,都是从校招开始,走这条路成长起来的。如果只是一个人,谁都会觉得可能是孤例。但如果是一群人,那应该是因为机制的力量。
如果你了解巨人这家公司,你可能也会有一种感觉:他们形成的一套机制,就是「让年轻人能安心做决定」。拆开来看,核心无非两件事:一是生活上大方兜底,二是工作上真给机会。
要说游戏公司如何给员工生活兜底,每个公司情况各有不同。而巨人的特色,可能就是「福利实在+很酷的办公环境」——校招生前几年免费住园区精装公寓,食堂、班车、健身房、泳池……刚需该有的都有。因为园区面积实在宽阔,还有自己独立的篮球场、网球场、羽毛球场等。




左右滑动查看
办公环境方面,巨人的办公园区本身很有设计感,周围还有一片花海,经常能见到小猫穿梭其中……


园区花海下面排队吃饭的小猫
但光有物质和环境,当然还不够,比兜底更重要的,是整个公司层面对年轻人的支持。
这个支持的起点,是一套完整的培养机制:比如有MiniGame这样的创作舞台,让校招生有机会练手;一对一导师带教、行业大咖培训课程,则是用团队的积累给年轻人灌顶。
在团队架构上,巨人也很尊重年轻人的判断力。像《超自然》的策划团队只有三层:执行、组长、制作人,团队几乎不拉大会,有问题就凑到一起讨论,讨论清楚立刻推进。主程、主美这些主字头负责人,也是扑到一线下场解决具体问题,不是纯管理角色。
说到这一层,我就很想感叹一句:别再让年轻人没苦硬吃了。
03
生活才是创作的土壤
很多人会说,苦难是艺术的土壤。不少行业前辈也会说,年轻人要学会用一切来提升自己,做一些必要的牺牲。可毕竟创作不是源于苦难,是源于生活。一个年轻人如果连生活都没有了,哪来充沛的创作力呢?
在这个时代,一家做内容的公司最应该做的,或许是要先让年轻人不用为生活发愁、不用担心职场环境,有空间做自己觉得酷的东西——这种对的条件,加上对的人,才能真正让年轻人喜欢的东西长出来。
顺着这个话题一说,我也有种感觉:游戏行业为年轻人、Z世代卷了这么多年,实际上很多事情都被复杂化了。
很多年轻人喜欢的成功产品、内容的核心,没那么多复杂的方法论,本质上就一件事:有一群被信任的年轻人,做着自己觉得酷的东西,去感染别人。
但团队里有没有足够多能拍板的年轻人,有没有真的给年轻人想要的空间和环境?这就是个问题了。像巨人这样真正能做到的公司,可能比想象中少得多。
更新时间:2026-08-04
本站资料均由网友自行发布提供,仅用于学习交流。如有版权问题,请与我联系,QQ:4156828
© CopyRight All Rights Reserved.
Powered By 61893.com 闽ICP备11008920号
闽公网安备35020302035593号