AI浪潮下,游戏出海最赚钱赛道,变了

2026年,AI已经进入游戏研发、发行和运营的各个环节。但在真实业务中,团队仍然面临不少问题:生成内容同质化、通用模型不懂具体业务,投入了工具却很难直接改善留存和收入。

AI能够提高产能,却不会自动告诉厂商应该做什么产品、进入哪个市场,以及哪些用户值得长期经营。尤其当海外手游告别流量红利,错误决策的代价反而会被更高的生产效率放大。

7月29日,在“一人一AI·罗斯基AI开发游戏2026私享会”上,Sensor Tower中小企业新业务总监胡伟清从市场洞察、增长案例与落地方法三个方面,分享了AI 时代的游戏出海趋势。

他反复强调的一点是:AI是放大器,而数据决定它应该往哪里发力。

·海外玩家,变得更挑剔了

首先看大盘数据。

据Sensor Tower数据,2025年下半年,海外手游内购收入达到352亿美元(约合2376亿人民币)。2026年上半年,受部分头部产品进入流水调整期影响,市场收入环比下降约6%,至331亿美元(约合2234亿人民币);下载量也环比减少约4%,录得222亿次。

不过,海外玩家的手游使用时长仍然相对稳定。

这意味着用户并没有离开游戏市场,只是在不同产品之间重新分配时间。过去依靠流量红利和粗放买量获得增长的方法越来越难奏效,玩家开始把时间和付费集中到内容更好、运营更精细的产品上。

市场也因此出现了明显分化。

2026年上半年,解谜(Puzzle/益智)手游内购收入环比增长7%,达到79亿美元(约合533亿人民币),超过策略游戏,成为海外收入规模最大的手游品类。策略、角色扮演、赌场和射击等传统赛道,则出现不同程度的阶段性回落。

休闲游戏展现出了更强的韧性,其收入规模已经接近中重度手游。混合休闲品类上半年收入环比增长18%,说明“低门槛玩法+长线内容+多元变现”的产品模型,仍在持续获得市场认可。

进一步拆解后,二合、排序解谜和开放世界冒险,是本期表现较突出的三个方向。

二合手游收入环比增长37%、同比增长93%,玩家总游玩时长较2021年同期增长约11倍。柠檬微趣《Gossip Harbor》与点点互动《Tasty Travels》位居赛道收入前列,剧情、烹饪和装饰也成为较受欢迎的内容包装。

排序解谜则迎来一轮集中爆发,收入和下载量分别环比增长130%与65%。其中,箭头排序成为重要的吸量玩法,多款相关产品进入下载增长榜前列。

开放世界冒险手游收入环比增长约70%,但市场高度集中在少数头部产品。这个赛道对资金、内容产能和跨平台能力要求较高,中小团队很难单纯依靠跟随趋势获得机会。

“看到一个赛道增长,并不代表所有团队都适合进入。”胡伟清表示,数据的价值不只是发现热点,也包括帮助团队识别竞争门槛。

·广告变现仍是一个百亿美元市场

除了内购收入,广告变现同样构成了休闲游戏的重要基本盘。

Sensor Tower统计显示,2025年7月至2026年6月,全球19个核心市场的手游广告收入超过110亿美元,预估全球整体规模约为167亿美元(约合1127亿人民币),广告展示量达到2.2万亿次。

超休闲和休闲游戏合计贡献近八成广告收入。其中,解谜游戏占手游广告收入的48%,是广告变现规模最大的细分品类。

《Block Blast!》是其中较有代表性的产品。过去一年,其广告变现收入超过3.1亿美元。产品将激励视频融入复活和道具获取等核心节点,在广告收入与玩家体验之间寻找平衡。

不同市场的广告价值差异明显。

美国拥有全球最大的广告收入规模,日韩市场的千次展示收入超过100美元;东南亚和印度拥有庞大流量,但单次广告展示价值相对较低。同一款游戏进入不同市场时,不能照搬相同的变现设计。

高单价市场可以更关注用户质量和体验,低单价市场则需要依靠规模、留存和广告展示频率形成回收。

网页商店直付也在成为新的收入补充。

部分厂商开始将广告、应用内购与网页支付整合起来,以降低平台分成,并增强对用户关系和支付数据的掌控。Sensor Tower数据显示,2026年第二季度,Tripledot Studios旗下产品在美国市场的网页商店收入占比已经达到16%。

·移动端负责获客,PC和主机承接深度体验

PC与主机市场同样是本次分享的重要部分。

过去12个月,Steam、PlayStation和Xbox三大平台的买断制游戏收入合计达到296亿美元(约合1998亿人民币),其中Steam贡献约107亿美元(约合722 亿人民币)。Steam单次下载平均收入约为14美元,明显高于移动端约1.5美元的水平。

2026年上半年,Steam动作游戏买断收入达到20.2亿美元,约占平台总收入的四成。收入榜前20中,有超过10款是年内上线的新作,说明PC市场仍然存在较强的新品消费需求。

对于开放世界和中重度产品而言,“移动端+PC+主机”正在成为更常见的发行组合。

移动端便于覆盖泛用户和碎片化场景,PC与主机则承接重度、高黏性的核心玩家。团队不能再把跨平台理解为简单移植,而要统一观察不同平台的获客、时长、付费和版本运营。这也对数据能力提出了新要求。

若移动端、Steam和主机数据彼此割裂,厂商就很难判断一名玩家在哪个平台进入,最终又在哪个平台形成长期价值。

·AI的两种用法:提高效率,或者创造新体验

分享中,胡伟清用《异环》和《Mimesis》说明了AI在游戏中的两种不同角色。

《异环》代表的是AI对全球发行效率的提升。产品上线首日登顶日本、韩国和美国等市场的iOS下载榜,并在Steam、PlayStation等平台获得较高关注。上线3个月后,其移动端累计内购收入达到约5300万美元(约合3.57亿人民币),其中海外市场贡献78%。

在市场推广中,团队借助AI批量生成不同地区的定制素材。日本侧重二次元角色与战斗表现,韩国更强调都市生活和社交互动,美国则突出实机操作与硬核战斗。AI还被用于多语种剧情适配,以及不同设备上的画面和性能优化。

这里的AI更像一套效率工具。过去团队也会做区域化素材和本地化,只是成本更高、速度更慢。AI让同一款产品可以更快覆盖不同语言、审美和媒体环境。

《Mimesis》则把AI放进了核心玩法。

游戏中的AI可以模仿玩家动作、语音和表达习惯,让其他参与者难以判断身边究竟是真实队友还是AI。由此产生的怀疑、误判和临场反应,为直播和短视频提供了大量戏剧性内容。据现场分享,《Mimesis》销量已经超过200万份,并依靠玩家自发创作形成持续传播。

两款产品的区别是:一种用AI把原有流程做得更快,另一种则利用AI创造传统技术难以实现的体验。前者正在快速普及,后者更接近所谓的“AI原生游戏”。

·数据确定方向,AI放大结果

胡伟清将AI驱动游戏出海总结为四个环节:研发端提高美术、关卡和叙事产能;投放端生成区域化素材并动态调整预算;运营端面向不同用户推送个性化活动;发行端统一移动、PC和主机数据,实现跨平台增长。

不过,这四个环节都离不开数据。

如果不了解目标国家、细分品类和竞争格局,AI只会帮助团队更快做出一个方向错误的产品;如果没有竞品素材和渠道效果作为参照,批量生成内容也可能只是批量制造无效素材;如果缺乏用户分层,所谓个性化运营也只能停留在表面。

在这一过程中,包括Sensor Tower在内的第三方数据平台,可以为市场选择、竞品分析和跨平台运营提供参考。Sensor Tower覆盖移动应用、广告、用户、网站以及PC和主机等多维数据,可以帮助厂商判断赛道机会、拆解竞品投放、观察头部产品运营活动,并统一比较多平台表现。

海外游戏市场已经进入存量竞争阶段,AI让生产速度不断提升,但用户时间并没有同步增加。未来的竞争,很可能不再是谁能生成更多内容,而是谁能更早判断什么内容值得生成。

正如胡伟清在分享最后所总结的:

用数据洞察把握趋势,用AI技术突破增长边界,再用全链路能力重塑中国游戏的全球竞争力。

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更新时间:2026-09-07

标签:游戏   赛道   浪潮   收入   市场   广告   数据   美元   产品   平台   玩家   内容   用户

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