开馆不到两年,100万人去过任天堂博物馆

如果第100万位访客按普通流程走进任天堂博物馆,他拿到的不会是一张可以畅玩全馆的通票,而是一张印着Mii的入馆证,以及10枚只能在馆内使用的数字币。

巨型手柄、光枪射击、百人一首、Game & Watch、老主机试玩,每项体验都要花掉一到四枚币。任天堂还在官网提前说明:10枚币不够玩遍所有项目。花3300日元进馆之后,玩家面对的第一件事,还是配资源、做选择。

如今,“任天堂博物馆参观人数突破100万”成了新的话题热点,不过这座博物馆在2026年4月底到访的游客就超过80万人;更早的2025年9月底则是超过50万人。开馆一年多后,门票仍然采用提前抽签,实名登记,入场还要核对证件。

这套流程看起来有点麻烦,却把客流控制在了相对稳定的区间。开馆报道曾提到,场馆一天最多接待约2000人;从50万到80万,七个月又增加了至少30万人,平均每月超过4万人。

任天堂没有公布抽签倍率、访客国籍和复访率,因此还不能把热度解释得太满,但至少可以确认:这不是开馆头几个月挤出来的数字。

这座馆的地址在京都府宇治市小仓町。1969年,任天堂在这里建起工厂,最初主要生产玩具;后来做过仓库、产品检验和维修服务,1996年后又生产花札与歌牌。等生产和服务部门相继搬走,旧厂房才在2024年变成博物馆。

所以它展示的并不只是“任天堂做过哪些游戏”。婴儿车、复印机、桌游、爱情测试器、Ultra Hand、光线枪,和红白机、Game Boy、Switch被放在同一个空间里。对于只从马里奥认识任天堂的人来说,这批看上去颇为杂乱的旧产品,反而更接近公司的真实面貌:它并非一路算准了电子游戏会成为大生意,只是长期在各种娱乐产品上反复试错。

宫本茂在2024年的开馆采访里说过,任天堂过去有一批东西一直堆在仓库里,如果不整理,实在可惜。博物馆要回答的,是“任天堂究竟是什么”。这句话既是讲给顾客听的,也是讲给公司内部的人听的。

两年后,他又在《Fami通》采访里提到,新员工看完博物馆,会说自己“心情变得紧张起来”。如今一个游戏项目动辄要调动两百人,开发周期越来越长,很多年轻员工不可能亲历红白机、Game & Watch,更不可能知道公司曾经怎样卖纸牌和塑料玩具。展柜里的旧产品,也就成了一种内部教材。

但这套教材有个很任天堂的地方:它不爱写答案。

博物馆官网说的很直白,二楼商品展“只有很少的物品说明”,希望参观者自己观察、自己建立联系。宫本解释,他不想复制那种让观众全堵在入口处,看着年鉴表、读到后面已经没耐心的展览。于是这里没有大段公司史,也很少替观众总结某台主机为何成功、某次失败又留下了什么。

这种做法很容易让老玩家上头。不同地区的主机、包装、卡带和外设并排铺开,熟悉哪一代,眼睛就会自动停在哪一代。有人记得红白机卡带接触不良时对着接口吹气,有人看到N64手柄才想起摇杆磨手,也有人最先认出的会是DS和《脑锻炼》。展柜没有把这些要素都写出来,参观者需要自己补齐。

问题也恰恰在这里。多家媒体和访客都提到,馆内对早期玩具、原型机和公司转型缺少解释。懂任天堂的人会把展柜看成大型记忆检索,不熟悉的人可能只看到一排排保存得很好的商品。博物馆后来新增角色原画和开发资料展区,也推出官方图录,多少说明“想看更深内容”的需求确实存在。

一楼则是另一种陈列形式。任天堂没有把Ultra Hand和光线枪只留在玻璃后面,而是用今天的传感器、投影和大屏重新做成游戏。巨型手柄需要两个人合力操作,花札不只展示图案,还能现场制作和学习规则。旧产品被拆出一个最容易理解的动作,再交给从没见过原物的人。

入馆证也不是普通纪念票。访客可以把自己的Mii印在上面,光枪和爱情测试器的成绩、现场拍下的照片会暂时记进Nintendo Account,离馆后还能查看30天。博物馆于是和任天堂现有的账号体系接上了:看旧东西并非一次孤立参观,而是又一次被公司认出的消费与游玩记录。

连附属消费也沿用相同思路。商店把历代主机的包装、标志和手柄做成只有馆内能买的商品,热门大号手柄抱枕开馆后很快限购;咖啡馆则声称能组合出27万种汉堡。它们当然是在卖东西,但卖法没有脱离展览主题——观众刚在二楼找回一台旧主机,楼下就能买走它的缩小纪念品。

这也是任天堂博物馆和普通陈列馆最不一样的部分。它保存的重点不是参数,而是“当年的人为什么觉得这个东西好玩”。硬件会过时,老游戏们也会因为平台更迭而难以运行;但抓、打、瞄准、配对这些动作,不需要先读完一段产业史。

当然,这不等于任天堂博物馆已经解决了老物们保存的问题。任天堂在2026年股东大会上也承认,让旧游戏长期保持可玩状态,存在技术等方面的困难。美国电子游戏历史基金会的研究则显示,在其调查口径下,2010年前发行的美国经典游戏只有13%仍可通过商业渠道获得。

拿这个标准看,任天堂博物馆首先仍是一座品牌宣传展馆,而不是向研究者开放全部档案的公共游戏馆。它限制主展区拍照,经典游戏试玩时间有限,藏品说明也由公司自己控制。与美国Strong博物馆那种同时收藏实物、开发者档案并向研究者开放的机构相比,两者承担的任务并不相同。

任天堂自己对此也很清楚。公司近年的说法一直很一致:游戏机仍是核心,但电影、主题公园、商店、手机应用和博物馆,都在增加人们接触任天堂角色与产品的机会。博物馆不是这套布局里最大的生意,却很适合把不同年龄的人邀请进来体验。

祖辈认花札,父母认红白机和Game Boy,孩子认Switch;大家未必玩过同一款游戏,但总能找到一个自己认识的东西。

宇治市也在适应这批新客人。当地开通连接小仓和中宇治的巴士,制作周游地图,希望参观者别看完马里奥水管就直接回京都。城市规划材料里甚至出现了很朴素的问题:车站周边早上能去的店不多,咖啡馆也不够。100万人的意义,最终还要看有多少人愿意在博物馆之外多停一会儿。

而在馆内,人数再多,每个人仍然只有10枚币。有人会把四枚花在光枪上,有人会和同伴抬起一只大得离谱的手柄,也有人离馆时还留着没舍得花完的币。任天堂没有让访客一次玩完自己的历史;它只是把135年的产品摆出来,让参观者们选择最熟悉的那个。

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更新时间:2026-08-05

标签:游戏   博物馆   任天堂   手柄   访客   馆内   参观者   公司   马里奥   展柜   主机

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