《GUNDAM 异轨征途》前瞻&采访:框架扎实的高机动立体战斗

万代南梦宫此前于夏日游戏节正式公开了《高达》系列的全新动作游戏《GUNDAM 异轨征途》,预计2027年在PS5、Xbox和PC平台发售。与绝大多数基于已有动画漫画改编的高达游戏不同,《GUNDAM 异轨征途》是一款完全从原创世界观出发的作品,其故事设定、角色关系以及核心冲突均由游戏本身首次呈现。不久前我们在万代南梦宫提前试玩了这款游戏的媒体试玩版。

游戏前瞻:

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游戏的世界观架构由两位日本科幻领域的重量级人物共同搭建:导演神山健治(曾执导《攻壳机动队S.A.C.》《东之伊甸》)担任故事统筹,科幻作家圆城塔负责细致的世界设定与SF监修。这款游戏与新作动画《机动战士高达RG XARX-ZERO》共享同一套世界设定,但游戏剧情将独立于动画之外,故事时间也发生在动画中的百年之后。

在核心玩法设计上,《GUNDAM 异轨征途》的定位是一款高机动性、立体空间动作游戏。玩家可以在任务区域中自由移动,利用喷射器实现地面滑行、空中浮游以及快速上升/下降等动作,战斗范围涵盖从地表到空中的整个三维空间。游戏的操作体系强调动作的连贯性,可以通过弱攻击与强攻击的组合键输入,派生出不同段数的连击,且不同武器拥有完全独立的动作模组。

游戏中的武器类型被划分成多个独立类别,每类武器均配置一套专属的固有技能与攻击逻辑。在这次试玩中提供了三种不同的武器和build组合,它们之间的性能差异相当显著。第一类是“突击剑”,这是一把偏重蓄力打击的近战兵器。它的普通攻击速度中等,但长按三角键的重攻击进行的蓄力斩拥有极高的伤害。这把武器提供的固有技能是发射一枚锚钉,命中敌人后会将我方机体快速拉向目标位置,玩家可以借此迅速拉近距离,并顺势在空中发动蓄力攻击,形成一套爆发式的连段。

第二类是“蛇腹剑”,该武器具备变形机制。在默认的剑模式下,它以较快的攻速进行近战斩击;当玩家按下R1固有技能键后,剑身会变形切换为鞭模式,此时攻击范围大幅延伸至中远距离,可以同时打击周身更大范围内的敌人,非常适合清理复数杂兵。但鞭模式下的攻击会持续消耗喷射量表(即机体的冲刺/飞行资源),量表耗尽后则自动切回剑模式,需要一段时间恢复才能再次使用。

第三类“剑枪”的战斗逻辑侧重于保持与敌人的中距离对抗。玩家在按下垫步(回避动作)后立即接续三角键,可发动一次带有位移效果的垫步强攻击,该攻击命中敌人会累积一个特殊量表;当量表满足条件时,然后再按R1可以消耗量表来发射光束方阵。这种设计鼓励玩家在移动中不断寻找输出窗口。

除了基础攻击之外,游戏还引入了两套资源管理系统。其一是“战术量表”,随时间自动恢复,用于施放各武器配置的战术技能——这些技能通常具有比普通招式更高的伤害或更广的判定范围,可根据战况灵活穿插使用。

其二是“G.U.N.RISE量表”,该量表仅通过攻击命中敌人来填充,一旦蓄满便可主动激活“OVER-RISE”状态。该状态发动后,战术量表会瞬间回满并加快后续回复速度,同时喷射量表停止消耗——意味着玩家可以在短时间内进行无限冲刺与浮空,此外还会获得一个被动效果:受到敌人任何攻击都会自动触发“转移”闪避,实质上形成近似无敌的防护。在OVER-RISE状态持续期间,我们还可以进一步施展“AP元爆发”,该终结技根据当前装备的“AP元”产生不同效果。AP元是一种自主支援装备元件,玩家最多可同时携带两个,战斗中可随时切换。例如试玩版提供的“希尔芙”会持续搜索附近敌人并自动发射光束弹,“守护者”则会在玩家前方展开一面光束盾牌,自动格挡来自正面的远程攻击。试玩版中“AP元爆发”的元件对应一种大范围高伤害的射线攻击,正式版预计会引入更多不同功能的AP元,从而衍生出多样化的终结技组合。

游戏中也有非常丰富的自定义系统,虽然自由度不及《高达创坏者》系列,但依然提供了相当丰富的配置选项。玩家可以分别更换机体骨架、推进器单元、武器栏位以及AP元,每种零件均会影响机体的基础数值参数。颜色定制方面则允许对各个部位独立调色。不过在本次的试玩版本中,自定义功能并未开放,我们只能从三套预设的完整机体套组中选择其一,这三套套组分别是:螺旋高达搭配突击剑,加姆搭配蛇腹剑,以及吉尔达搭配剑枪。每个套组除了武器不同外,其机体本身的性能和数值也各有差异,从而形成截然不同的战斗风格。例如突击剑套组更强调一次性爆发伤害和追击能力,蛇腹剑套组则牺牲了一部分单体输出换取范围压制力,剑枪套组则介于二者之间,侧重灵活的走位与持续输出。

媒体试玩版提供了两个独立任务供体验者挑战。首先是“铁道桥的攻防战”,场景设置于一座巨大的人工建筑结构上,敌人以杂兵为主。该任务主要用于引导玩家熟悉基本操作和立体移动,难度较低,敌人血量适中,攻击模式简单,适合初次接触游戏的动作新手。

其二是“本能”,这是一场针对大型头目“德雷克”的单体战斗。德雷克是一种被“启示”侵蚀后变异的大型机动兵器,拥有破坏部位和阶段转换机制。在这场战斗中需要频繁利用移动追击和战术闪避来规避其大范围攻击,同时寻找机会攻击弱点区域。这场战斗我甚至玩出了一点《怪物猎人》系列的既视感——不仅因为体型差异带来的压迫感,更因为我们可以通过持续攻击特定部位来破坏弱点,比如断尾之类。这种部位破坏机制在本作中的表现较为细致,破坏后的视觉反馈非常明显,给人的爽快感也和怪猎系列一样。

就试玩版的整体手感而言,本作的动作流畅度和打击反馈达到了高达系列游戏中的较高水准,每一击的重量感较为清晰,连招和技能的多样性让游玩过程非常舒服。空中战斗方面也有单独的连招,但空中战斗时对于距离感的把握不如地面战那样直观,导致部分攻击的判定范围可能会有偏差。锁定敌人之后在战斗中也偶尔会卡视角,这些应该都是今后可以优化的地方。

综合来看,《GUNDAM 异轨征途》在题材选择和动作系统上都呈现出与以往高达游戏不同的发展方向。本作没有单纯依赖IP号召力进行模式复刻,而是通过引入立体动作机制、深度差异化的武器系统以及全原创的科幻世界观,来吸引更广泛的动作游戏爱好者。当然,距离正式发售尚有较长时间,仅以当前试玩版本呈现的内容而言,它展现出了一种兼具爽快感和技术性的战斗框架,同时也保留了高达系列一贯的叙事气质。对于期待一款高机动性机甲动作游戏的玩家来说,这款作品值得持续关注。

采访内容

我们在试玩过后也对本作的主要制作人富山勇也先生及总监芹澤義行先生进行了采访。采访中,两位主创介绍了本作作为完全原创高达作品的定位、以近战动作为核心的高速战斗设计思路,以及“人类 vs 外星生命体”这一非对称对战背景的设定意图;同时,他们也回应了试玩中关于部位破坏操作、远程武器角色、自定义系统及多人模式等具体问题,并说明了本作与TV动画共享世界观的跨媒体协作流程。

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更新时间:2026-09-11

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