文 / 游戏那点事 Jimmy
前不久,铼三实验室(下文称铼三)又再新增一起对外投资,拿下了上海四缔游戏有限公司40%的股权。虽然铼三成立还不到一年(在去年12月才成立),但截至目前他们对外披露的投资已经有6起。
除了最新的四缔游戏,铼三在早前还与破荒者工作室,电子羊工作室,老欧工作室,日暮鸟工作室,核脑工作室达成了合作。
更值得一提的是,无论是上述几家已公开被投的工作室,还是他们在「铼三营」招募的项目,都带着鲜明的“年轻团队”和“独立游戏”标签,尤其是在资本大都对游戏行业“冷处理”的当下,这个由前腾讯NExT Studio总经理沈黎创立的新公司给想“闯出名堂”的小团队带来了一线曙光。
前腾讯NExT Studio总经理、现铼三实验室创始人&CEO,沈黎
只是像沈黎这样有着深厚行业背景,不缺资源也不缺人脉的大佬为什么甘愿“退居幕后”,而不是“自己上手”?
这个问题的答案,其实在早前沈黎接受媒体采访的时候都有或多或少地披露过:比起自己“登台唱戏”,他反而更喜欢“搭好戏台”。
“我很早就知道自己是一个内容消费者,而不是内容创造者。”
无论是早前在NExt Studio的工作模式,还是现在铼三的投资思路,他就比喻成“自己设计的一台机器”,当这台机器能够按照他设计的规则顺利运行并产出非常多样性的东西,就是他最大的成就感。
01
老年人搭台、中年人干活
年轻人指方向
铼三的思路可以说是延续了沈黎早年那一套“目标倒推立项”模式,“自下而上”地发掘那些有想法有能力的人。这从他们过去一年里的6起投资对象都能看出来:最新的四缔游戏在今年9月才刚刚成立,创办人吴天骄在企查查平台上能够查到的信息几乎是“白纸一张”:没有大厂履历、没有成功产品、甚至没有在研项目的信息。
其余几家被投资的工作室也同样有着很强的“创业”风格。其中破荒者工作室的《恶魔牌》目前仍然在Steam平台上demo阶段进行测试,工作室上一款成功上市的产品还是在23年发售的《清零计划2》。
《恶魔牌》demo在玩法中融合了扑克牌元素
同样以demo形式在Steam平台上进行测试的还有日暮鸟工作室蒸汽朋克风格的模拟游戏《生育、犯罪与经济》。
而电子羊工作室则是在今年7月份上线了自己的“种田”新作《研究物语》,目前在Steam平台的243条玩家评价中拿到了95%的好评。
《研究物语》Steam商店页面
老欧工作室主打“吃谷”和“嗑CP”的《太太!我喜欢你!》正式发售刚满2个月(今年8月份正式发售),在Steam平台上就已经有1050篇用户评测,并且有88%的好评率,有望成为第一个从铼三“毕业”的团队。
核脑工作室的治愈系探索生存游戏《岛与利维坦》目前在Steam平台上仅有一个商店页面,连demo都还没有...
虽然几个被投团队的产品类型甚至是项目进度、成绩都有着比较大的差异,但还是能够从中抓到铼三投资的一些共性:小团队(内容体量不大)、强创意(玩法独特)、新思路(题材新颖)。用沈黎自己的话来说,他们这个模式完全是“老年人搭台,中年人干活,年轻人指方向”。
几年前这个模式或许有点痴人说梦,但在当下的市场环境以及时间节点,无疑为这个模式腾挪出了验证和成长的空间。
在过去这两年,不止一位制作人在与我们的面对面交流中透露过:自己最害怕的事情就是“与玩家脱节”。尤其是在以“年轻人”为主要目标用户的品类赛道,想要搞懂用户的想法自然需要更多的年轻人。过去无数案例已经证明了内容创作者和消费者的“不同频”就是产品最容易暴毙的一大原因。
研发成本高达2亿美元但《星鸣特工》最后只落得「暴毙」的下场
而铼三的这个模式就是让有想法、而且想法与目标用户更贴近的“年轻人”来主导方向,技术和经验储备更丰富的“中年人”负责执行和攻坚,掌握着资源的“老年人”来提供启动条件。
所以铼三的合作模式也十分“新奇”:在建立合作后,被投的游戏团队可以直接到铼三的线下办公室办公,工资方面也由铼三支付。当项目进入垂直切片,到了能够展示的程度时,铼三会帮团队成立一家独立公司,历史投入则转化为铼三在公司内的股份,之后铼三再拿这家独立公司为项目后续的开发进行融资,铼三的投资则全部聚焦于开发前期,后期交由外部资方补足。
在早前接受媒体采访时,沈黎也直言,这个模式比较适合相对年轻,工作两三年的人。“他脑子里有个想法,没有太多资金积累,对开公司、财税法、招人这样的杂事没有兴趣,但希望过程中可以得到更多行业经验的输入和支持。”
例如专注在玩法创意的年轻团队,不一定会有特别强的引擎底层的能力,也不太可能有很多钱去招技术大牛,那在铼三的这个模式里,它就会得到类似研发中台这样的帮助,甚至在后期发行中也会得到支持。
不难发现,铼三所扮演的角色更像是一个“孵化器”,其合作模式的核心则是聚焦于解决初创团队的痛点。而投资风险的痛点,铼三则是转换了传统游戏项目投资的思路,用类似“小步快跑”的思路控制前期投入和沉没成本,而不是单纯的“砸钱”。
02
能学习、能成长更重要
从大厂高管,到VC顾问,再到现在成为投资公司的创始人,沈黎也说身份的转换让他学到从不同的视觉去看这个行业。但当真正开始自己去“投”项目的时候,最先要学会的反而是“看人”。
不只是看正在做的项目成败,也要预判这个人未来三到五年能不能持续突破。很多游戏团队是通过两三个产品才完成台阶式跨越的,创始人「学习」和「成长」的能力会比当前项目更重要。
不单是游戏团队的创始人需要快速成长,铼三也需要在短时间内“看清”创始人是否符合自己的选拔标准。沈黎在早前的采访中就有提到,这个周期通常会在6-9个月。在这个过程里,无论是那些被铼三相中的创始人,还是铼三团队以及沈黎本人,需要学习和成长的地方都不少。
今年的8月31日,「铼三营」第3期招新刚刚结束
对于游戏开发者来说,在合作之初他们可能有个好的创意或者想法,但经验和技术储备还不足以让这它落地,而且启动的资源也完全没有,对未来规划,想要实现的价值等方面都欠缺考量,又或者是对自己项目的特点,自身优势的表达也不足够清晰。
这些能力都需要他们在与铼三早期合作的6-9个月内快速得到弥补和成长,并在项目的切片或者demo中体现出来。
而对于沈黎来说,这更像是“投人”而不是“投项目”,在这6-9个月的时间里,他们要做除了要看项目进度和成果外,更多还要甄别出这是否自己想要的那一类人,这种思路上的转变,是需要学习和适应变化的。
更难的是,这种甄别很可能没有一个可以量化的标准,项目上还有行业经验和市场研判背书,但“看人”很多时候只能凭借“感觉”甚至是“直觉”。这些都是资本最讨厌的风险因素。
所以沈黎也强调过:这段考察的时间并不是绝对的。有时候遇到比较明了的项目以及创始人,这个期限可能会缩短到3个月左右。又或者到了原定期限项目还差一点,但过程中团队表现得很靠谱,也可以酌情再延长,等项目有一个更好的状态再去融资,到时候议价能力也更强。
但如果在任何节点发现创业者真的不合适,他们都会毫不客气地建议“去找一份工作,再多累积一点经验。”这个模式不仅最大限度地制约了沉没成本,同时也能驱使团队在项目前景还不明了的时候控制好团队的方向和规模。
而且铼三也为这套模式规划好了终点:当项目落地之后,随着时间累积的分红会越来越多,铼三和资方的股份也会在这个时候逐步往退出,最终在获得报酬和收益的同时,让这些团队可以自主运行下去,然后一批一批的从铼三“毕业”。
03
创新之路从无坦途
据《2025年1-6月中国游戏产业报告》显示,今年上半年国内游戏市场实际销售收入1680亿元,同比增长超了14%。市场“热”与投资“冷”形成的割裂感体现得淋漓尽致。
这也意味着,早前那一套「不确定性太高,退出太难」的游戏行业投资模式已经不适用于当前的市场环境。而铼三现在的模式无疑给创业者和资本双方都提供了一个新的思路。对创业者来说,这个模式无疑会有一个相对更“自由”的开发环境,而且还能提供包括但不限于行业经验、应用技术、法务发行等更现实的支持;
而对于资本来说,这个模式由于有了懂行的把关人,筛选出来的项目成功率也会更高,而且试错成本也显然变低了,后续关于如何退出、资金回笼和回报的问题也有了一个明确的可实施方案。
但是,现在这些都还是停留在纸面上,这套模式的实际效果如何,仍需要等待第一波合作的项目以及团队成功被孵化出来才能看到,而且后续大概还要经过迭代和进化,虽然可能不会太漫长,但这个过程还是需要一点时间和耐心。
对于这次创业,沈黎给自己定下了三个目标,一是希望铼三能在一两年内成为创业者的首要考虑对象;二是希望这套机制能够运转,让资金循环起来;三是希望这套模式最终能成为一个可复制的模式。
只是,创新之路从无坦途,这个无论对于转职成“投资人”的沈黎,目标要成为“孵化器”的铼三,还是那些想要在游戏市场闯出一番名声的游戏开发者来说,都是一样的。
更新时间:2025-10-22
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