注:本文包含剧透内容
现在打完《刺客信条:枭雄》以后,我的整体感觉是,这游戏其实和我以前玩的大部分育碧游戏差不多。虽然这是我第一次真正玩《刺客信条》的正传,但那种熟悉感很强。之所以会选《枭雄》,其实也很简单——因为我之后打算去英国旅行,去伦敦旅行,所以我就想着提前玩一下,看它能不能给我一种维多利亚时代伦敦的预演。

在这方面,它确实做得很好。无论是文化、街道风貌,还是整体城市气氛,都做得很到位。但如果从游戏结构来说,它也确实是大家老生常谈的那种东西:公式化开放世界、罐头任务、区域占领,一整套育碧式流程基本全在。尤其这一作,在形式上其实非常典型。

不过我这次玩下来,反而不觉得这件事是一个特别大的缺点。因为我发现,玩育碧游戏最好的方式,真的就是把它的大部分内容当作一种背景板,以一种走马观花的方式去体验。不要太执着于完成度,也不要非得把每个罐头都认真拆开研究。如果你用这种心态去玩,它反而会变得非常舒服。

当然,有人会说,那这不就说明它做得不够好吗?其实这件事也不是这么简单。因为如果一个游戏真的做得非常细、非常深,那你当然不需要把它当背景板。但另一方面,《刺客信条》这个系列做了一件别的游戏很少做到的事:它的文化历史广度实在太夸张了。

《枭雄》只是其中很小的一部分,它讲的是工业革命下的维多利亚时代伦敦。但同一个系列里,它还做过古希腊、法国大革命时期的巴黎、美国独立战争时期的美国,后面甚至还有日本。你很少能在同一个 IP 里看到,它对文化和历史环境的跨度可以做到这么大。

某种意义上,这个系列有点像《使命召唤》。你表面上是在扮演一个明确阵营中的某一类角色(士兵/刺客),有一条线,但更重要的是,它借这个角色把你带进一个又一个完全不同的文化空间,让你去接触那么多本来不会主动接触的历史环境。这种设计本身就决定了,它一定会在广度和深度之间做取舍。

这其实是必然的。无论一个游戏还是一个系列,只要决定去做广度,就一定要牺牲一部分深度。育碧就是很典型的这种思路:它靠工业化、流水线化的稳定产出,把一个个文化环境做出来。我不觉得《枭雄》是神作,也不一定觉得它是杰作,但它绝对是一个可以打 8 分的游戏。在我的标准里,7 分就是好游戏,8 分是优秀游戏,9 分和 10 分才是杰作和神作。育碧的游戏很少能上探到 9 或 10,但它们的下限非常高。

所以《枭雄》不是那种让你惊叹“这游戏太神了”的作品,但它会让你感觉非常扎实。它上限未必高,但下限很稳。也正因为这样,它才能持续给你制造伦敦、巴黎、日本、希腊这些彼此差异巨大的文化环境。

如果你问,有没有一个游戏能让我去“代餐式”体验维多利亚时代的伦敦,看看街上的人穿什么、看看那个时代的街头风貌和日常氛围,那《枭雄》就是一个非常合适的答案。它当然不可能像 Bethesda 的游戏或者《天国:拯救》那样,变成一种真正意义上的历史模拟器。因为它的产出必须稳定,也必须保证系列的文化广度,所以它一定会牺牲一些深度。

但我觉得这种牺牲其实是合理的。因为当你在伦敦街头跑来跑去,只要不去特别深究系统深度,而是跟着主线、支线走,路上就会自然接触到很多他们做得很用心的小细节。比如广场上有人喂鸽子,有人在拍照,有人在唱诗,小孩子在卖报,马车夫在招揽生意。这些细节你不能说像 B 社那种开放世界一样,每个 NPC 都有完整作息和生活逻辑,但它营造出来的,是一种乍一看非常像回事的街头氛围。而对大多数玩家来说,这其实已经足够了。

我总提 B 社,不是因为我要拉踩,而是因为我主要玩的开放世界游戏就是 B 社那一类,所以很自然会拿来做参照。但这就是两种不同的路线:你要做育碧这种强调历史文化广度的东西,就必须牺牲一些深度,而它的这种牺牲,在我看来反而是合理的。因为你玩完伦敦以后,还能再去巴黎,再去日本,再去别的地方;换成那种深度特别高的开放世界,这种事情反而很难成立。

很多人误以为《刺客信条》是一个“还原历史”的系列,但其实不是。尤其是玩了《枭雄》以后,你会更清楚地意识到,它本质上是一个架空历史世界观。它的设定是,人类是第一文明的后裔,亚当和夏娃也是第一文明的奴隶。也就是说,它和现实历史唯一相似的地方,是“看起来像”,但本质上它一直都是一个彻底架空的宇宙。

所以我一直觉得,很多围绕《刺客信条》的历史准确性争议,其实都很奇怪。就像《枭雄》里,它甚至可以把开膛手杰克这种历史上臭名昭著的连环杀手,拿来改造成刺客兄弟会的一段黑历史。这本身就是一种很明显的再创作,也没见多少人因此跳出来说“这不对”。所以说到底,《刺客信条》从来就不是历史模拟,它只是把大量现实中的建筑、人物、社会风貌、文化材料吸纳进了自己的架空世界观里。

也正因为这样,当你之后真的去伦敦旅行时,就会有一种很奇妙的感觉:虽然游戏里的世界和现实不是同一个世界,但它们有很多重叠部分。建筑是真的,街区是真的,历史人物是真的,很多地名也是真的,于是你会产生一种很微妙的圣地巡礼感。这种感觉其实特别有意思。

《枭雄》里还有一个我非常喜欢的设计,就是它把很多历史名人直接做成了支线任务线。比如查尔斯·狄更斯、达尔文、马克思、丘吉尔,甚至伊丽莎白女王。这种做法很聪明,因为这些人对于玩家来说有一种很特别的状态:你不一定真的了解他们,但你又确实听说过他们。

所以很多游戏里难以把支线角色立住的原因,在这里被天然削弱了。很多游戏的支线角色要么写得不好,要么就是完全陌生的新人,玩家对他根本没有基础认识。但《刺客信条》因为借了真实历史人物的“面子”,玩家一上来就会带着一种熟悉感进入任务。

更有意思的是,游戏里的很多百科和地理介绍其实还真不是瞎编。比如圣詹姆斯公园的相关介绍,提到这个地方曾经有过非常淫秽混乱的历史氛围,甚至关联到一些相当下流的诗歌。我后来用英文去查,真的能查到那首诗,内容之下流我都没法复述。还有开膛手杰克受害者相关的一些描述,也都能在现实资料里找到对应线索。

所以这游戏哪怕是架空历史题材,它依然有大量“抛砖引玉”的地方。它不是直接教你历史,而是不断给你一个机会:你如果感兴趣,就自己去查,然后发现,哦,原来现实里真的有这些东西。这也是为什么《刺客信条》后来能做出“发现之旅”这种模式。不是因为它真的有多还原历史,而是因为它足够聪明地把很多真实文化材料吸纳进来了。

不过反过来说,《枭雄》本身的原创角色和故事,其实并不强。这一点我觉得是它比较明显的短板。它虽然已经自由发挥了很多,但你还是能感觉到,它有时候有点受制于历史包袱,放不开手脚,也不敢真的写得特别离谱。这导致它的原创角色形象其实不算特别鲜明。

不谈那些历史名人,你光看游戏里自己的角色,比如格林、姐弟俩,或者其他刺客兄弟会成员,角色形象都只能说平平,没有特别强的记忆点。整体故事也没有讲什么特别复杂的东西。基本上就是弟弟出去搞事、刺杀圣殿骑士,结果经常好心办坏事,然后姐姐来擦屁股,从头到尾大体就是这个结构。再加上他们组建帮派、一步步把伦敦从圣殿骑士控制中“解放”出来,也就差不多了。

“枭雄”这个名字其实也体现了这一点。他们不是完全意义上的正面角色。尤其弟弟那边,经常是出发点很好,但过程会造成很多连带损害,甚至差点把整个大英帝国的经济都搞崩。所以他们叫“枭雄”,某种程度上是有道理的:结果是好的,但过程中并不干净。

这一作还有一个我觉得特别明显的地方,就是它其实很像 GTA,尤其像以前那种可以打地盘的 GTA,或者《黑道圣徒》这种游戏。你说《刺客信条》有自己的历史和身份,这当然没错,但如果你问我,有没有哪一作《刺客信条》玩起来最像 GTA,我觉得就是《枭雄》。

因为它的很多核心结构真的非常像:你组建自己的帮派,围绕帮派不断升级,收集资源,增强地盘控制,提升帮派战斗力,到后面你还能直接叫支援、招募小弟,让他们跟在你身边一起行动。这种体验和 GTA、黑道圣徒那一类游戏非常接近。

甚至它的英文原名《Syndicate》,本来就是“辛迪加”“犯罪集团”的意思。翻译成“枭雄”,其实还少了一层“组织黑帮”的意味。你只要看英文标题就知道,这一作从设计上就是往“组建自己的犯罪组织”那个方向去靠的。

系统上我其实觉得《枭雄》是比较克制的一代。虽然它的世界结构已经非常公式化了:几个区,每个区里面分很多地盘,每个地盘上的任务类型大同小异,真要全做,确实会非常罐头,非常腻。但另一方面,它在动作系统和装备系统上是比较收敛的。

你确实会收集资源、解锁装备、升级帮派,但它并没有后面一些《刺客信条》那种明显的 RPG 化。没有一堆数值装,没有五颜六色的装备稀有度,没有让人看一眼就累的加几加几面板。你只是收一点资源,升一点等级,而且很多项目也就升一次,整体体验是非常流畅的。


所以如果你是那种想要一点点角色成长、但又不想让整个游戏彻底变成 RPG 数值游戏的人,我觉得《枭雄》正好卡在一个还算舒服的位置。

但如果你是像我一样第一次直接从《枭雄》跳进《刺客信条》正传的新玩家,那你必须做好心理准备:这游戏一开始真的不会花很多时间给你解释前情。

我当时最大的困惑就是灵魂三问:我是谁,我为什么要干这件事,我为什么要刺这些圣殿骑士。包括现代线,它也是很碎片化的。结果就是在游戏的前中期,我基本没有特别强的代入感,因为我并不知道自己为什么要做这些事情。

更糟糕的是,这个游戏虽然可以非致命,但它并不鼓励你这么做。你如果玩《杀出重围》或者《耻辱(2)》,会发现这些游戏对非致命非常友好,甚至在很多地方比致命更隐蔽、更顺手。但《枭雄》不是,它如果你想非致命,很多时候需要硬控敌人几秒,在敌人密集的情况下几乎不现实。反过来,很多隐蔽暗杀、刺杀手段却都天然偏向致命。

于是就会出现一个有点尴尬的情况:一开始游戏没有给你足够强的动机,告诉你为什么必须刺这些人;同时它在系统上又并不鼓励你走非致命路线。于是作为新玩家,我在前期其实挺困惑的,也比较难代入所谓“刺客”的身份。如果你是从第一代一路玩上来的老玩家,那当然不会有这个问题,但如果你像我一样突然跳进中间一作,这确实是会遇到的门槛。

另外一个很现实的问题就是,这游戏的钱和资源其实还是挺紧张的。虽然我前面说,把它当背景板、不要太执着于完成度会比较舒服,但你如果完全不做那些征服任务,游戏在解锁和升级上又会卡你。

我自己的玩法大概是这样的:不是把一个区全清空才去推主线,而是主线路上经过了什么任务,就顺手做一下,主线、支线、征服任务混着来。这样其实已经比纯清图舒服很多了。但即便如此,到后面还是会有一种“怎么还没完”的疲劳感,因为它那些区块任务确实非常公式化。

当然它也不是逼着你把所有罐头全部做完。大概做个六七成,应该就已经足够你解锁大部分需要的东西了。只是客观上,它确实把这些罐头任务当成了一个非常核心的升级和资源来源。所以你很难完全避开它。

最后就是 bug。这个东西属于育碧传统艺能了,大家其实也都有心理准备。《枭雄》里最夸张的是马车相关的 bug 特别多。马车会飞天,会把你撞飞,会把 NPC 弹飞,会突然消失。有时候你坐在马车上还会卡子弹,直接开不出枪。基本可以说,这个游戏 90% 的 bug 都跟马车有关,剩下 10% 可能是 NPC 刷不出来。

不过这些 bug 的好处是,大多数都还算“可解”。你通常返回上一个检查点就能继续,不至于把人彻底搞炸。所以虽然 bug 确实不少,但倒也没有烦到无法忍受的地步。

总的来说,《刺客信条:枭雄》基本符合我对它的预期。它依然是一个非常扎实的育碧游戏,有缺点,有罐头,有些地方也会让你腻,但整体质量相当稳。而且在我最在意的部分——历史风貌、城市氛围、文化感受——它确实没有让我失望,甚至可以说完全达到了我的预期。

更重要的是,它对我之后去伦敦旅行这件事,真的起到了预习作用。以前很多伦敦地标、地名,我都不熟悉;但通关这个游戏以后,再去看旅行网站上的景点列表,我居然已经认识了很多地方,甚至大概知道这些地方以前发生过什么。这件事本身就很妙:你打完一个游戏以后,现实世界里的城市突然变得更具体了。

所以至少对我来说,《枭雄》最大的意义,不只是它本身是个扎实的 7 到 8 分开放世界游戏,而是它真的让我在去伦敦之前,先过了一遍维多利亚时代的街头。
更新时间:2026-03-14
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