曾经一句,过年不收礼,收礼只收脑白金,还有多少人记得。
你看到营收46.89亿、同比增长182.08%,归母净利润21.44亿、大增175.96%。第一反应:巨人网络这个老古董,怎么突然就“返老还童”了?

但等等——你再看看这几个数:移动端游戏43.68亿,占总营收93.15%,同比增长236.18%;毛利率95.79%;合同负债16.01亿,增长79.99%;账上货币资金57.99亿,交易性金融资产18.96亿,长期股权投资92.21亿,未分配利润98.12亿。营收翻了近两倍,利润翻了近两倍,兜里的现金也翻了近两倍。
这哪是什么游戏公司,分明是一台高毛利的游戏利润引擎。而这台引擎的核心,只有一款叫《超自然行动组》的游戏。
咱们把这份半年报按在桌子上,一刀一刀地拆,看看这台现金机器到底有多猛。
本文为财报知识分享,基于公开财报数据整理分析,内容仅供参考,不构成任何投资建议。
一、巨人的“超自然转身”:从过气网红到现金奶牛

巨人网络曾经是中国游戏圈的老炮儿,《征途》系列是端游时代的一方霸主。但时代变了,端游凉了,手游崛起,巨人一度被认为是“过去的传说”。
直到《超自然行动组》出现。
这款游戏2025年1月上线,玩法是“中式微恐+搜打撤”,听着很抽象,但玩家用脚投票:累计注册用户破2亿,累计流水破50亿,DAU突破1200万。
2亿注册用户是什么概念?相当于每7个中国人里,就有1个人下载过这个游戏。 50亿流水,按半年46.89亿营收来算,平均每个注册用户贡献了约23元。别小看这23块,游戏行业就是靠“人均小钱”堆出“绝对大钱”的生意。
二、收入结构的“魔幻现实”:93%的营收靠一款游戏
拆开收入看,巨人这半年就做了一件事:
游戏相关业务46.84亿,占比99.90%,同比增长182.69%。 公司的收入几乎全部来自游戏。
移动端网络游戏43.68亿,占总营收93.15%,同比增长236.18%。 去年同期这块只有约13亿,今年直接翻了2.3倍。
电脑端网络游戏2.61亿,同比下降17.68%。《征途》这些老端游还在,但已经成了“背景板”。
按地区:境内收入46.73亿,同比增长182.18%;境外收入1545.59万,同比增长155.65%。 海外的钱,还不够国内一天赚的零头。
算一笔营收增量账:46.89 - 16.62 = 30.27亿。 这30亿的新增收入里,移动端贡献了30.67亿(43.68 - 13.01),电脑端反而少了0.56亿,其他杂项少了约0.1亿。换句话说,今年比去年多赚的每一分钱,全部来自《超自然行动组》。其他业务不增反降,但这已经不重要了。
一句话总结:一款游戏就是巨人网络的全部故事。它火了,巨人就活了;它凉了,巨人就没了。
三、利润表:毛利率95.79%,甚至超过了绝大多数消费品公司

先看最“离谱”的一组数。
营业收入46.89亿,营业成本只有1.974亿,同比仅增28.77%。毛利 = 46.89 - 1.974 = 44.92亿。毛利率 = 44.92 ÷ 46.89 = 95.79%。 去年同期毛利率约93.2%,今年又往上抬了2.6个百分点。
95.79%的毛利率是什么水平?卖茅台毛利率91%左右,卖爱马仕毛利率大概70%多。巨人网络的“产品”,毛利率甚至超过了绝大多数消费品公司。 因为茅台还得酿酒、买高粱、存五年,巨人卖的游戏道具,复制成本几乎为零。一个玩家充648元买皮肤,公司的成本可能连1块钱都不到。
算一笔更狠的账:营业成本1.974亿,对应46.89亿营收。平均每赚100块钱,成本只有4块2毛。 这4块2分给服务器、带宽、支付通道费,可能刚好用完。
再看费用端,钱主要花在“买用户”上:
· 销售费用13.21亿,同比暴增122.04%。 这是最大的一笔费用。游戏圈管这叫“买量”——在抖音、微信、B站投广告,把潜在玩家“买”进游戏。销售费用13.21亿,占了营收的28.17%。去年同期销售费用约5.95亿,今年多了7.26亿,增速和营收增速基本同步。
· 研发费用6.031亿,增长60.10%。 养程序员、美术、策划的钱。半年6亿研发,在游戏公司里算中上水平。
· 管理费用1.349亿,增长31.26%。 行政和管理成本,控制得不错。
· 税金及附加2657万,增长56.46%。 跟营收增速匹配。
· 财务费用20.35万,同比下降96.81%。 其中利息费用899万,降23.45%;利息收入883.8万,增63.08%。公司没有负债压力,利息收入几乎能盖过利息支出。
期间费用合计:6.031 + 13.21 + 1.349 + 0.002 = 20.59亿,费用率43.9%。 也就是说,每赚100块钱,有44块要花掉,其中28块是“买用户”的钱。剩下56块,再交税、再分给少数股东,最后归母净赚约45块。
算一笔利润率的账:归母净利润21.44亿 ÷ 营业收入46.89亿 = 45.72%的归母净利率。 A股99%的公司看到这个净利率,得流口水。
其他科目:
· 投资收益2.686亿,同比下降15.43%。 其中对联营企业投资收益2.571亿,下降13.99%。这是参股公司贡献的“外快”,主要是早年投资的一些游戏和科技公司。
· 公允价值变动收益-7282万,同比下降343.68%。 金融资产估值缩水,小亏。
· 其他收益2110万,同比下降73.90%。 政府补贴大幅减少。
· 信用减值损失-1.188万,资产处置收益6.373万,金额都极小,可以忽略。
营业利润26.22亿,同比暴增230.74%。利润总额26.23亿,大增228.79%。
所得税3.335亿,同比暴增2641.83%。 去年同期所得税只有约1216万,今年多了3.2亿。不是税变重了,是去年利润太低,很多子公司亏损抵了税。今年利润暴增,税收优惠用完了,有效税率从1.4%回到12.7%。
净利润22.89亿,大增191.43%。少数股东损益1.451亿,大增1597.67%。归母净利润21.44亿,大增175.96%。扣非净利润22.36亿,大增177.23%。
算一笔归母与扣非的差额账:22.36 - 21.44 = 9200万。 这9200万的差额,主要来自公允价值变动亏损7282万、政府补贴减少等因素。扣非比归母还高,说明主业赚的钱,被金融资产亏损和补贴减少给“抹”掉了一块。扣非22.36亿才是巨人最真实的赚钱能力。
基本每股收益1.13元,大增169.05%。其他综合收益-3.915亿,下降2235.65%,主要系参股公司公允价值变动所致。综合收益总额18.98亿,大增136.08%。
Q2单季度对比:Q1归母约11.5亿,Q2约9.94亿,环比下降13.6%。 游戏行业有季节性,春节档Q1最强,Q2回落正常。但更值得注意的是,Q2的销售费用大概率环比上升——游戏上线第二年的“买量拉新”压力,通常比第一年更大。
四、现金流量表:20.72亿经营现金流,每一分钱都是“预充值”

游戏公司最大的财务优势是什么?玩家先给钱,后消费。
经营现金流净额20.72亿,同比暴增178.93%。净现比 = 20.72 ÷ 21.44 = 0.97。 赚1块钱利润,兜里收回来9毛7现金。这在A股制造业里属于“不可能”,在游戏公司里却是常态。
为什么?因为玩家充值,钱先进公司的口袋,然后才慢慢消耗。
算一笔“蓄水池”账:合同负债16.01亿,同比增长79.99%。 这16亿是玩家充了值但还没消费的钱,会计上叫“合同负债”,实际上是公司的“预收账款”。16.01亿比去年同期多了7.1亿。 这7亿多出来的预充值,是玩家用真金白银投的“信任票”。只要这个池子还在涨,巨人的未来收入就有保证。
拆开现金流看:
销售商品收到现金46.08亿,同比增长157.11%。 销售收现比 = 46.08 ÷ 46.89 ≈ 0.98。去年这个数字是1.08。去年的收现比超过1,说明去年收的现金里,有相当一部分是消化前一年的合同负债。今年的0.98,回归正常水平,不需要过度解读。
经营活动现金流入46.45亿,增长147.19%。 其中收到其他经营现金3627万,增长88.80%。
经营活动现金流出25.73亿,增长126.44%。 其中购买商品支付1.687亿,增长46.35%;支付给职工6.910亿,增长39.43%;支付税费6.236亿,暴增246.34%;支付其他经营现金10.89亿,暴增215.56%。支付其他经营现金的大幅增长,对应的是销售费用的现金支出——买量花的钱,真金白银流出去了。
投资活动:
投资支付现金21.64亿,同比暴增7737.75%。 去年同期只投了2761万,今年砸了21.64亿。这不是扩产,是买理财。账上钱太多,得找个地方生利息。
收回投资收到的现金只有339.0万,同比下降92.03%;处置固定资产收到现金16.22万,同比下降67.49%;收到其他投资现金54.05万,同比下降76.55%。 这三项都只有几十到几百万的量级,可以完全忽略。巨人投资活动的主角只有两个:买理财21.64亿,和理财到期收回的钱。
投资活动净流出21.41亿,同比扩大7658%。
筹资活动:
分配股利支付4.561亿,增长73.99%。 其中子公司支付给少数股东股利9629万,暴增1510.82%。筹资净流出3.907亿。

三张表一加:经营净额20.72亿 + 投资净额-21.41亿 + 筹资净额-3.907亿 + 汇率影响-0.024亿 = -4.62亿。 跟报表的现金净减少4.618亿吻合。期末货币资金57.99亿,比期初少了约4.6亿——主要不是因为经营不好,而是把经营赚的钱拿去买理财了。
五、资产负债表:账上93亿现金和理财,92亿长期股权投资,这家公司到底在做什么?
资产负债表最核心的看点是资产结构:

货币资金57.99亿,同比大增85.54%。交易性金融资产18.96亿,暴增823.11%。 两项合计76.95亿。
长期股权投资92.21亿,下降6.34%。其他权益工具投资7.971亿,下降4.65%。其他非流动金融资产8.069亿,增长36.08%。 三项合计108.25亿。
这两大块加起来约185亿,占总资产203.8亿的90.8%。
翻译成人话:巨人网络90%以上的资产,要么是现金,要么是对外投资。真正用于生产经营的资产——固定资产、无形资产、存货——加起来不到总资产的10%。 这不是一家传统意义上的“制造企业”,这是一家“游戏研发+投资控股”的双轮驱动公司。
拆开其他科目:
应收票据及应收账款1.886亿,微增0.68%。 游戏公司几乎没有应收账款——玩家充值是先付钱后消费。算一下:1.886 ÷ 46.89 = 4.02%,应收占营收只有4%,回款质量极高。
预付款项2607万,增长23.84%。 主要是预付的推广费用,金额不大。
其他应收款578万,同比下降91.08%。 去年还有6500万,今年只剩578万,金额极小。
其他流动资产1.352亿,暴增403.91%。 主要是待抵扣进项税额和预缴税款。
流动资产合计80.51亿,暴增121.73%。
固定资产7.970亿,暴增193.78%。 去年同期只有2.71亿,今年增至7.97亿——主要是在建工程转入固定资产。
使用权资产1627万,下降39.61%。无形资产5871万,下降2.01%。商誉1.316亿,同比持平。长期待摊费用2119万,下降19.86%。递延所得税资产3.289亿,增长28.38%。 算一下:3.289亿递延所得税资产 ÷ 12.7%有效税率 ≈ 25.9亿可抵扣亏损,这是公司未来的一张“减税券”。
其他非流动资产3575万,增长20.51%。非流动资产合计123.3亿,下降2.33%。资产总计203.8亿,大增25.38%。
负债端:
应付票据及应付账款5116万,增长54.96%。 金额极小。
预收款项123.8万,同比下降8.31%。 和合同负债16.01亿相比可以忽略。巨人几乎所有的预收款,都沉淀在合同负债里。
合同负债16.01亿,增长79.99%。 前面已经拆过,这是玩家预充值的“蓄水池”。
应付职工薪酬3.136亿,增长55.77%。 欠员工的工资和奖金多了——公司在二季度计提了较多的绩效奖金。
应交税费4.525亿,大增134.27%。 欠的税多了——主要是所得税和增值税还没交。
其他应付款1.095亿,大增365%。 主要包括应付股利、押金保证金等。
一年内到期的非流动负债6.511亿,下降2.08%。其他流动负债2.193亿,增长73.27%。流动负债合计33.99亿,增长59.34%。
递延所得税负债5300万,增长96.31%。非流动负债合计7583万,增长60.65%。负债合计34.75亿,增长59.37%。
算一笔负债率账:34.75 ÷ 203.8 = 17.05%。 每100块资产里,只有17块是借来的。极低的负债水平。
股东权益端:
实收资本14.62亿,下降1.77%。资本公积47.97亿,下降1.77%。库存股6981万,下降93.26%。 公司把回购的股票注销了。
盈余公积9.279亿,增长11.57%。未分配利润98.12亿,增长31.91%。

算一笔“家底”账:未分配利润98.12亿,比去年同期多了约23.7亿。 上半年归母净利润21.44亿,减去分红约4.5亿,净增加了约17亿。公司历史攒下的利润接近100亿。
归母股东权益168.2亿,增长19.81%。少数股东权益7866万,同比增长168.47%。股东权益合计169.0亿,增长20.11%。
流动比率 = 80.51 ÷ 33.99 = 2.37。速动比率 = (80.51 - 存货) ÷ 33.99 ≈ 2.37。 游戏公司几乎没有存货,流动比率和速动比率差不多,短期偿债能力极强。
算一笔“现金覆盖”账:货币资金57.99亿 + 交易性金融资产18.96亿 + 其他权益工具投资7.971亿 + 其他非流动金融资产8.069亿 = 93.0亿。 账上现金、理财和金融资产合计93亿,占总资产的45.6%。而总负债只有34.75亿。极端情况下,光靠账上的现金和理财,就够还清全部负债还有富余。巨人的家底,厚得离谱。
六、补充资料:利润和现金流是怎么对上的

用间接法把净利润和经营现金流勾稽起来:
净利润22.89亿。
加回非现金项目:固定资产折旧2823万 + 使用权资产折旧577.9万 + 无形资产摊销590.2万 + 长期待摊费用摊销262.1万 + 公允价值变动损失7282万 + 投资损失-2.686亿 + 递延所得税-6220万 + 资产减值准备1.188万。
这些非现金项目合计约-1.8亿。 其中投资损失-2.686亿是最大的负项——因为投资收益2.686亿已经计入了净利润,但现金要等分红到账才算。
处置固定资产损失6.373万,金额小到可以忽略。
营运资金变动:经营性应收项目减少3521万(正面贡献)+ 经营性应付项目增加-5120万(负面拖累)。
粗算:22.89 - 1.8 + 0.35 - 0.51 ≈ 20.9亿,与经营现金流20.72亿基本吻合。 差额主要来自其他应收应付科目的细节调整。
七、一款游戏撑起的500亿市值,值不值?

巨人现在市值约505亿。半年归母净利润21.44亿。按全年化粗算,如果下半年和上半年差不多,全年利润约43亿。对应市盈率约11.7倍。
11.7倍的PE,对于一个毛利率95.79%、净现比0.97、账上93亿现金和理财的游戏公司来说,看起来不贵。但这里有一个关键的“爆款魔咒”:《超自然行动组》的DAU已经突破1200万,累计流水破50亿。一款游戏的生命周期,是有天花板的。
2026年Q2的归母利润约9.94亿,环比Q1下降13.6%。如果Q3继续环比下滑,全年利润可能到不了43亿。市场给游戏公司低估值,不是因为它不赚钱,而是因为爆款的持续性无法预测。今天DAU 1200万,一年后还剩多少?只有史玉柱知道。
八、三个风险,也别不当回事
风险一:单款产品依赖度太高。《超自然行动组》一款游戏占了93.15%的营收。 它出任何问题——内容更新慢、玩法过气、竞品抢人——巨人的业绩都会同步晃动。行业历史上,只有少数产品能维持长期热度,多数产品会在两三年内明显降温。
风险二:买量成本在上升。销售费用13.21亿,增长122.04%,增速接近营收增速。 这说明公司为了维持《超自然行动组》的热度,正在花越来越多的钱“买用户”。如果买量成本继续上升,利润空间会被进一步压缩。
风险三:海外前景不明。《Tomb Busters》5月上了日韩美,境外收入目前只有1545.59万。 虽然同比增长155.65%,但绝对额太小。海外运营是另一套体系,文化差异、本地化、竞品竞争,每一关都不好过。
九、终极判断:巨人这台“超自然现金机器”,还在加速,但油门的脚不能松
巨人网络这份半年报,核心就一句话:一款游戏,把一个过气巨头重新拉回了牌桌。
营收46.89亿,增长182.08%;扣非利润22.36亿,增长177.23%;经营现金流20.72亿,增长178.93%;毛利率95.79%,净现比0.97,合同负债16.01亿,账上现金和理财近77亿,长期股权投资92.21亿,未分配利润98.12亿。
这些数字拼在一起,是一个极其罕见的事实:巨人网络在2026年上半年,用一款产品,赚到了比过去两年加起来还多的钱。
但游戏行业的残酷在于:你今天赚的每一分利润,都可能是用明天透支的。 DAU 1200万能不能维持到2027年?《超自然行动组》的流水能不能突破80亿?《Tomb Busters》能不能在海外复制国内的成功?这些问题的答案,半年报里没有,只有时间能给。
史玉柱在2026年上半年做对了一件事:在核心产品利润贡献最高的时候,没有把钱拿去瞎搞,而是宣布中期分红15.15亿,未来三年分红率不低于70%。把利润分给股东,比什么都强。因为游戏行业最大的风险,就是钱留在公司账上,等着下一款“爆款”的押注。
巨人的故事,现在进入了一个微妙的阶段:它已经从“证明自己能赚钱”,进入了“证明自己能持续赚钱”的阶段。 前一个阶段,市场已经用500亿市值给出了答案。后一个阶段,答案要等《超自然行动组》的第三年、第四年才会揭晓。
至少在这个半年报的时间点上,史玉柱的这台“超自然现金机器”,还在全力运转。
风险提示: 本文仅基于公开财报数据做逻辑推演,不构成任何投资建议。
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更新时间:2026-08-28
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