短期循环与后期追加构筑矩阵——pokopia与洛克王国的现状与发展

今年三月有两款我和同事们非常关注的游戏上线,一款是《宝可梦pokopia》(以下简称为宝托邦),另一款是《洛克王国世界》(以下简称为洛克王国),这两款游戏一个是最强IP的新玩法摸索,另一个则是顶级厂商在产品矩阵上的品类扩展。在深入体验这两款游戏后,意料之中的是,二者均选择了收集作为核心的目标循环;出乎意料的是,宝托邦将多个目标循环嵌套让这款游戏的引力点贯穿始终且力度直至全收集也不曾衰弱,以及腾讯在洛克王国上线后的运营动作背后追加打法。

之前在分析PTCG的文章中提到过,用户对于收集的追求是相对务虚的,对“拥有”的展示渴望,对“发现”的分享渴望这两点构成了收集的核心目标,可以发现,战斗本身并不在这条目标循环中发挥验证作用。因此,在PTCG大幅削弱战斗的曝光后,宝托邦更进一步,直接抛弃了战斗关联的所有内容。

Pokopia中的目标循环与产品定位

在pokopia中,玩家需要在一个人类神秘消失的破败世界,化身为百变怪与其他宝可梦一起修复世界,在这样的设定下,构建栖息地→吸引宝可梦→与新的宝可梦结为伙伴→获取新能力建造更多种栖息地的目标循环便应运而生。

围绕这套目标循环,游戏为循环中的每一步都建立了强效的短期驱动。栖息地方面,最简单的草丛栖息地仅需2秒即可建造完毕,而稍显复杂的栖息地则更加巧妙,前文曾提到过游戏设定故事发生在人类消失的破败世界,因此世界中分布着非常多的半成品建筑,以快泳蛙所需的道场举例,道场所需的挂轴与怪力岩就在快泳蛙附近二层的黄金市武斗场中。同样作为开发者,我十分相信宝托邦中的关卡设计热力图中,精灵与其所需栖息地半成品的距离以及半成品设施的布局密度都是必须遵守的指标。

当目标循环成立,在这套循环中数量便是其成立的护城河,三百只精灵和一百种左右的栖息地从简到繁,随着玩家搜集到的精灵越来越多,玩家将会解锁更多的制作和探索能力,同时宝可梦的生产效率也逐渐提升,使得玩家的目的始终维持在看似举手之劳的地步,这种心流体验十分极致。如果需要一个比较形象的描述,在这种循环下,我喝水等生活必须行为的频率降低了很多。

另外,游戏的剧情实际上承载了串联这套目标循环的暗线,回忆与思念是人类能够普世感受的情感。游戏选择了初代地图关东区域作为游戏发生的场所,复原破败的世界过程中,玩家会不时搜集到过去遗留下的信息,来自过去人类与宝可梦的牵绊始终强化玩家推进游戏的动力,这套循环后的终极目的依然是落到了情感内核,任天堂和GF十分清楚,一款游戏能够承载玩家的时间至多不过百余千余小时,而真正能够让用户一生追寻的,是以游戏或动漫为引路人,以全方位的产品曝光与情感寄托所构成的产品矩阵。

洛克王国世界中的目标循环与产品定位

抛开洛克王国中类似首领战等一部分冲突的玩法内容,游戏中的目标循环其实与宝可梦正传和传说系列极其接近。收集作为核心目标,同时为探索,养成,战斗提供了起点和目标。

在洛克王国的开发过程中,腾讯的开发人员也很清楚这套循环本身需要以量变达成质变,收集这个行为目标的有效,不能只体现在其带来的数值比对收益(比如洛克王国中玩家等级和收集进度紧密关联),还必须与产品所需要的情感寄托定位耦合。不同于pokopia这样的单机游戏商业逻辑很简单但也很强壮,腾讯系的游戏与其他平台的游戏有着本质上的不同,如何维护由QQ和微信组成的社交护城河,并且在这个维护的过程中更加有效且不伤害情感的变现才是每个腾讯系游戏需要去思考的。

那么收集如何与社交耦合,或者如何服务于腾讯所搭建的产品矩阵呢?视听效果是人类能够最直接有效得到的反馈,其足够外显,也足够暴露,能够被绝大多数玩家直观认知。因此,洛克王国选择了精灵外观和人物外观作为自己的核心付费点,其中也有一些鼓励游戏外延社交的设计,比如双人通行证和星光对决玩法,具体感兴趣的同行可以自行交互一番,看看其交互逻辑导向了什么行为。

洛克王国也比较清楚自身的产品定位,承载玩家情感的产品,口碑是必须维护的。选择毒性较低的无感社交,目的是在于让玩家更关注游戏内容本身,以及将玩家外延到腾讯的社交网络;选择与上美影的联动以及玩家共创精灵等运营活动,目的是将产品的影响力外延,正如上文pokopia的分析,一款游戏不可能承载用户生命周期的所有时间,但由一款游戏为起点塑造的产品矩阵就不一定了。这里大胆预测下,如果洛克王国能够维持一阵子大DAU的活性,以洛克王国为主题的泛娱乐产业链会迅速铺开,动画和玩具这些能形成更进一步产品包围的内容必然已在筹备之中。这套链条将会很好的覆盖中产儿童/少年以及曾经洛克王国IP受众的中年人。

总结

本文其实并没有细致分析两款游戏中的设计细节并解构,硬要说的话,pokopia的关卡设计热力图也是主观推测,毕竟我也没参与这款项目的实际开发,后续或许会围绕具体的收集目标搭建方式细致分析。

细致的数值设计,畅快的战斗体验等游戏核心固然重要,但很多时候相比于这些核心,更需要首先想明白产品在整个市场或公司战略布局下的定位。宝可梦曾经不止一次尝试放弃战斗作为核心玩法的宝可梦游戏如随乐拍等,而这次的pokopia终于大获成功;腾讯手握顶级的开发资源,依然选择布局全年龄向游戏(不止美术风格,付费模式等也是)。顺势而为,维护长板的同时,补上短板是长期发展的根基。

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更新时间:2026-04-07

标签:游戏   洛克   王国   矩阵   后期   现状   目标   腾讯   玩家   产品   核心   社交

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