月28日,由罗斯基联合Adjust、XMP主办的「游戏赛道新机会」线下沙龙在上海漕河泾召开。活动汇聚国内出海一线公司负责人、知名小游戏出海公司以及休闲游戏研发团队,聚焦2026游戏出海全链路实战干货,面向华东游戏研发、发行、买量从业者,拆解爆款增长逻辑,深挖出海全新赛道机遇。
在活动上,长沙游品科技的发行负责人唐玖悦,带来了《小团队的爆款确定性——如何靠极致立项与精细化运维实现全球化》。游品团队从5人做到120人,从纯研发走到自研自发,从国内卷到海外,年年有爆款。但所有的“确定性”,都是一路踩坑踩出来的。本文复盘了游品在立项取舍、IAA转IAP、长线运营和出海探索中的真实经历——不追风口、专注赛道、死磕资产沉淀,或许是小团队最笨也最稳的生存之道。

以下是分享内容整理:
各位好,我是游品团队的演讲者。今天站在这里,老板侯添乐说要把机会留给年轻人,所以我来了。希望接下来的分享,不会让大家失望。
说起来很感慨,游品刚成立时就是几个人挤在一间小办公室里——吵个架,连一桌麻将都凑不齐。我加入时团队30人,如今已经120人了。我们从纯自研做到自研自发,从IAA做到IAP,从国内卷到了海外。

这些年总有人问我同一个问题:“你们每年都有爆款,逆向这么准,踩风口这么厉害,到底有什么秘诀?”今天我不讲魔法,也不讲点石成金。我想讲一份踩空实录——所有看似确定的胜利,不过是我们一路踩坑踩出来的实战心得。

一、立项之痛:好创意不等于好产品,小团队要学会“断舍离”
立项是小团队的生死题。我们做了近四年纯研发,什么姿势都试过:榜单上什么火做什么,制作人喜欢什么做什么,也参考过海外原型。结果呢?跟风有成有败,参考原型的有赔有赚,起起伏伏。

很长一段时间我们都有“爆款焦虑”,每年IAA团队都需要一个新爆款才能活得舒服。我们反复问自己:有没有一套公式能把立项成功率提到50%、80%甚至100%?后来想明白了——做人不能太贪心,核心词就两个字:专一。不是追风口,是死磕一个赛道。

早年我们尝试过休闲益智、消除、模拟经营、塔防、文字,还有各种IAA品类,甚至还有一条IAP研发线,做了三四款IAP产品,一个都没跑通,交了不少学费。
2024年我们把重心重新放回塔防赛道,团队缩编成两个小组,分别开发不同塔防线。其间也有同事提了很多亮眼的新创意,看着就心痒,但我们选择了“再等等”——先把一个品类疏通,再去想别的。
那段时间最深的三字体会:断舍离。好创意不等于好产品,更不等于适合我们团队的产品。小团队人力物力有限,资源就像一勺米,熬不了大锅粥。
为什么专注一个赛道能提升立项成功率?大白话讲有两点。第一,跑赢时间这个最大变量。今年很火的小游戏《赵云与阿斗》,霸榜程度有目共睹。作为研发方我们看得开心,因为市场信心有了;但作为同赛道的团队也焦虑——等我们产品做出来,风口可能变了,流量贵了。
可深耕一个赛道的团队,数值体系、框架都是可复用的。别人从零做要五个月,我们两个月就能出来;别人两个月能干的,我们一星期上线。这就是实打实的竞争力。第二,经验会成为肌肉记忆。一套验证过的数值、调优框架,不会随一款产品结束而消失,它会变成下一款产品的护城河。
二、产品之道:被市场倒逼出来的爆款,5人小团队的两个月逆袭
我们今年的代表作《不服来通关》(海外叫《Cell Survivor》),就是这套逻辑的产物。有意思的是,它立项是被市场倒逼出来的。
当时国内买量渠道全变成ROI买量,以前做男性向产品优势很大——首日回收快,七八天就能回本,14天、30天钱就进口袋了。但市场变化后,eCPM波动得像股票,必须做技术性调整。

摆在面前两条路:一是去做验证过的长线回收品类,比如消除,用户基数大,长青赛道,但我们不擅长,要从零摸索;二是继续做熟悉的男性向游戏,但当时国内IAA市场上根本没有一款长线回收的男性向产品。我们反复探讨:难道男性向的IAA塔防就不能像消除一样有长线回收倍率吗?男性用户价值明明很高啊。
就是在这个“不服”的念头上,我们立项了《不服来通关》的前身《看谁能打过》。原型是我们跑背包塔防时一个跑量很强的素材,回收快,全平台都能跑。我们发现它有很大的改造创新空间,且国内已有类似雏形得到初步验证。于是,在“长线回收”这个目标下,我们做了深度玩法创新。当时IAA团队只有5个人,从制作到调优上线,前后花了两个多月。去年五一上线,到现在一年多了,全渠道数据亮眼,直接刷新了我们对IAA塔防长线回收的认知。

三、转型之勇:从IAA到IAP,一场all in的生死赌局
产品成功后,又有人问:“你们为什么先做IAA,不直接做IAP?这里面有什么诀窍?”说实话,IAA转IAP的产品很少,很多人说两者思路完全不同。我认可这个观点,但不代表不可能。
我们之前做过三四款IAP,开发周期长,人力物力投入大得多。这次我们先上IAA,在抖音和微信两大渠道拿到数据验证,然后启动混合变现版本开发。验证准了只是入场券。
在小游戏市场做爆款很难,但更难的是让爆款活下来,活得久。当时团队做了一个决定:把所有资源all in到混合变现版本开发中。这对小团队来说是两面性的赌注——坏处很明显,没有产品就没有收入,如果开发失败,没有后手,没有翻盘机会;好处也很明显,只有全力投入才能抢到IAP版本的开发窗口。
国内太卷了,不等多久同类型玩法就会铺天盖地。到今天《不服来通关》已经运营了一年,我们仍然投入很多人力。换成以前做IAA,三个月跑通后就只做简单关卡迭代,很快投入下一款。但这次不一样——如果我们能把一款产品运营十年,它的长线复利价值一定远超十款昙花一现的爆款。

四、复利之思:小团队也可以有“资产观”,用三块基石支撑长线运营
怎么做到长线复利?这也是我们今年一直在思考的。我们以前习惯快进快出:赚完钱做下一款。长线运营对我们是个新挑战。
我们的思路是:沉淀企业核心资产,用资产驱动持续增长。提到“资产”,小团队可能觉得太重——大厂中台动辄几十上百人,小团队哪养得起?但想做长线,内容和数据沉淀绕不开。
我们目前搭建的核心资产有三类。第一是数据资产,先满足看数需求,再打通全链路数据,做精细化玩家分层运营。做IAP和IAA完全不同,我们要分析新手为什么流失,活跃玩家对什么内容感兴趣,核心付费玩家关注什么。以前我们更多靠团队经验,招一个有经验的研发或投手,以为能复制成功——但这套只依赖个人经验的思路,我们整个团队都踩过不少弯路,一定要用数据给出答案,而不是靠有成功经验的人给答案。
第二是素材资产,我们在搭建统一的素材库。有嘉宾提到AI在素材制作上还有长路要走,我深有感触——我们试了几个月也没完全跑通。但AI在效果分析、标签化管理上帮助很大。我们的产品IAA、IAP、国内海外都能用同一套核心玩法素材,复用率极高,大幅提升了生产效率。
第三是用户资产,这个相对简单却最实用。我们花半个月搭建了AI客服体系——以前大厂客服团队可能几百人,小团队养不起。但AI客服大幅提升了客诉处理效率和准确率,不用花时间培养新人。同时搭建玩家私域体系,收集建议反馈,落实版本迭代,形成正向循环。

除了资产,长线运维还有一个核心:数据驱动的内容迭代,小步快跑,高频轻迭代。我们没有追求大版本更新,而是不断补充玩法、关卡、主题活动,保持玩家新鲜感。在存量市场竞争下,短期流量收割的路越走越窄。长线运营已是行业共识,我们希望自己能有一款运营十年以上的IAP产品,它的复利价值一定远超十款昙花一现的爆款。今年开年我们不再焦虑“今年做什么品类”,因为手里已经有了一款IAP,国内海外都能长线运营。

五、出海之路:不追规模追能力,AI是中小团队的“数字员工”
当精细运维沉淀成标准化的研运能力,出海就是水到渠成的事。我们国内体系从零搭建,踩了无数坑。但标准化后,出海做的就是本地化适配——像《Cell Survivor》的核心玩法、数值、版本迭代,都在国内多渠道验证后,再适配海外,不用从零再踩一遍坑。

今年我们开始搭建海外发行团队,但在长沙招有出海经验的人很难。我们的思维转变是:把AI从“提效工具”变成“数字员工”——不用交社保,没有劳动纠纷,24小时干活,不要加班费,不抢下午茶。
出海最头疼的三个问题:语言本地化、文化差异、跨区域数据分析,以前都靠重人力、吃经验,现在AI都能帮我们提效。虽然AI不能100%解决问题,但对中小团队出海的第一步已经够用了。我们没有追求规模扩张,而是能力的复制。团队从50人到120人,翻倍了,但要同时运营国内海外版本,人数还是不够。所以我们不追求人多,只把本土沉淀的能力适配到海外。

结语
聊了这么多,有些问题依然没有标准答案——先做IAA还是IAP?先国内还是先出海?all in一个赛道还是多条线分摊风险?其实每个选择背后都有成功的前辈。

对我们来说,最擅长男性向游戏,就选这个赛道;从国内起步,就先做国内。对其他团队也一样——选择一个你擅长的赛道,先做起来,失败了再复盘。
我们没有止步于此,当塔防有了可复用的方法论之后,在守住塔防基本盘的前提下,同步布局休闲益智新赛道。未来会继续深耕核心赛道,希望能带更多优秀产品走向全球。谢谢大家,共勉。
更新时间:2026-08-07
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