“萌宠”题材大战自走棋,谁是9月最强新游?

在不久前的“老MMO集体降低回归门槛:完美世界用“减负”重做诛仙IP,新游《梦幻新诛仙:轻享》公测开局如何?”一文中,点点出海曾提到,暑期档结束并没有让9月的新游市场降温,重点产品接连登场,品类之间的碰撞反而更加集中。

如果暂时略过月初率先公测的《梦幻新诛仙:轻享》,本月上半月的新品竞争,几乎可以概括为一场“萌宠题材大战自走棋”:莉莉丝、FunPlus和B站先后拿出了三款路线迥异的捉宠产品,腾讯则让筹备多年的《王者万象棋》正式上桌。

前者比的是谁能让玩家喜欢并持续收集一群新角色,后者要回答的问题则更棘手:在《金铲铲之战》已经占据自走棋市场的情况下,一款新的策略对战游戏还能从哪里找到增量?


01

萌宠题材集中交卷,3款新游路线各异

“塔塔”国服iOS端16天吸金超4000万,表现最优


3款捉宠新游中,最先登场的是9月4日公测的莉莉丝旗下《塔塔冒险队》。该作将弹珠机式资源产出、宠物收集养成、塔防战斗、营地建设和合作玩法放进一个更轻量的循环里。

国服上线首日,其iOS端流水仅为4.3万美元(约合人民币28.5万元),之后快速增长,第4日来到66.1万美元(约合人民币443万元)的日流水峰值,并在该区间稳定了3日,此后缓速回落,目前其日流约为30万美元(约合人民币200万元)。截止目前,国服公测已经16天,累计iOS下载量约为89.8万次,累计iOS流水约588.3万美元(约合人民币4177万元,首周iOS流水约为297万美元,约合人民币1990万元)。

但国服并非《塔塔冒险队》的起点,其国际服《Clash of Critters》此前经过多轮测试,于今年4月软启动、5月进入欧美市场,8月又拓展至日韩及中国港澳台等亚洲市场。随着发行区域扩大,国际服流水也从6月的1042万美元(约合人民币7010万元),升至8月的1575.5万美元(约合人民币1.06亿元),当下日流水约为90万美元(约合人民币610万元)。截至9月19日,其海外累计下载约1517万次,总流水约5695万美元(约合人民币3.83亿元),其中美国、日本与中国台湾以36.06%、13.06%、9.26%的占比位列TOP3。

相比之下,9月16日推出PC及主机版本的《伊莫》,走的是制作规格更高的大世界路线。该作由FunPlus旗下爪印工作室研发,玩家在开放地图中捕捉、培养伊莫,并通过与宠物“联结”完成移动、探索和解谜,后续还有战斗、家园与多人玩法。

游戏2025年6月公开后,先后在当年7月、今年1月和7月进行三轮较大规模测试,PC端公测首日Steam同时在线人数突破12万,市场关注度不低,但围绕玩法深度、服务器、反作弊、UI体验和内容节奏等问题,玩家反馈也并不完全一致。

不过值得关注的是,其移动端将于9月23日公测,考虑到游戏的跨平台属性、预约规模以及FunPlus从SLG向原创跨平台产品扩张的战略意义,这款产品的真正表现,仍要等移动端进入市场后才能更完整判断。

9月17日公测的B站自研产品《闪耀吧!噜咪》,则走向了另一端。它选择把抓宠做得更轻,游戏以竖屏、单手操作为基础,将随机探索、噜咪捕捉、回合战斗和家园经营结合起来,整体节奏更碎片休闲化。

公开资料显示,该作构想始于2024年,去年开始测试迭代,今年又在国内外进行计费测试。国际服《Lumi Master》从今年4月起产生了可被统计的市场数据,9月17日之后,对应的下载及收入明显放大,截止目前其海外累计下载约52.4万,流水约75.3万美元(约合人民币535万元)。

此次国服公测方面,游戏公测3天,iOS端总下载量约为37.2万次,iOS端总流水约93.6万美元(约合人民币665万元),当前iOS端日下载与日流水分别在9.2万及38万美元左右(约合人民币260万元)。

2026年无疑是萌宠题材集中交卷的一年,但从目前已经落地的成绩看,腾讯在年初推出的《洛克王国:世界》依然是今年这一方向表现最突出的产品,其首月iOS端流水约为3850万美元(约合人民币2.6亿元),此后虽然逐步回落,但目前月流水也有730万美元(约合人民币4900万元)。

不过,如果把视线拉回9月新品,《塔塔冒险队》虽有海外收入支撑,《伊莫》和《闪耀吧!噜咪》也各有开局声量,但就目前能够比较的国服iOS短期冲高能力而言,9月10日公测的《王者万象棋》则将竞争带到了另一个量级。

那么后者公测表现究竟如何?经历了怎么研发及测试周期?玩法如何?接下来,点点出海将详细拆解与分析。


02

公测10天iOS端赚超4000万

“万象棋”打破王者IP困局,实力碾压9月新游市场


众所周知,《王者荣耀》拥有庞大的用户基础,但这并不意味着它的每款衍生产品都能顺利走出峡谷。

《王者荣耀世界》上线6天就发布道歉信,就服务器、内容和玩法体验等存在的问题公开回应玩家(8月iOS流水仅为39万美元,约合人民币260万元);《星之破晓》在先遣测试服停运后,迟迟没有进入正式公测。它们各自面对的问题不同,却都提醒市场:熟悉的英雄可以吸引玩家尝试新产品,但不能代替新玩法本身完成留存。

而《王者万象棋》的开局,似乎正在打破“王者IP做不了非MOBA品类”这一定律。

该作于9月10日正式公测,预下载期间便登上iOS游戏免费榜榜首,并霸榜长达13天,开服首日进入iOS游戏畅销榜第9名,次日升至第5名,目前其位于iOS游戏免费榜第2名,畅销榜第11名。

具体到市场数据侧,iOS端下载方面,预下载当天斩获22.6万日下载,公测首日约为22.2万,之后日下载小幅增长,并于9月13日回到22.6万的阶段峰值,目前其日下载约为19万。

iOS流水方面,首日流水约为58.6万美元(约合人民币416万元),次日快速升至115万美元(约合人民币817万元)的阶段峰值,此后逐步回落,当下日流约为29.6万美元(约合人民币210万元)。

截止目前,游戏公测10天,iOS端累计下载量约为229.1万(首周约为151.6万),iOS端总流水约为595.6万美元(约合人民币4229万元,首周流水约为491.2万美元,约合人民币3488万元),是《塔塔冒险队》同期的1.55倍。

如此市场表现已经是9月新游的最强开局了,而这样的成绩并非一蹴而就。

公开资料显示,该作制作人Donny此前参与过《王者荣耀》及其内置玩法“王者模拟战”,《王者万象棋》在2022年对外曝光,早期沿着传统自走棋思路测试;2023年虽然已经取得移动端版号,但彼时团队认为原有设计仍容易落入按公式凑羁绊的套路,策略表达与王者IP角色体验之间也没有完全打通,于是选择重做;

新版玩法于2024年4月首次对外测试,此后项目组大致以每三个月一次的频率迭代版本。制作人Donny透露,2024年项目共进行了3次测试;2025年10月制作人发布公开信确认项目进度和新玩法,此后宣推正式开启,同年又进行了4次测试;2026年2月其取得PC端版号,随后明确PC与移动端互通,3月中下旬开启终极测试,7月,体验服开放,支持PC端和安卓端且不设保密要求,8月初宣布定档时间,公测前预约量同步突破7000万。

也就是说,《王者万象棋》现在的首发成绩,并不是单纯依靠王者IP一次性导流得来。它背后至少包括三层基础:一是项目长周期测试后的玩法重构;二是公测前高强度预约、赛事、直播、线下活动和IP联动带来的用户预热;三是王者体系本身庞大的角色资产、用户认知和社交关系链。


03

不做“王者版金铲铲”,如何争夺新增用户?

IP只是入口,减低门槛+玩法差异才是关键


紧接着说回产品本身,自走棋赛道并不是一个新赛道。

2019年,《刀塔自走棋》的爆发点燃了整个品类,随后《多多自走棋》、《战歌竞技场》、《战争艺术》等产品相继入局,端游、手游和跨平台产品都曾试图抢占这一波机会。但由于自走棋的规则理解成本、阵容学习成本、版本迭代压力和长线平衡难度,都明显高于一般休闲竞技产品,因此热潮过后,真正站稳脚跟的产品并不多。

到今天,国内自走棋市场的主导权基本仍在腾讯手里,《英雄联盟》衍生的《云顶之弈》在PC端建立了持续更新的赛季体系,移动端的《金铲铲之战》则成为国内自走棋手游的头部代表。

《云顶之弈》

后者至今仍保持着相当高的收入水平,点点数据显示,其今年8月国内iOS流水约为2323万美元(约合人民币1.65亿元),自2021年上线以来,其国内iOS累计流水约13.88亿美元(约合人民币98.56亿元)。

这也带来一个绕不开的问题:既然腾讯已经有《金铲铲之战》,为什么还要做《王者万象棋》?答案不在于再做一个“王者版金铲铲”,而在于两款产品的定位并不重叠。

《金铲铲之战》的核心用户,更接近传统自走棋玩家。他们熟悉经济管理、连胜连败、利息、升人口、卡池概率、阵容转型和版本答案,也愿意围绕赛季变化反复学习。它的乐趣来自复杂系统中的最优解推演。《王者万象棋》则明显想降低这套门槛,并通过差异化体验吸纳更多IP用户与泛用户。

在基础规则上,《王者万象棋》主动削弱了传统自走棋中较高的经济运营门槛,取消利息机制,也不再强调连胜连败带来的经济差异,让玩家把注意力更多放在刷牌、养成和卡牌联动上,从而更快获得战斗反馈。

阵容构建方面,游戏没有沿用传统的阵营羁绊,而是以关键词联动为核心。英雄牌拥有“登场”“整备”“交锋”“牺牲”“闪现”“摄灵”“退场”“败阵”“合成”等不同效果。玩家需要做的,不只是凑齐某个阵营,而是理解不同关键词之间的触发关系,并尽可能形成连续联动。

英雄成长也是差异所在。重复打出同名英雄牌可以提升等级,部分英雄在10级、40级、100级等节点迎来技能变化,最高等级则达到999级。团队将这套反馈概括为“刷、养、炸”:刷出需要的牌,把核心英雄养起来,再用成长后的技能和演出兑现战斗效果。

这使《王者万象棋》的策略重心,从传统自走棋的“经济+羁绊+站位”,转向“卡牌效果+等级成长+词条联动”。它仍然是自走棋,但体验上更像一款带有卡牌构筑和Roguelike成长感的轻量竞技游戏。

棋手系统进一步强化了这种差异。棋手不只是外观单位,而是拥有主动或被动能力,能够影响局内节奏和阵容方向,让玩家在开局前就具备明确的策略倾向。对王者IP而言,这也意味着英雄不再只是棋盘上的棋子,而是同时承担了局内能力和玩法入口的功能。

此外,游戏还加入了拍卖、交易行、效果牌和天赋牌等机制。它们增加了资源争夺、临时决策和局内变化,使玩家不只是等待阵容成型,还要持续处理新牌、特殊效果和随机机会。不过,这套设计在降低经济门槛的同时,也提高了卡牌文本和效果理解成本,随机性和局内爆发则可能影响玩家对公平性和策略深度的判断。这些问题仍需要通过后续版本和平衡调整解决。

为了降低新手流失,《王者万象棋》还加入了灵宝、阵容推荐、局内提示和类似“私教”的AI辅助功能,帮助玩家判断选牌方向、识别关键卡牌。对于学习成本较高的自走棋产品来说,这类系统的价值不只是提供便利,更在于降低“不会玩、看不懂、输得不明白”带来的早期流失。

美术与运营则主要承担王者IP的承接作用。游戏没有完全复刻《金铲铲之战》偏棋盘竞技的表达,而是强化了王者英雄的3D化、卡牌化和舞台感,并通过棋手、棋盘、皮肤和特效提升角色展示价值。在社交层面,游戏打通《王者荣耀》好友体系,并通过组队排位、共享最高加分等设计,降低熟人组局门槛,弥补传统自走棋社交关系较弱的问题。

总体来看,《王者万象棋》既借助王者IP扩大了自走棋的用户入口,也通过降低经济门槛、强化关键词联动和加入AI辅助,尝试与《金铲铲之战》区分开来。它当前需要面对的主要问题,是随机性、卡牌理解压力、AI推荐准确度以及长线平衡和赛季内容更新。后续能否证明自己不是短期的IP红利产品,还要看它能否持续留住一批不同于《金铲铲之战》的用户。就首发阶段而言,它已经完成了从吸引用户到建立差异化体验的第一步。


04总结


如果只看国服iOS短期表现,《王者万象棋》无疑是本月上半程最强势的新游。首发热度和用户转化都明显高于同期几款捉宠新品。更重要的是,该作并没有停留在王者IP导流层面,而是通过玩法重做、规则减负、关键词联动和AI辅助,真正建立起了一套区别于《金铲铲之战》的策略体验。

这让《王者万象棋》具备了冲击长线产品的基础,它可以承接王者老玩家,也有机会吸引原本不熟悉自走棋的泛用户,为腾讯在这一赛道补上新的产品层次。但首发数据仍然主要反映上线期的集中关注,流水已经从高点回落,后续还要看玩家能否从“跟着灵宝玩”过渡到主动研究阵容,以及赛季更新能否持续提供足够的新鲜感。随机性、卡牌理解压力和竞技平衡,也会随着玩家深入而变得更加明显。

另一边,9月的三款捉宠产品走的是完全不同的扩圈路径。《塔塔冒险队》依靠轻量循环和海外先行,已经建立起相对成熟的全球收入曲线;《伊莫》试图用高规格大世界和“联结”机制,把宠物收集扩展成跨平台的长期内容体验;《闪耀吧!噜咪》则把抓宠压缩进竖屏、单手和Coin Master式循环,验证轻量化路线的可能性。3款产品目前都还处在上线早期,但它们的共同点是,宠物已经不再只是题材包装,而是分别承担了收集、探索、战斗、社交和商业化等不同功能。

因此,9月这场“萌宠大战自走棋”并没有真正分出终局。短期来看,《王者万象棋》赢得了国服新品竞争中最亮眼的开局;从长线看,捉宠产品能否依靠宠物生态、内容更新和社交关系持续留住玩家,同样值得关注。

撰文:April Z

END

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更新时间:2026-09-28

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