空降畅销前十,对话主创:上线一天回本非常反对AI

虽然《针影裁梦》已经上线快一个月了,但我还是沉迷其中无法自拔。

量体时我是良心裁缝,偷偷多放量1毫米,让角色们穿起来能够更加舒适;裁剪布料时化身全斜纹镇最节俭的人,誓要最大化利用每块布料的边边角角;缝纫时我是最会偷懒的人,打开缝纫辅助功能享受自动化踩缝纫机的便捷;

而在设计和装饰环节,我是斜纹镇最纠结考虑配色材质和版型之人,每每在这两个环节花掉大把时间,最终还是选择了同色系宝石配同色系布料,主打低调的奢华。

我试图分析自己这个一天裁缝也没当过的人为什么会如此沉迷有“裁缝模拟器”之称的游戏,得出了三个结论:第一,在电脑上做衣服的过程对我来说十分新奇,无论是量体、裁布还是设计装饰等环节都有其独特乐趣,衣服基础版型符合大众审美,投入些许时间和精力就能够得到极其仿真又梦幻的裙子,性价比极高,何乐而不为呢?

第二,得益于《芭比之时尚奇迹》《穿普拉达的女王》《飘》等一系列拥有精妙服装设计的动画与电影,“做裙子”这件事对我、对大众来说认知门槛并不高,也很容易上手,打开游戏后的80%流程不需要文字描述就能理解,因此很容易沉浸其中。

最后,则是因为游戏上线后没多久就是国庆假期,我有充足的时间投身游戏的世界。玩得正上头的时候,我向《针影裁梦》的制作团队Free Lives工作室发送了邮件请求,希望能和他们聊聊这款游戏。

Sabrina Becker和Jonathan Hau-Yoon代表主创团队接受了这次对话邀请。《针影裁梦》最初的原型来源于他们,Sabrina从小到大一直以来都梦想成为服装设计师,然而,由于查出了埃勒斯-丹洛斯综合征(Ehlers-Danlos),Sabrina不得不搁置了服装设计师的梦想。

为了能让伴侣Sabrina以另一种方式重新投入她热爱的服装设计中,曾参与开发过《伊始之地》的Jonathan便与Sabrina合作制作了最初的原型视频。

没想到的是,演示视频很快就在网络走红,Jonathan便与朋友Ruan Rothmann、Sara Laubscher 合作,Ruan负责编程,Sara负责美术,仅用三周就做出了可玩demo,下载量迅速突破10万次,直接推动Free Lives成立Cozy Lives来负责《针影裁梦》相关业务。

到游戏上线,除了最初的Jonathan、Sabrina、Ruan、Sara四人以外,也有许多人员兼职参与了《针影裁梦》的开发工作,包括负责游戏音效设计的Jason Sutherland,负责剧情与对话内容的Kirsten Hall,负责游戏原声音乐的法国作曲家 Meydän(Romain Vayr),以及负责Free lives里所有游戏项目的制作人Anja。

在这次对话里,Jonathan和Sabrina向我叙说了《针影裁梦》发布前后24小时内他们的感受——发布前24小时,几乎没有媒体报道游戏上线,他们惴惴不安,但24小时后,销量数据飙升,登上Steam全球畅销榜第八位,一天便收回开发成本,海这边的媒体不久后都发来邮件约采访。

我们从他们的故事聊起,聊到游戏的创作理念,再聊到玩家的反响、Cozy Lives的成立。脱胎于Jonathan和Sabrina圆梦之举的《针影裁梦》,现在又圆了无数人的服装设计之梦,未来,它可能还会成为许多人记忆里那个“很有意思的游戏”。对于游戏开发者来说,这或许就是莫大的幸运了。

以下为对话全文,为方便阅读,略经编辑:

01 上线前与上线后的48h反转

竞核:在《针影裁梦》上线前的最后24小时里,你们当时最担心的是什么?或者说,在想些什么?

Sabrina:记得在我们上线前的那一周,原本预计会有大量媒体报道,结果最后几乎没什么报道,只有零星一点,基本上可以说是什么也没有。

Jonathan:于是我们当时十分紧张,并不确定我们的PR宣传活动是否真的奏效,但我们知道这款游戏的表现会相当不错——毕竟我们有试玩人员体验过游戏,而且给出了极高的评价。然而,在上线前的24小时里面,因为没看到什么报道,我们其实会担心届时是否有足够多的人了解游戏上线这件事。

竞核:现在我们都知道了,游戏上线后不到24小时就收回了全部开发成本,所以在那24小时里,你们是怎么度过的?

Sabrina:我们当时都如释重负,那种感觉太强烈了(笑)。

工作室每推出一款游戏都会举办“发布派对”,这是我们一直以来的传统。大家按下“发布”的按钮,就会准备好食物饮料聚在一起,说白了就是点完上线、众人举杯庆祝。但当时,没人知道游戏上线后的真实效果到底会怎么样,所以一开始,这场派对其实尴尬得不行。

不过到了傍晚,派对快结束,我们正收拾东西准备回家的时候,数据开始涨起来了!大家都特别兴奋,工作室的经理当时在阳台上大喊,说《针影裁梦》的销量已经到了X份,我们已经回本了!

竞核:作为一款“裁缝模拟器”,《针影裁梦》为玩家提供了极大的自由度来创作属于自己的设计,那么作为开发者,同时也作为玩家,这种自由对你们而言意味着什么?

(游戏中可以设计打版的裙子)

Jonathan:是的,自由度是《针影裁梦》的重要组成部分,我觉得我们可以分为两点来阐述这种意义。

首先,我认为创造力本身就是人之为人的核心要素。在我最初刚成为一名艺术家的时候,我就觉得亲手创作东西的过程本身就充满了无穷乐趣,尤其是当你真切感觉到这是出自你之手、是你第一次独立完成的专属作品时,那种愉悦感更是难以言喻。对于每个人来说,那都会是一段非常美妙的经历。于是,我们便试图重现这种创造事物的感觉。

在当下,这个社会大环境总在催促我们,凡事都要提速、要讲效率,仿佛只有这样才能赚到钱。但是《针影裁梦》不是这样的,我觉得大家喜欢这个游戏也是出于这种缘由。

在《针影裁梦》这个“活动场地”中,你可以随心所欲地制作东西,想花多久就花多久。而且那点钱其实根本不算什么,因为你轻轻松松就能赚到。你可以把钱全花在买各式各样的布料上,尽情发挥创意。

我觉得这真的太棒了,作为开发者,我们在某种程度上相信,只要能把这种玩乐心态和创造力注入游戏当中,就不必刻意去“打造”这款游戏了,因为创造力本身就有着一种由内而外的、极致的美好。

另一方面,目前市面上已经有不少时尚类游戏了。这些游戏会让你选好穿搭然后继续过剧情,大概通过某种约会挑战之类的?我们和它们的区别在于,你可以在这里实现每一项细节操作需求。所以,自由度在一定程度上也是为了将《针影裁梦》与市面上已有的时尚类游戏区分开来。

(在设计图基础上进行细化的裙子)

02 享受创作本身

竞核:你们有没有在《针影裁梦》里自己亲自制作过一款裙子,让你觉得特别有意义,或者特别有成就感?

Sabrina:当然了!游戏预告中的裙子都是我和我的一个朋友做的。那真是一段非常美妙的经历!我们把两台电脑并排放在一起,同时制作连衣裙,而且我们当时总是会留意彼此的进展,还会互相询问对方的想法。

整个过程真的让人兴奋不已,感觉就像是回到了从前去好朋友家里过夜的时光,我们在聚会上一起玩芭比娃娃,一起聊天,但此刻,我们是作为成年人回到过去的。能在做裙子的过程里收获这些经历与回忆,我觉得就是意义所在。

(Sabrina和她的朋友Emma Swanepoel在游戏里做的裙子)

竞核:《针影裁梦》把日常生活中很熟悉的事物“做裙子”,变成了一种富有创意的创作体验。你们会希望玩家在玩过游戏后,重新对生活中的事物产生什么新的兴趣吗?

Sabrina:我由衷地希望它能让人们以全新的视角看待自己日常穿着的衣物。既让大家意识到服饰承载了多少自由、创意与自我表达的空间,也让人们留意到服饰背后更深层的意涵,付出的诸多努力,以及制作一件衣服所需要的工艺与时间。

我觉得在如今这个高度现代化的世界里,我们早就习惯了去店里花很少的钱买一件T恤,而且我们几乎完全忽略了这样一个事实:某一个真实的人曾坐在缝纫机前,亲手创作出了一件衣物。

有一种观点认为我们的衣服都是机器制造的,但实际上我们的衣服仍然是由人制作的。如果这款游戏能让人们更加尊重这一生产过程,让人们更多地关注服装的生产环境,那就再好不过了。

竞核:或许下面这个问题对于你们来说已经是老生常谈了,你是怎么看待AI的呢?

Jonathan:我非常反对AI。

我的意思是,当裁缝这活儿说白了就是手工做衣服。而AI显然完全不是那样,AI的核心要义就是尽可能快地把东西做出来,无论成品看起来和高质量有没有关系。说实话,我很难讲述整个话题,因为在我看来,AI糟糕的地方实在太多了。

我认为最突出的问题之一在于,为了训练模型,AI动用了古往今来所有人类的劳动成果,搜罗了一切能拿到手的内容来训练模型,完全无视任何版权规定,也没有征得任何人的同意。

他们会收集所有这些数据,训练出一个模型,然后搭建出一项服务,再将其转售给用户。所以他们把这些东西全都免费拿走,转头却要向用户收费,才能继续使用这项服务,而这项服务从一开始就是靠别人的成果搭建起来的,我觉得这太过分了。

接下来另一个重要的部分,就是我对未来的看法。假如在未来,很多人都使用AI,那会发生什么?我想到的就是,很多人会丢掉工作。或者说,我已经看到一些公司、一些人正身处这样的处境。而各大科技公司会向人们描绘这样一番未来图景:届时人们无需再为工作奔波,整个社会将进入物资充裕的时代。但是,这样共享财富的理想图景真的能实现吗?

Sabrina:我们的意思是,《针影裁梦》这部作品真正展现的是创作某样东西的过程本身所带来的乐趣。这不仅仅关乎最终结果带来的即时满足感,更关乎创作过程本身的乐趣。

人们的确能从创作这一行为本身获得乐趣。你能从我们的玩家身上看到,他们会分享自己最开始做的衣服和最近做的衣服,分享自己的成长过程。你可以亲眼看着他们逐步练就这项实打实的技能:打造出设计更精巧、做工更考究、更具创意的服装,而打磨这项技能的过程本身就极具成就感。我认为感受这种乐趣和成就感是人类与生俱来的特质,但AI会将这一切彻底剥夺。

03 带来快乐,带来感动

竞核:《针影裁梦》在中国也很火,因此我们收集了一些玩家讨论,想听听你们的看法。比如说Steam的这条长评。听到有人说,你们的游戏帮助她重新接近一个曾经不得不搁置的梦想,你们有什么感受?

Sabrina:这太美好了!这对我来说意义非凡!

因为《针影裁梦》也让我得以继续从事我一直追求的服装设计领域的相关工作。之前,由于我被确诊患有某种疾病,无法继续推进服装设计,我对服装设计这门手艺与这份工作满怀热忱,所以当时这真的让我心碎不已。

而《针影裁梦》的存在也让我得以重拾这份兴趣,还能用一种更易上手、在创作层面也格外令人兴奋的方式来抒发这份热爱,取得的成果甚至远远超出了我曾经最天马行空的想象。因此,听到自己也能像当初帮助自己那样,帮人们重新建立起联结,我真的受到了很大的触动。

竞核:我们还注意到中国社媒上关于《针影裁梦》的一个有趣的活动,一些中国玩家表示,完成游戏现有的任务后,她们有时不太确定接下来该做什么。所以有人开始在社交媒体上自己创造挑战任务,会扮演顾客在评论区提出服装需求并限定预算,邀请其他玩家模仿游戏中的人物口吻完成,你们怎么看待这种玩家自发的活动呢?

Sabrina:这太不可思议了!这种活动能让人们发挥创造力,不仅体现在服装设计和制作上,也体现在自定义任务与挑战的过程中。太棒了,就像Jonathan刚才说的,《针影裁梦》这个“活动场地”越变越大了。

Jonathan:哇,我喜欢这个!我觉得这也是玩家体验《针影裁梦》的一种新方式。我们当然愿意持续推出更多内容,但玩家通关现有内容的速度,远远超过了我们制作新内容的速度。所以我们很开心看到这段时间里玩家们能找到新的玩法!

竞核:所以你们之后有什么新内容计划?

Jonathan:我们肯定会制作新内容来更新这款游戏,只是发布时间要暂时保密(笑)。

我们对《针影裁梦》满怀热忱,非常愿意持续投入开发,为它更新内容,只要玩家有需求,我们就会一直做下去。可以说的是,我们正在添加透明面料,后续肯定还会有新内容推出。

竞核:多年以后,当玩家回首《针影裁梦》,你们最希望玩家能记住这款游戏的什么?

Sabrina:我希望玩家能记得自己曾拥有过多少欢乐。尤其是对于《针影裁梦》这样的游戏,于我而言,分享这些裙子是充满乐趣的,而这也是社交媒体可以发挥重要作用的地方。

人们兴致勃勃地晒出自己的裙子,也满心期待着能看到别人的穿搭,而且在这些帖子下方的评论区里,还有更多裙子的照片,因为大家都特别热情,乐于分享。这真的是一种非常美妙的、充满协作氛围的社群体验。

Jonathan:是啊,我觉得有一些游戏会是那种:玩家一玩就是很久,但回头想想会觉得:“哇,我居然在这上面花了这么久,真该把时间用在更有意义的地方”,或是为此感到懊悔,我真的不希望《针影裁梦》变成这样的游戏。

我希望大家玩过《针影裁梦》之后,会忍不住感叹:“哇,我居然能做出这么好看的东西”,或者是“我做出了一些令我由衷自豪的成果”,又或者是“我做出了那些……怎么说呢,挺乐意分享的东西。”

好让大家日后回望这段时光时,能想起:“对,《针影裁梦》发布的时候我就在场,我做了很多裙子”,那会很棒的。

04 Free Lives & Cozy Lives

竞核:除了游戏本身,我还想聊聊《针影裁梦》成功的另一个方面:Free Lives 是如何考虑这款游戏的品牌定位的。随着项目从个人原型变成demo,然后逐步发展成正式游戏,你们的开发节奏和团队协作方式经历了哪些变化?

Jonathan:我们着手做这件事之前,有一个相当不错的方案。当Free Lives参与进项目后,我当时要做的就是设法限定我们的投入时间,因为耗时越久,项目的风险就越高,制作成本也会越高。于是我们最终就敲定了一个方案:那好,我们一年之内能做成些什么?

我们原本有不少想法,但最后不得不砍掉其中一大批,我们总安慰自己说,等游戏上线后,再通过更新把这些内容加回来就好了。

所以我觉得这个计划执行得非常顺利,几乎没有任何变化。我们确实删减了一些内容,因为发现它们要么难度过高,要么就是时间不够用了。但总体而言,整个过程推进得十分顺利,说实话,我都没想到它们能融合得这么好,我们根本不用费多大劲就能走到终点。

当然过程还是焦虑的,毕竟我们团队花了一整年时间投入《针影裁梦》中,内心肯定还是想做出成绩的,但我们也没为此熬夜加班、牺牲周末什么的,就是正常工作日工作,作息稳定规律。

竞核:关于被砍掉的内容,你们介意透露一些吗?

Jonathan:有一点我可以说,我们原本确实打算让大家能看到角色穿上做好的裙子。但早些时候我就觉得,哦,要是角色得做成3D的......那得多花整整一年的时间,我们需要把所有角色都做成3D模型。

Sabrina:是啊,咱们根本没时间做完。那样的话,我们团队就还需要更多人手,当时我们的团队规模非常小。

竞核:Free Lives过去制作过风格和定位各不相同的游戏,而《针影裁梦》则使用了一个单独的品牌 Cozy Lives。是什么原因促使你们为这个项目打造了独立品牌Cozy Lives,而非单纯将它作为Free Lives的游戏发布呢?

Jonathan:大概一年前,《针影裁梦》的原型开发阶段,Free Lives刚推出一款恐怖风格的游戏不久。这是两款面向完全不同受众、性质截然不同的游戏。我们实在不希望我们的裁缝玩家在搜索游戏时,打开Free Lives官网,然后看到有人把针戳进眼睛之类的画面。

因此,从传播层面考虑,我们决定专门为《针影裁梦》开设了独立的社交媒体账号,搭建了独立的相关渠道。在我们的内部架构里,Cozy Lives目前仍然只是Free Lives的一个组成部分。仅此而已,我们只是想保护我们的受众不被那些恐怖游戏吓到。

竞核:《针影裁梦》获得的反响,有没有改变 Free Lives 整个团队对这类游戏潜力的看法?比如,这是否让你们更有兴趣探索其他以创作或模拟体验为核心的治愈休闲游戏?

Sabrina:我们也不确定。Free Lives工作室此前的作品风格,正是这家工作室里大多数开发者最感兴趣的创作方向。只是我和Jonathan则更偏爱那种更温和、更惬意的游戏风格,这也是我们最初开发《针影裁梦》的初衷。Cozy Lives目前是Free Lives工作室的一部分,仅此而已。这里的开发者中固然有人会对探索这种风格的游戏产生兴趣,但是当然,在我看来,大多数人还是对Free Lives的主流发展方向抱有极高的热情。

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更新时间:2026-10-22

标签:游戏   上线   畅销   裙子   玩家   内容   时间   裁缝   服装设计   衣服   东西

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