他做出千万流水游戏,却选择辞职做独立开发

他参与开发的上一款商业游戏,月流水数千万。

但他并不快乐。

“无论职位多高,我始终是他人游戏世界的建造者,而非创作者。”

于是,他选择辞职,全职做独立游戏——用AI重构开发效率,把“恶龙坑勇者”的脑洞变成现实。

这是一位独立游戏开发者,关于热爱、坚持与破局的故事。


一台电脑,开启了我的游戏人生

2005年,电脑还是奢侈品。一台四五千元的设备,基本相当于如今四万元的购买力。

当时的我还在上高中,我从小就不太喜欢买玩具、买零食,也很少有大额的开销。当时我听说有电脑这种东西,觉得特别新奇,也特别想要,于是我就靠多年攒下的零花钱、压岁钱全款买下了一台属于自己的电脑。

买回来才发现,电脑里的世界太有趣了。一开始我沉浸在flash、看电影、玩游戏等娱乐上,后面我又发现了网易学院,开始在上面学习命令行、编程、PS、网页制作…… 这就是我自学编程的起点。


后来,我把感兴趣的教程全部学了一遍。从简单的拼图游戏,到复刻小霸王上的炸弹人,没有手绘板,就用鼠标一点点画素材;不懂专业分工,就凭着 “无知者无畏” 的劲头,从头写到尾。由一台电脑阴差阳错地开启了我的游戏人生。

十年做到CTO,但为何选择离开?

我在2012年毕业后正式踏入游戏行业,恰好赶上手游野蛮生长、百花齐放的黄金时代。那时候政策宽松、获客成本极低,竞争对手也特别少,游戏稍微做得好一点,不用买量就能冲上榜单。而现在做一款游戏,不砸钱推广,基本看不到任何水花。

我从2012年开始做游戏,2016年就升做客户端主程,之后也陆续担任技术专家、CTO 等技术岗,这10年间,我基本把所有的技术岗位都摸了一遍。

在公司里我参与过多款商业游戏项目,这些游戏有赚钱的、不赚钱的,也经历了无数次从0到1,再从1到不断迭代的过程。

虽然我做出了一些成功的游戏项目,譬如我的上一个项目月流水有数千万,但我却没有想象中那么开心:无论职位多高,我始终是他人游戏世界的建造者,而非创作者。

那份属于“创造”的本真快乐,于我似乎总隔着一层玻璃。

而游戏公司的日常,也总是围绕案子,技术方案,实现,性能优化……循环往复。于是我选择跳出这个框架,辞职全职做独立游戏开发,创造属于我自己的“游戏世界”。

做商业游戏的时候是有对标的产品的,所有的细节方案都是先定好再开始做项目。作为公司里的角色组成,你只需要把核心框架的东西写好,拆解功能,分配并下发任务,所有人按部就班的去做,后期再做一下优化,只要整个项目不出现大的问题就可以做完。如果自己做的话可能就不一样了。程序、运营、市场你都需要自己去关注和了解,不过能做自己喜欢的东西还是很有成就感。


开发者最难跨过的,是自己的心魔

一开始做独立游戏,我总想着追求极致的原创性,一旦看到自己的游戏和别人的玩法有点像,或是接近别人做过的东西,心里就会特别排斥,这也是我做游戏最大的心魔。


但是最近几年,我的想法彻底改变了:不管好坏,先做出来。哪怕一开始做得不尽如人意也没关系,先把“五脏六腑”都搭出来,再持续调整优化。因为在游戏公司的这些年,有些项目在一开始立项时我是很不看好的:有些立项是直接对标着市面上的某个爆品做烂的玩法照搬,但是在经过版本一遍遍的打磨,最终这个项目依然可以蜕变成一个很好的产品。


这让我意识到,有时候哪怕是三流的点子,只要你用极致的细节打磨和迭代,最终也是可以在市场上脱颖而出的,而那些一流的点子,就跟棋魂中的“神之一手”,你可以向往和追求,但是你不能一直等待和空想,不然真的有一天,你想到了一个很好的点子,却因为没有持续的积累,丧失了试错迭代的能力,导致最终错过。

虽然在做独立游戏的过程中我遇到过不少困难,但我几乎没有想放弃过,因为我感觉做游戏跟玩游戏其实是一样的。一个关卡再难或者 boss 再怎么厉害,只要多尝试几次,掌握技巧,提高熟练度或找到攻略,最终都能过关。



其实做独立游戏无非就是把你要做的功能分解成一个个关卡,你一个个去挑战,用时间慢慢去磨,最后总能攻克。

很多人在一个行业从事多年后,因为觉得有点难突破或者遇到了瓶颈,就会选择换赛道,但是我认为你在自己熟悉的战场上都没有赢,你换个赛道去跟那个行业里面的“老人”竞争,其实更没有什么优势,到时候你又遇到瓶颈,又想着换行业,我认为这是得不偿失的。如果你能在自己深耕的行业做到Top,那你一定会是很成功。

被骂出来的产品优化

早期我发游戏的demo到网上寻求反馈,经常被网友骂游戏垃圾,一开始这还是非常摧毁我的信念感的。后来我开始慢慢调整心态:把骂声当反馈,“喷子”集中吐槽的点往往就是最需要优化的地方。

比如说我之前做的demo被很多用户吐槽画功粗糙,我也反思我作为程序员出身,并不擅长美术,于是我选择用技术扬长避短:不擅长精细手绘,就用简单图形规律拼接,靠技术和模型生成方块化建筑,既美观又大幅降低工作量,也把我的弱势变成了优势。


当然,我也遇到了很多用户对我的游戏给予了肯定,这些正向的反馈是我不断前进的动力。

在制作独立游戏的过程中,运营是我最头疼的环节。美术方面可以依靠技术手段扬长避短,策划和程序板块我长期接触、配合频繁,也相对熟悉。但运营,一直是我的短板。

在商业公司工作时,游戏制作完成后,大多会交由发行方负责,由对方统筹买量投放、资金运作与全网宣发。可独立游戏开发完全不同,个人没有充足预算去做付费买量和大规模推广,只能另辟蹊径寻找破局方式。

游戏成品上线后,我准备主动对接各类游戏博主。B 站、小红书、小黑盒等国内平台,以及 YouTube、X 等海外平台,都有大量专注游戏测评的创作者。我会向他们寄送免费游戏密钥,邀请其体验测评、帮忙宣传,再搭配少量付费推广,以此完成独立游戏的宣发工作。

AI 加持:一个人等于一整个团队

现在一些基础的代码,还有以前要手动做的UI之类的,基本都可以交给AI来完成。不过模型方面目前还不够成熟,做得还不太好,所以我打算先观望一下,尤其是涉及到动作、动画这一块的模型,暂时不急于用AI去做。

但我觉得,AI现在对做独立游戏,甚至整个游戏制作来说,帮助确实非常大。去年我看到了这个机会,觉得现在就是一个黄金时机,所以就果断辞职出来自己做独立游戏了。

以前在公司里,我负责做核心工作,然后把基础工作分发给下面的人去做。那时候我们程序团队有十几二十个人,绝大部分人都是在做基础的编码工作。而现在,这些基础编码完全可以交给AI来完成,相当于AI就成了我的“程序团队”,帮我搞定这些基础工作,这对我做独立游戏来说真的太有帮助了。


不过客观地说,AI并没有像媒体渲染的那么神。如果不是程序出身的人去用它,AI能发挥的作用其实有限;但对我们这些做程序的人来说,AI就是一个强力辅助,现在确实是借助它做独立游戏的好时机。AI对我的帮助真的非常大,可以说一个人+AI等于一个技术团队。

现在的独立游戏环境,是机遇也是挑战。

站在行业大行情来看,客观来讲,整体市场环境确实比前些年糟糕不少,这也是整个行业有目共睹的。同时,玩家的审美和需求逐渐趋于饱和,增量需求持续放缓。恶劣的行业环境也完成了一轮自然洗牌,淘汰了大量中小型开发团队与个人开发者。

但换个角度来看,这恰恰也是独立开发者的黄金机会。行业洗牌过后,同质化竞品大幅减少,整体竞争压力被无限压缩。如今不少同行要么被迫转行,要么面临失业待业的状态,沉下心深耕独立游戏的人越来越少。


现阶段看似环境低迷,实则竞争内卷程度大幅降低,发展空间反而更大。等到未来整体经济与行业回暖,大批从业者重新入场,届时才会迎来白热化的竞争。所以综合来看,当下对于坚持深耕的独立创作者而言,整体环境反而更友好。

我目前研发的这款游戏,采用了逆向化的核心设定。市面上多数传统冒险游戏,基本都是经典的勇者屠龙、拯救公主的叙事框架,玩法和剧情模式高度同质化,长期体验下来容易产生审美疲劳。

因此我在设计上反其道而行之,打破固有玩法逻辑,让玩家化身恶龙与魔物阵营,不再是被动等待讨伐的 BOSS,而是掌握主动权的一方。玩家可以自由布置怪物阵容、设计地形陷阱、构建防御体系,以此去“坑”那些前来救公主、杀恶龙的英雄。以反派视角开启全新的游玩体验,玩法反差感和趣味性会更强。

目前游戏的整体框架、核心机制与基础玩法已经搭建完成,整体开发进度趋于完善,现阶段主要聚焦细节打磨、数值平衡和玩法优化。预计再过几个月就能完成完整的Demo的调试与优化。后续我会将测试版本对外放出,邀请玩家体验试玩,收集真实的游玩反馈,再结合玩家建议迭代调整,持续打磨作品品质。

期待这款游戏和大家见面的一天~

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更新时间:2026-05-07

标签:游戏   流水   独立   玩法   行业   项目   技术   创作者   基础   程序   开发者

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