6年后鉴赏《看门狗3军团》:生不逢时且被低估,但并不冤

《看门狗:军团》是一部被低估的作品,但同时也是一部一点都不冤的作品。它之所以会是今天这个评价,可以说完全是意料之中。Steam 上的褒贬不一,我认为并不是玩家误解了它,也不是它被无端埋没了,而是它从立项开始,就注定会面对这些问题。

但另一方面,这也绝不意味着它是一款制作失败,或者品质很差的游戏。我反而认为,它是一部优缺点都极其鲜明、野心也非常大的作品。

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「人人都是反抗军」:最大的卖点,也是最大的限制

它最大的卖点,就是「人人都是反抗军」。

整个伦敦几乎所有 NPC,包括普通市民、清洁工、服务员、医生、保安、黑客、帮派成员,甚至敌对势力的人物,都能够被招募,成为你的主角。除了极少数剧情角色之外,整个城市几乎所有人都可以加入 DedSec,每个人都拥有自己的技能、特性、Buff 和 Debuff,也都有不同的职业、装备、武器和载具。也正因为如此,我觉得它几乎从一开始就注定会变成今天这个样子。

我以前评价其他游戏时也说过,一个游戏的发展资源始终是有限的,它必须在「深度」和「广度」之间做选择。你很难同时做到既拥有极其深入的人物塑造,又拥有如此庞大的系统自由度。《看门狗:军团》显然选择了后者。我觉得它的立意非常好,而系统的完成度也可以说是差强人意。它当然还有很多能够继续打磨的地方,但底子已经在那里了,所以我会用「差强人意」去评价它——勉强令人满意,没有做到顶尖,但也绝不是失败。

仅仅是在「人人都能成为主角」这个命题上,它其实就已经做出了很多非常有意思的设计。游戏几乎把各种技能、Perk、武器、载具随机分配到了整座城市成千上万名 NPC 身上,所以整个游戏甚至有一点像是在玩《宝可梦》。你会不断在街上扫描路人,寻找自己想招募的人,然后慢慢组建属于自己的 DedSec 团队。与此同时,游戏还有阵营伪装系统,不同身份的人进入不同区域,会拥有完全不同的潜入方式。再加上黑客能力、各种无人机、不同类型的探员,以及每个人独有的技能组合,实际上它能够提供的破关方式非常丰富。

如果只讨论玩法的多样性,那么在我玩过的育碧游戏里面,《看门狗:军团》甚至可能是最丰富的一部作品。无人机、黑客、各种电子设备、载具、摄像头、不同类型的武器、不同职业带来的能力,再加上阵营伪装,你既可以潜入,也可以正面战斗,可以使用致命武器,也可以完全采用非致命玩法。有些探员还有特殊的枪斗术,有些则能够直接伪装进入敌方阵营。同样是一座据点,同样是一场任务,它能够提供的解决方式,确实比《孤岛惊魂》或者《刺客信条》丰富得多。

但与此同时,它又会让你觉得,每一种玩法都只是浅尝辄止,没有哪一种真正做到特别深入。也正因为如此,我才会一直说,它是一个差强人意的作品。每一种系统都有意思,但都没有做到行业顶尖,而这一切,其实都来自它最大的设计前提——人人都可以成为主角。

固定主角与自由系统之间的取舍

固定主角的游戏,可以围绕角色去设计技能、成长、剧情、演出和关卡;但《看门狗:军团》做不到,因为开发者根本不知道玩家最终会使用谁完成任务。因此,它的主线演出也不可避免地变得平淡了很多。

按理来说,育碧一直以来的过场动画水准其实并不差,但《军团》没办法围绕任何一个固定角色去量身打造剧情。它不知道玩家会选择谁来完成任务,自然也无法围绕角色的身世、经历和情感去塑造故事。所以整个主线无论是角色塑造还是过场演出,都显得比较平淡。

这一点其实在《Bloodline》DLC 里就体现得非常明显。《Bloodline》的整体叙事、角色塑造、剧情写作,以及过场动画质量,都明显强于本体。原因并不是开发团队突然水平提高了,而是因为他们终于重新拥有了固定主角,可以围绕艾登和扳手去设计剧情、对白和演出。

所以大家应该也能理解,为什么我会说《看门狗:军团》是一部被低估,但一点也不冤的作品。玩家对它的很多批评,其实都是合理的。剧情平淡、角色塑造不足、过场演出缺乏张力,这些问题都真实存在。但与此同时,它也是一部几乎注定会变成这样的游戏。除非它放弃「人人都是主角」这个核心概念,重新回到《看门狗》前两作,或者《孤岛惊魂》《刺客信条》那种固定主角的叙事方式,否则这些问题几乎无法避免。

育碧近年来最大胆的一次创新

但另一方面,我又觉得《军团》是育碧这些年来最有创新精神的一部作品。

很多人会说育碧一直在做工业罐头,《军团》当然也有不少罐头内容,任务结构、开放世界玩法依旧能看到熟悉的影子。但它最大的不同,在于它真的尝试去做了一件以前几乎没有开放世界动作游戏做过的事情。

刚开始玩的时候,尤其是在组建自己团队的过程中,那种新鲜感是真实存在的。每个人都可能成为你的队友,每个人都有不同的能力,你不断扫描街上的 NPC,寻找适合自己团队的人,然后一点一点建立属于自己的 DedSec。这种感觉,在其他开放世界动作游戏里几乎没有体验过。而且它也很好地呼应了整个游戏的主题——人人都是反抗军。不是只有一个英雄站出来拯救世界,而是整座城市的人都能够加入反抗组织,都能够成为 DedSec 的一员。这种人民战争式的概念,我觉得真的很酷。尤其是在第三人称开放世界动作游戏里,而不是策略游戏,这种设计几乎没有多少作品真正尝试过。

所以我一直觉得,《看门狗:军团》其实是育碧近年来最大胆的一次创新。它最后没有完全成功,这一点我承认。但它失败的原因,很大程度上也来自它自己的野心。所以整个游戏玩下来,我不会认为它是一部特别优秀的作品。如果让我打分,大概也就是 7 分左右。但我同样不会认为它是一部烂作,更不会觉得它是一部没有用心制作的游戏。它真正的问题,并不是开发者没有认真做,而是它选择了一个在当时技术条件下几乎不可能完美实现的目标。

生不逢时:它真正领先的是时代

甚至我觉得,《看门狗:军团》反而是一部非常适合今天重新讨论的游戏。

它这种「人人都是主角」的设计,本身就非常适合结合如今的大语言模型技术。虽然我并不是特别支持什么游戏都用 AI,但如果真要说哪一种游戏设计最适合 AI 生成内容,《军团》恰恰就是最典型的例子。因为它最大的矛盾就在于,它希望让成千上万名 NPC 都成为真正的角色,但传统游戏开发方式根本不可能为几十万种不同的人物组合编写对应的剧情、对白和演出,所以它最后只能依赖程序生成。

如果今天重新制作,把现在的大语言模型真正结合进这种系统里,它说不定真的能够再上一个台阶,甚至成为第一批真正把 AI 融入开放世界设计的游戏。这也是我说它「生不逢时」的第一层意思。

另一层意思,则来自它的故事主题。

当年发售的时候,很多内容并没有那么强的现实冲击力;但放到今天重新体验,它反而显得格外贴近现实。比如数字隐私,比如 AI。游戏里不断讨论 AI 取代人工、大规模失业的问题,街上能够看到举着「AI Took My Job」标语的人,也能遇到围绕 AI 失业展开的支线任务。这些内容在游戏发售时,更多像是一种对于未来的设想;但放到今天再看,却显得格外有现实感。

除此之外,游戏对于移民执法、数字监控等主题的描写,如今看起来也比当年更容易引起共鸣(美国ICE的情况)。所以我一直觉得,《看门狗:军团》其实是一部很有预见性的作品。就像当年的《全境封锁》,很多内容后来都让人觉得格外贴近现实,《军团》也是一样,只不过它真正被时代追上的时间,比它发售晚了很多年。

为什么我重新玩之后,提高了它的评分

还有一点,我其实并不是第一次玩《看门狗:军团》。它刚发售的时候,我就已经玩过一次了。当时大概玩了五六个小时就弃坑了,因为确实觉得没什么意思。任务流程比较重复,剧情和角色也没有足够的吸引力。如果站在当时那个时间点让我评价,我可能只会给五六分左右。

但这一次重新玩下来,我最后给了它 7 分。原因不是游戏变了,而是我玩它的目的变了。 第一次玩的时候,我期待的是一个剧情优秀、角色塑造出色、演出精彩的开放世界游戏,所以自然会失望。而这一次,我玩它最大的原因,是因为伦敦。

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近些年来,如果想玩一款能够自由探索现代伦敦的开放世界游戏,《看门狗:军团》几乎是唯一的选择。

说来也很奇怪,纽约一直都有大量开放世界游戏,香港也有《热血无赖》,但现代伦敦真正能够自由探索的作品却少得可怜。往前追溯的话,可能都已经要回到很多年前的《The Getaway》了。至少在这一世代,《看门狗:军团》几乎就是唯一一款设定在现代伦敦、能够自由探索整座城市的大型开放世界游戏。

我当时正好准备去伦敦旅行,所以把《刺客信条:枭雄》重新玩了一遍。但《枭雄》毕竟是维多利亚时代的伦敦,如果想提前熟悉现代伦敦,或者旅行回来之后再进行一次反向圣地巡礼,那么《看门狗:军团》就是唯一的选择。也正因为如此,我重新打开了这款游戏。

如果你的预期和我一样,不是期待一个精彩的故事,而是想体验伦敦这座城市,那么它真的会让你非常满意。 我认为,这是目前还原现代伦敦最出色的开放世界

我认为,《看门狗:军团》对于一座真实现代城市的还原,是目前所有类 GTA 开放世界游戏里最精细的,没有之一。至少在《GTA6》发售之前,我认为没有任何作品能够超过它。

无论是《GTA5》的洛圣都,还是《GTA4》的自由城,它们更多都是现实城市的改编。而《看门狗:军团》对于伦敦的处理方式完全不同。

旅行回来以后,我甚至能够按照自己当时真实走过的路线,在游戏里几乎完整地重新走一遍。当然,它并不是 1:1 还原,整个城市依然进行了比例缩放,你可以理解为把现实里四个街区压缩成一个街区,所以有些建筑和道路会消失。但整体的街区布局、主要景点的位置,以及很多周围的建筑关系,都保留得非常完整,甚至一些不是旅游景点的小细节,它都做出来了。

比如圣保罗大教堂旁边那个游客中心的小亭子,我都能在游戏里找到。这也是让我最震惊的一点。因为我之前去完纽约回来,再玩《GTA4》,几乎没有办法按照自己的旅行路线重新走一遍;去完洛杉矶以后,再玩《GTA5》也是一样,除了几个著名景点之外,很难真正对应现实。但《看门狗:军团》真的可以。

原因就在于它和 GTA 处理城市的方式不同。GTA 更像是把整座城市重新设计、缩小之后放进游戏;而《军团》没有试图完整制作整个伦敦,它选择把最核心的城区尽可能精细地还原,外围则用空气墙进行限制。所以你看到的是一整座伦敦,但真正能够探索的是其中最核心、也是还原度最高的区域。也正因为如此,它才能把有限的开发资源集中在城市本身。

所以我认为,《看门狗:军团》最大的优点之一,就是它对于伦敦的还原。如果你真的去过伦敦,再回来玩这款游戏,你会不断产生一种似曾相识的感觉。很多细节,并不是看旅游视频能够注意到的。只有真正走过那些街道,回到游戏里以后,你才会发现原来这里它也做出来了。

真正震撼我的,从来都不是景点,而是那些没人会注意的细节其实很多时候,如果你没有真正去过伦敦,是很难体会《看门狗:军团》这种还原到底厉害在哪里的。很多人都会觉得:「景点做出来了,不就这样吗?」但真正让我震惊的,从来都不是大本钟、圣保罗大教堂、伦敦塔桥这些著名景点,而是那些你真正走过以后才会记住的细节。

比如伦敦桥,不是伦敦塔桥,而是 London Bridge。如果你从伦敦桥一路往 Queen's Walk 走,下到河边,再沿着泰晤士河一路往伦敦塔桥方向散步,你会经过很多平时旅游攻略根本不会提到的小细节。比如河边那排花坛、栏杆、骑楼一样的布局、楼梯、路灯,包括整个步道的结构,这些游戏里几乎全部都做出来了。甚至连河边那些挂灯的样式,我回来以后重新走到那里时都会觉得它居然连这个都有

还有千禧桥。如果你从千禧桥一路走向泰特现代美术馆,再从美术馆后门出来,那个广场、建筑立面,以及整个空间关系,在游戏里几乎都能对应上。这些东西如果只是看旅游视频,其实根本不会注意。只有你真正以一个正常人的速度,在伦敦街头一步一步走过去,回来以后再进入《看门狗:军团》,才会突然发现,原来自己当时走过的地方,它真的都做出来了。

所以我第一次玩的时候,其实完全没有办法体会这些。因为那时候我没有去过伦敦,我根本不知道现实里的样子,自然也不会觉得它有什么特别厉害的地方。但旅行回来以后再重新玩,我对这座城市的评价完全变了。我甚至可以按照自己当时旅行的路线,在游戏里重新走一遍,回忆当时经过的街道、建筑和风景。这种反向圣地巡礼的体验,是其他开放世界游戏几乎没有给过我的。

一座比很多开放世界都更有生命力的伦敦

另外还有一点,也是让我这次玩下来觉得很有意思的地方。我最后玩了七十多个小时,其实并不是因为一直在做任务。很多时候,我只是走着走着,就开始在街上闲逛,一边走,一边回忆自己当时在伦敦旅行时经过的地方,慢慢品味这座城市。

而且《看门狗:军团》还有一个设计,让这种漫步变得比很多开放世界游戏都有意思,就是扫描 NPC。虽然这一代扫描的信息相比前两代少了一些,但它依然保留了这个系统。你可以看到每个人的职业、收入、年龄,以及最近发生的一些事情。光是在街上散步、扫描路人,就已经是一件挺有意思的事情。

还有一点很多人可能不知道,就是这个游戏其实给整座城市所有 NPC 都设计了一套行程系统。这里我要说明一下,它不是《上古卷轴》或者《天国:拯救》那种真正实时运行的作息,它更准确来说,是一套静态行程。

每一个 NPC 都有自己的时间表。比如下午三点去咖啡馆、晚上六点去喝茶、什么时候工作、什么时候回家,这些信息全部都是存在的。如果你在深度透析菜单中选择追踪这个 NPC,来到对应地点,再等待(不激活等待是不会自然运行的)到对应时间,他就会在那里出现。也就是说,它不是所有 NPC 真的在城市里实时活动,而是拥有一整套完整的行程安排,玩家可以随时追踪、调查。

即便如此,我还是觉得这个设计非常厉害。因为这是一个拥有成千上万 NPC 的大型开放世界,它居然愿意给每一个人都设计这样一套资料。不仅如此,这些 NPC 之间还有关系网络。如果你帮助了某个人认识的人,对方可能会直接对 DedSec 产生好感,更容易招募;如果你伤害了某个人在意的人,也可能影响之后的招募;包括有时候你在街上帮助别人,都会影响其他 NPC 对 DedSec 的态度。

这些设计以前更多只会出现在一些强调模拟和 RPG 要素的游戏里,很少会出现在这种类 GTA 开放世界游戏中。虽然它没有真正做到动态模拟整个城市,但至少让这座伦敦显得比很多开放世界更加鲜活,也更有生命力。这一点,我觉得非常值得肯定。

结语

所以我一直觉得,《看门狗:军团》是一部很特殊的作品。它是一部被低估的作品,但也是一部一点都不冤的作品。

它最大的优点,也是它最大的缺点。「人人都是主角」这个设计,让它拥有了我玩过的育碧游戏里可能最丰富的玩法自由度,也决定了它很难拥有优秀的角色塑造、精彩的主线剧情,以及围绕固定主角展开的过场演出。

如果让我评价它,我不会认为它是一部特别优秀的作品,大概也就是 7 分左右。但我同样不会认为它是一部烂作,更不会觉得它是一部没有用心制作的游戏。它没有失败在开发者不用心,而是失败在它选择了一个在当时几乎不可能完美实现的目标。也正因为如此,我才会觉得,《看门狗:军团》是真正意义上的「生不逢时」。

它既生不逢 AI 真正成熟的时代,也生不逢今天这个能够更容易理解它故事主题的时代。等到多年以后再回头看,它最大的创新、最大的野心,以及那些当年没有被充分理解的设计,反而比发售时更值得重新讨论。

所以直到今天,我依然认为,《看门狗3:军团》是育碧近年来最大胆、也最有创新精神的一次尝试。即使它最终只交出了一份差强人意的答卷,但我仍然认为,它值得被重新认识,也值得今天的玩家再给它一次机会。

PS:一个有趣的事情,虽然本作官方名里没有“3”,但大家可以看一下封面上LEGION里E的写法,就明白了。

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更新时间:2026-08-05

标签:游戏   生不逢时   军团   年后   伦敦   世界   城市   作品   主角   角色   剧情   过场

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