文 / 游戏那点事 Green.Y
Steam商店又炸了……
就在《以撒的结合》之父Edmund McMillen的新作《喵喵的结合》发售后不久,前天(3月6日),独立游戏领域的另一部年度重磅作品——《杀戮尖塔2》(Slay the Spire 2)也正式步入抢先体验(EA)阶段。
由于Steam平台对处于EA阶段的游戏设有无法预购的限制,这使得积蓄已久的玩家期待在发售瞬间直接爆发,再度上演了去年《空洞骑士:丝之歌》亮相时“挤爆”Steam商店页面的盛况。

这一切的热潮,无疑来自于前作《杀戮尖塔》所积累的坚实口碑与庞大而忠诚的玩家社区。正因如此,《杀戮尖塔2》在发售后的48小时内便取得了惊人成绩:同时在线玩家峰值一度突破52万,并迅速登顶Steam全球畅销榜榜首。


目前,游戏在Steam上的总体好评率维持在96%,这充分说明了其品质得到了核心玩家群体的广泛认可。

从表面看,《杀戮尖塔2》并未对一代那已被验证成功的核心玩法进行颠覆性改动,这也让部分玩家称其为“一个超大型的DLC”并对其打出了差评。

但显而易见,市场表现与玩家热情给出了最直接的回应。当一种极致打磨的体验已然近乎完美,那么在其坚实基础上进行全面的内容扩充、细节优化与系统深化,从而提供一场体量更大、内容更丰富的“再度冒险”,这本身便是绝大多数玩家所热切期待的。况且,现在还只是这款游戏的EA阶段。
换言之,谁又会拒绝再一次沉浸于这种纯粹、深度且令人愉悦的爬塔之旅呢?
01
经典的延续
回看《杀戮尖塔》在Steam平台取得的成功,堪称独立游戏界的奇迹。截至当前,它已收获超过18万条玩家评测,好评率长期稳定在97%-98%的“好评如潮”级别。

业内通常按Steam评论数反推,认为《杀戮尖塔》的Steam销量大约在600万至1000万之间。考虑到其还登陆了主机与移动端,因此其全平台累计销量普遍被认为已达到千万级,但开发商近年并未公开更新官方总销量。

(作为参考,Gamalytic估算的Steam销量在700万至1250万之间)
然而,这款游戏的爆火并非一蹴而就,其在市场的破圈,很大程度上要归功于国内的两位关键人物——游戏博主@谜之声与@怕上火暴王老菊。

当时,《杀戮尖塔》在全球范围内尚属小众产品。王老菊则通过其富有感染力的实况视频,深度挖掘并展示了这款游戏的独特魅力;之后谜之声主动承担了游戏的汉化工作,极大地降低了中文玩家的入门门槛。


(谜之声也汉化了《杀戮尖塔2》)
两人的合力宣传产生了惊人的化学反应。从SteamDB的历史数据可以清晰看到,在他们的影响下,不到两个月时间,游戏的在线人数便冲上了历史最高峰。这一纪录直到去年12月《杀戮尖塔》因新史低价格促销才被再次打破。

更令人惊叹的是,在此之后,《杀戮尖塔》始终保持着极高的玩家粘性,日常活跃玩家数长期维持在五千人以上。对于一款发售多年的单机独立游戏而言,这样的持久热度堪称不可思议。
在游戏发售后两年,官方开放创意工坊的决定,极大地激发了玩家的创作热情,无数玩家创作的Mod不断延展着游戏的玩法和生命力。

与此同时,社区内部也诞生了许多的梗。其中,最具代表性的莫过于“故障机器人”这个角色。它以极其漫长的准备时间(也叫启动时间),以及一些独特的双向性卡牌而“闻名”,一度成为玩家们的调侃对象。


在延续前作核心魅力的基础上,《杀戮尖塔2》最直观的变化莫过于其视觉风格的演进。相较于一代卡通简约的“手绘”质感,新作的画面显得更为柔和且富有动感。

(玩家敌人都有了更明显的攻击动作和受击反应)
这种显著的提升,其实与开发团队幕后的一次重要技术抉择密不可分——《杀戮尖塔2》从原本计划采用的Unity引擎,转向了开源的Godot引擎。
据《杀戮尖塔》开发团队Mega Crit的联合创始人Casey透露,这次引擎更迭并非一时之举,其背后既有对Unity某些政策的考量,也源于Godot引擎带来的切实优势。
Casey认为,Godot在灵活性、工作流程、游戏移植以及对开发团队需求的契合度上表现更佳,甚至帮助实现了一些在前作中难以企及的功能。可以说,引擎的转换直接为《杀戮尖塔2》更细腻流畅的画面表现奠定了技术基础。

当然,任何成功的续作都需在创新与传承之间找到平衡。在我看来,《杀戮尖塔》之所以能风靡全球,除了极低的配置门槛,其易于上手的特性功不可没。清晰简单的游戏流程,让未曾接触过牌组构筑类游戏的玩家也能迅速理解规则、享受乐趣。
因此,《杀戮尖塔2》的核心玩法并未做颠覆性改动:依旧是根据能量点数、手牌阵容以及敌人的意图动作,构建和打出卡牌以寻求最优解。
这份对经典玩法的坚持,使得老玩家能够几乎无缝衔接,而新玩家也能凭借直观的逻辑轻松融入这个充满策略与随机性的爬塔之旅。
02
恰到好处的变动
在继承前作核心玩法的基础上,《杀戮尖塔2》的变化主要体现在游戏的细节与内容丰富度上,分析角度如下。
首先在战斗环节,《杀戮尖塔2》引入了诸多机制新颖的敌人与战斗设计,极大丰富了策略维度。
例如在第二层的Boss战中,玩家会遭遇“沙虫”的即死威胁,“沙虫”会提供全新的干扰卡牌,作为逃脱秒杀机制的关键手段;又如“魂缚”等新词条的加入,能限制玩家单回合内只能打出一张同词条卡牌,迫使玩家调整既有的出牌节奏。这些设计在熟悉的框架内,创造出了需要重新思考与应对的全新挑战。


与此同时,《杀戮尖塔2》在信息传达上做了显著的友好化改进,旨在降低理解门槛。最直观的例子便是状态提示:前作中,敌人施加增益或减益效果时,用“蓝色火焰”、“绿色旋涡”等抽象图标表示;而在二代中,则直接采用了通俗易懂的上升、下降箭头图标。

类似地,当敌人要向玩家牌库塞入负面卡牌时,也会有更加醒目明确的指示。这些看似微小的调整,实则大幅优化了信息读取效率,让即便未接触过前作的新玩家,也能快速理解战场局势,将注意力更集中于策略本身,而不是意图解读上。
其次是在战斗之外的部分,有了不少的新体验。
尽管从地图节点类型来看,《杀戮尖塔2》并未增加全新的点位,但其扩充设计主要体现在对“未知事件”内容上。这种设计巧妙地在不过度干扰玩家原有路线规划策略的前提下,为每一次抉择都增添了更多的新奇变数与体验。
例如,玩家可能在某次事件中获得一张特殊的“蛋牌”,将其带回营火处便可“孵化”,最终得到一张能直接造成伤害的卡牌。

(卡牌释放过程还伴随独特的攻击动画)
此外,全新的“占卜”事件则提供了一个类似揭秘格子的小游戏,玩家通过选择来寻找隐藏的道具或卡牌,这些精巧的“游戏中的游戏”显著调节了冒险节奏,也增加了探索的乐趣。

除了事件,《杀戮尖塔2》对卡牌系统的挖掘也走向了更深层。在保留传统的“升级”效果之外,二代引入了全新的“附魔”机制。这为单张卡牌赋予了在基础属性和升级路径之外的、可叠加的额外效果,使得卡牌的构建与组合拥有了更多的可能性与花样,极大地拓展了牌组构筑的策略深度与重复可玩性。

最显著的一个机制变化在于“涅奥的祝福”。在前作中,这份强力祝福通常仅在游戏开局时获得一次;而在二代,玩家每次击败一个关底Boss后,取代了原有的Boss遗物选择,改成获得一次新的祝福。这一调整使得强力的祝福效果能够更持续地影响整场爬塔之旅,极大增强了玩家的卡组强度。


如果说《杀戮尖塔2》在前作坚实的基础上,有哪些令人眼前一亮的新设计,那么新增的官方多人联机模式无疑是最具吸引力的一环。

早在一代,凭借Steam的创意工坊,玩家社区便已通过自制Mod实现了联机玩法,并广受好评。而此次,开发团队直接将这一备受期待的功能纳入了官方体系。
在《杀戮尖塔2》的联机模式中,战斗设计围绕合作核心进行了针对性调整。敌人生命值获得提升,其攻击对所有玩家同时生效。
相应地,玩家对敌人施加的各类状态效果(如易伤、虚弱)则可以相互叠加。这便催生出丰富的团队策略,玩家间需要实时沟通,决定由谁先施加增减益、由谁来打出核心伤害,从而形成精妙的配合。

这种设计让玩家不仅能展示自己精心构筑的卡组,更能直观感受到与队友套路联动所产生的“1+1>2”的化学反应,协同战胜强敌带来的成就感也更为强烈。

(故障机器人凭一张牌打出28*22的超高伤害)
在玩家合作的交流层面,《杀戮尖塔2》并未采用内置语音,而是通过划线、共享鼠标指针以及“催促”按钮等方式进行意图传达与沟通。实际体验下来,这套设计虽然容易会错意,但反而让协作过程获得了别样的默契与乐趣。

(拿慢了给我队友急得)
合作之中亦有“竞争”,《杀戮尖塔2》在奖励分配上也引入了有趣的互动机制。例如,在开启宝箱时,所有玩家会同时看到数个强力遗物,并各自选择心仪的目标。若出现“多人看中同一宝物”的情况,系统便会通过类似“石头剪刀布”的随机方式来决定归属,这个小插曲时常在团队中引发一阵轻松的笑闹。

尽管《杀戮尖塔2》目前仍处于“抢先体验”阶段,但从其已然展现的,尤其是在多人联机模式上表现出的完成度、创意与纯粹乐趣来看,它无疑已迈出了成为一款成功续作的关键一步。
03
桌游的灵感+不断地改进
Mega Crit,这家来自美国西雅图的独立游戏工作室,由Anthony Giovannetti与Casey Yano两人共同创立。他们的合作始于更早的Flash游戏项目,之后两人曾分别进入不同的软件公司担任QA(质量保证)工程师。

然而,Casey逐渐感到日常工作缺乏挑战,在五年后选择离职,并找到Anthony,希望能再度携手创作真正热爱的游戏。巧合的是,Anthony早已准备了一份包含《杀戮尖塔》核心概念的设计方案,这次重逢让两人一拍即合。
他们的核心目标,是打造一款融合Roguelike的随机性与类似《皇舆争霸》那样DBG(牌组构筑)玩法的桌游。其中,集换式卡牌桌游《矩阵潜袭》对设计产生了重要影响——Anthony作为这款游戏的资深爱好者,甚至经营着一个相关的玩家社群。

这份热爱也为《杀戮尖塔》在开发初期提供了切实的帮助,他们通过《矩阵潜袭》社群中有经验的玩家进行测试,获得了大量宝贵的初期反馈。
由于游戏结合了Roguelike的随机性和复杂的卡牌机制,难度与平衡的调整尤为困难。因此,这些深度玩家的反馈至关重要。
Mega Crit甚至还采用了数据驱动的方法,通过服务器自动收集玩家在游戏中的实际行为数据。相比传统的调查问卷,这种方式能更客观、高效地揭示问题。

借助海量的玩家测试数据,并结合他们自身专业的QA经验,两人能够精准地分析哪些卡牌应该保留、调整或重做。
从卡牌的能量消耗设计、升级机制,到敌人攻击意图的图标化呈现,《杀戮尖塔》的诸多细节都在这个过程中被不断打磨优化。制作组也曾提到,他们谨慎控制着卡牌数量的增加,避免因卡池过度膨胀而破坏牌组构筑的稳定性。

然而,精良的制作并未在发售之初就换来市场的热烈反响。据Mega Crit回忆,游戏于2017年11月以“抢先体验”模式推出时,销售情况十分黯淡,前两周仅售出约2000份,这令他们十分担忧。尽管他们尝试向一些主播提供游戏Key并寻求主流媒体报道,但效果甚微。
转机出现在之后,正如前文所提及,得益于国内博主的传播,游戏销量突然迎来爆发式增长,形成了与寻常游戏截然不同的销售曲线。

2018年1月,《杀戮尖塔》跃居Steam周销量榜第二名。随后,通过Twitch和YouTube上更多主播的口口相传,游戏在欧美市场也迅速走红。配合开发团队持续的高质量更新,这款由两人工作室打造的精品,最终从默默无闻中脱颖而出,成为了当今卡牌Roguelike领域难以逾越的传奇。
自《杀戮尖塔》取得现象级成功后,它所奠定的“卡牌构筑+Roguelike”这一玩法框架,无疑为整个游戏行业注入了一股强大的灵感源泉。市面上涌现出大量作品,将这一核心玩法与各式各样的创意相结合,使其不断焕发出新的生命力。

(Steam上还有对应的游戏归类)
这一玩法的美妙之处,恰恰在于其极高的可塑性与融合能力。它可以与多种其他游戏形态嫁接,衍生出各具特色的变体。
例如,笔者很早就在玩的以随从召唤与站位为核心的手游《恶魔秘境》;或是颠覆游戏目标,将核心乐趣聚焦于算分与爽快连击的《小丑牌》;又或是融合了自走棋自动战斗格局的《冥狱战术》。

这些产品都证明了“卡牌肉鸽”并非一个固定的公式,而是一个充满可能性的设计蓝图,能够与策略、解密、甚至数值规划等不同乐趣点深度结合,拓展出广阔的设计空间。
回望整个历程,Mega Crit与《杀戮尖塔》的成功,绝非偶然。从桌游中汲取灵感,到开发过程中积极拥抱核心玩家社区的深度反馈,再到利用数据不断调整游戏平衡,他们为当今的游戏开发,尤其是独立游戏领域,提供了一个堪称范本的样例。
同时,Mega Crit也证明了即使是在一个高度专精的玩法领域,通过极致的打磨、对玩家的真诚倾听以及对核心乐趣的坚持,一款产品不仅能赢得市场的热烈回响,更能开创一个持久的玩法流派,持续激发整个行业的创意火花。
这或许比商业数字上的成功,更具有深远的意义。
更新时间:2026-03-09
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