在直播里爆典的二游制作人,反而让玩家社区更喜欢了?

本周焦点:《边狱巴士》和金智勋


在“今天说话,明天就成圣经”的舆论环境里,一次策划的失误、一句写错的公告、一场直播事故都足以葬送游戏的运营前景。


但如果我说,有个游戏制作人,在最重要的周年直播里,对玩家发疯了半个小时,自顾自爆典,甚至失控到左右脑互搏,“威胁”起了自己的员工和玩家,让围观路人都怀疑这人是不是精神病发作了,结果直播结束后,他却赢得了大部分玩家的理解和支持.......是不是听上去像个科幻故事?


这种事确实发生在了《边狱巴士》与其制作人金智勋身上。



某种程度上,这可能也只会出现在《边狱巴士》这个“二游异类”的圈子里。我其实一直想找机会写《边狱巴士》,但很多事情一篇文章讲不完,就暂且搁置了,这次就乘着金智勋的直播节奏(也算吧)简单聊聊。


恰好最近游戏内也开放了三周年庆典和限时活动,想要入坑体验的话也是个不错的时机


要看懂为什么玩家们包容一个发疯的制作人,还得从梦开始的地方说起。


2016年,韩国人金智勋成立了游戏工作Project Moon(月亮计划,简称月计),着手开发一款名为《脑叶公司》的独立游戏。彼时,韩国游戏业在单主机领域远没有现在的知名度,金智勋也只是个名不见经传的学生开发者,但他的脑子里已经很清楚自己想做什么样的游戏。



《脑叶公司》正式版在2018年登录Steam,吸引了小范围的粉丝,随后几年变得越来越火。游戏玩法围绕“怪物管理”展开,玩家需要培养员工、管理异想体(类似怪物),每个异想体有自己的设定,收容方式随机应变,游戏画风卡通但整体氛围却透露着恐怖、精神污染、恶趣味——是的,灵感就是来自于某著名基金会。


我们在过去的视频节目中曾经详细介绍过《脑叶公司》


它虽然看上去像个简陋的模拟经营游戏,但有着相当强的游戏性。更重要的是,《脑叶公司》通过主线剧情和碎片化叙事,构建了一套与玩法机制完美融合的反乌托邦世界观,异想体、能源、E.G.O、公司...这些概念设定在当时就初具雏形,引发了大量二创和解读。


剧情整理有几百万播放


2020年,Project Moon发布了第二款独立游戏《废墟图书馆》,采用卡牌构筑的玩法——一部分灵感来自《杀戮尖塔》。《废墟图书馆》的名声和销量都不及《脑叶公司》,但战斗上确立了骰子拼点的底层逻辑,世界观上继续拓展,将故事舞台放到了更大的都市,引入了各个派别的组织、人物,美术音乐也更接近精美的视觉小说。此时,月计已经从金智勋的“兴趣小组”变成了20多人的公司,形成了自己的创作风格,也吸引了一批固定的受众。



所以当他们在2023年推出《边狱巴士》时,许多入坑玩家是从《脑叶公司》《废墟图书馆》一路跟过来的。但《边狱巴士》不再是买断制独立游戏,这是一款持续运营,持续推出新角色,有抽卡要素的RPG游戏,也就是广义上的“二游”。



游戏设定依然有浓重的月计特色,主角团一群都市中的罪人(神人),角色设定大多来源于世界各地的文学作品《呼啸山庄》《白鲸》《变形记》乃至《红楼梦》,整体的剧情推行像是一部怪诞的黑色幽默公路片,改写经典故事的同时又和前两作塑造的反乌托邦世界融合,散发着血腥暴力、赛博朋克、创伤压抑的气息。



在这运营的三年里,《边狱巴士》的在线数据、营收可谓蒸蒸日上。2025年,《边狱巴士》与《明日方舟》展开单向联动,让游戏进一步在国内出圈。根据金智勋最新公布的数据,游戏的月活突破了130万。这个数字在国内大DAU游戏面前可能不起眼,但放在二游的序列里,足以羡煞同行了。



考虑到《边狱巴士》运营的这三年,是公认二游最卷、死伤最惨重的时期,《边狱巴士》的逆势成长显得更加宝贵,被坊间称为“二游奇迹”。


这么说到这里,《边狱巴士》一定是一款制作华丽、玩法丰富、数值平衡、活动繁多的游戏吧?不好意思,以上一个都不占。甚至越熟悉二游,越会发现《边狱巴士》的反常规。



比如,非常不客气地说,如果你买个有资源的初始号,在特定的活动入坑,肝得快的话,目前游戏的内容一两周就刷完了;虽然这是个抽卡氪金游戏,但玩家觉得最不需要的就是抽卡,因为角色都能刷碎片兑换,平时攒点资源隔周就能换最新角色(只有部分赛季和限定活动的限制,等就行了)。



《边狱巴士》大体上可玩的就两大块:剧情和镜像迷宫。前者就是常规推主线,后者是个肉鸽玩法,俗称“牢”。但问题是,如果只是为了拿资源,一两周练的阵容就足以打通普通难度的牢了,困难难度更多像个给牢玩家花式测战力的,没有太实际的收益。


都在用一个角色,打最高难度的肉鸽本


长草期没事干也就算了,在这个国内二游更新,已经习惯于二十几天甚至十几天一个版本的时代,《边狱巴士》的大版本要半年才更新,甚至连具体日期都是临时决定的。


《边狱巴士》不像现代大型二游的地方还有很多,平衡性失控,公告说加没加的、BUG长久不修的情况比比皆是。甚至作为一款有很多中国玩家“爆米”的游戏,《边狱巴士》都没有官方中文,得靠民间汉化组用爱发电。


这样的二游凭什么让人能玩下去?其实啊,反常规也有其精妙的地方。比如,游戏的战斗虽然只是拼点“撞卡”,但通过小人的丰富的动作、运镜,展现了顶级的打击感;正因为大部分角色可以直接肝/换,不用氪金,膨胀的强度并不怎么让玩家担心;赛季更新慢,也意味着,买一张几十块钱的版本通行证,就可以畅玩大半年......


美术也很好


当然,最重要的,还是《边狱巴士》散发着和主流二游都不同的气质。游戏在题材、剧情塑造上都很非主流,保留着小众黑暗风格,不卖肉甚至不卖角色,只是通过讲故事,建立玩家对角色的爱和恨,探讨的主题也充满着意识流和隐喻。


就像前面说的,《边狱巴士》并不是一款孤立的作品,而是从《脑叶公司》《废墟图书馆》一路延续下来的“资产”,有着强烈的“作者性格”。这让游戏游玩体验更偏向披着二游外皮的独立游戏,种种反商业化设计反而让《边狱巴士》成功塑造了比无数大世界二游更大、更有血肉的世界。



因此不少人都说,《边狱巴士》是只有月计能做出来的游戏。而月计IP背后的主导者,一直就是那个学生创业者、如今的CEO金智勋。


终于回到我们的正题了。某种程度上,对金智勋或清晰或模糊的了解,也构成了《边狱巴士》的游玩体验。他会每周开直播,向玩家汇报游戏的规划、加入的新内容以及自己的想法。


直播时,金智勋时常会传达,虽然《边狱巴士》在线人数大涨,月活突破百万,但Project Moon员工长期只有50、60人,可能只有别的人气二游某个部门的人数的零头。这解释了《边狱巴士》更新较慢、体量有限、玩法单一、没有官中的原因。


但他们并不是因为给不起钱,被迫小规模运作。这是一种主动的选择,只有这样才能不受资本的干扰,维持自己创作内容的质感,同时降低金智勋管理上的精神负担。


再深入一些,你可能会知道,金智勋有个不幸的童年,精神被母亲折磨,需要靠药物稳定情绪,不善社交,在做游戏中发现了自己的价值,妥妥的二次元“地X系”宅男。因此,玩家社区也理解他从独立制作人到商业公司老板的压力,偶尔的爆典也就一笑而过了。


结果没想到,在2月27日的三周年直播里,金智勋来了个大的。



在讲完所有的三周年企划后,他开始了一大段自我独白。他坦言自己有很大的压力,有人(可能是玩家或者外部)说他需要承担更多的责任,但自己没有对不起任何员工,还需要对谁负责呢?他表示Project Moon有很多利润,但不会过度招人,因为管不过来的话,自己做游戏的精力就会被分散,游戏质量就会下降。


他不断强调自己有Project Moon的几乎全部股份,是“一言堂的皇帝”,相比上市,他更像把公司当成社团运营。如果玩家粉丝觉得这样不行,那就离开好了,如果真的行不通,他没有任何办法,他只想做金智勋制作的游戏和写出来的故事。如果他想的话,可以直接把公司卖掉,拿到财富自由的钱,但继续这样做游戏,就是他的理想、他的全部。他也表示如果员工做错了什么,那全都是自己的错。“Project Moon这个社团还能持续多久呢?答案是直到我死去。”



金智勋的单口演讲持续了很长时间,中途还不停地口胡反复,不少语录都被发到了社区里引起热议,而回复大多是“心疼小金”“誓死效忠月亮计划”“30年后还在一起看PV吧”。



这些话固然在发泄情绪,甚至威胁外界舆论不要过度压力自己,但同时,玩家们也看到了金智勋对于做好游戏的执念,如果不是这份有些病态的自我要求和对商业化的克制,《边狱巴士》或许也无法取得今年的成功。



尤其在这个沟通失焦的舆论场,或许也没什么制作人发狂了,也只想燃烧生命做游戏更让玩家安心的了(不是)。



当然,写这件事不是想简单归结为“真诚是必杀技”,《边狱巴士》也不是一个适合大多数人的游戏,社区里也有不少纷争,如果真的遇到大的运营故事,大概率玩家们也会忘记金智勋的话,转而进行嘲讽攻击。这些都是可以理解的。


但可能很多年过去,回头看看自己玩过的游戏,还记得曾经有这么一个游戏制作人,一边直播发病一边做着一群神经病的游戏,在理想和商业的拉扯中选择了月亮,还是件蛮有意思的事吧。


-END-

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更新时间:2026-03-12

标签:游戏   制作人   喜欢   社区   巴士   玩家   公司   玩法   角色   废墟   剧情   独立

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