《最终幻想VII》重制计划三部曲的最终章《最终幻想VII REVELATION》将于2027年4月8日发售,上周我们在Square Enix本社体验了本作的媒体试玩版,在非常有限的时间内仅能游玩到其中的冰山一角,在这里简单介绍一下体验感受和本作特点。
前瞻视频:

进入试玩版之后是一个简单的教学关,我们能在飞空艇“海温德号”上自由探索,尤菲还能获得钩索道具,以此在飞空艇内的各层楼之间快速移动,显著提升了立体探索的流畅度与自由度。当我们开始驾驶海温德号探索整个星球的时候,游戏留给我最大的印象就是一个“大”字。本作采用开放世界的设计,可以驾驶飞空艇前往星球的各个地点,然后能从飞空艇上直接跳伞降落到区域地图的任意地点,不过第一次前往的地区似乎还是会从固定的地点开始。如果你在旅途中感到疲惫时,也可随时利用快速移动功能返回飞空艇据点进行修整。

在地面探索方面,本作提供了极其丰富的操作自由度。陆行鸟伙伴“哔可”将与我们共同成长,为探险提供强有力的支持,在野外战斗时也能骑在陆行鸟上战斗,当然也可以随时切换到正常的战斗状态。游戏中提供了不同的战斗难度,以及简化小游戏难度的选项,对于不擅长的玩家来说是个好消息。

本次试玩中我主要体验了新加入的“五台”地区,这里的场景和氛围都做得非常出色,刚进入这里就会发现各种信息扑面而来,比如地图上可以探索的信息、任务、MAI的各种待完成挑战等等,把导航界面塞得满满当当。也许是因为这个试玩切片处于游戏中期,所以刚进入游戏的我一时半会还没办法同时接受这么多信息,看起来有点杂乱而且分不清主次。

随着主线剧情来到尤菲的故乡五台村之后,游戏的节奏便渐入佳境了。利用钩索道具我们能快速帅气地攀上高台,俯瞰整个城镇与自然风光。场景中有很多猫咪等动物可以拍照,还有多个全新区域也加入探索地图中,凡是曾经到访过的地点都可以瞬间传送。

战斗系统在延续即时动作与指令选择结合的基础上,引入了具有自定义深度的全新“WEAR”系统——角色换上特定职业的专用服饰后,即可解放对应的外观与能力,该系统涵盖战士、骑士、黑魔法师和召唤师等不同类型,能大幅改变角色的战斗职责与核心能力。战士主打近战压制与快速让敌人力竭;骑士负责团队守护与仇恨控制;召唤师能强化召唤物在场上的存续时间与技能效果,还能与召唤兽发动华丽的联合攻击;黑魔法师能提供高爆发魔法输出,最高能积攒3层对应属性的魔力,积攒层数越多对应的MP消耗越少,积攒3层以后可以发动强力的属性魔法,同时清空已积攒的层数。

本次试玩中我们主要体验了新加入的文森特和希德两位伙伴。文森特的战斗方式是方块键射击、三角键放出特殊射击,按下圆圈闪避后可以衔接更强力的射击动作,经常打着打着就能变成空中战斗,非常爽快。长按R1则可以解放“魔物之力”变身伽瑞安野兽。在魔物形态下按三角可以释放“高热灌顶”,强制让敌人进入HEAT,抓准时机按下按钮可以释放缩短蓄力时间的“EX高热灌顶”。尽管魔物形态很强大,但是随时间经过会提升“混沌等级”,导致文森特的最大HP减少,因此需要切换回普通形态继续战斗。

希德使用长枪战斗,可以看到一些经典的招式动作。在战斗中按方块1到2次攻击以后停顿,再按方块可以发动范围攻击或空中攻击,在战斗中需要注意节奏,打起来也是相当爽快。希德按三角可以放出“标记之枪”,长按后最多同时向多个敌人或部位发射5支长枪。

由于本次媒体试玩仅有半个多小时,很多想要探索的内容都没法深入体验,也算是一个小小的遗憾。整体来说,从叙事收尾到玩法进化,本作旨在为整个重制企划交出一份兼具完整性与探索深度的大成之作。本作将于2027年4月8日在PC、PS5、XBOX、NS2平台同步发售,在那之前应该会有更多信息逐步放出,喜欢《最终幻想7》的玩家们记得持续关注。
我们在试玩过后也采访了《最终幻想VII Revelation》制作人北濑佳范先生与总监滨口直树先生。作为《FFVII Remake》三部曲的最终章,本作在系列中首次于发售时即对应全球多平台,并以约三年周期完成开发。围绕开发周期、游戏体量、小游戏设计、支线选择、兵器战、剧情收束以及系列未来,两位主创一一作出回应。以下为本次访谈详情。

Q:相比前作,本次《Final Fantasy VII Revelation》的开发时间缩短了不少,具体原因是什么?
A: 首先这并不是因为减少了游戏内容。我们在公开《Rebirth》之后,就已经尽全力想尽快将本作送到玩家面前。实际上,《Rebirth》发售后我们曾考虑过推出DLC,但与其让开发资源分散,不如全部投入《Revelation》。
另外,在《Rebirth》开发收尾阶段,我对《Revelation》的整体游戏设计已经有了相当明确的概念,所以《Rebirth》完成后开发团队立刻切换到了新作的开发中。这也是我们能在较短时间内完成作品的重要原因。
补充一点,在游戏开发者之间有共识——像本作这样规模的3A级游戏,仅用三年开发完成是非常惊人的速度。但一般玩家对开发周期没有概念,可能觉得三年依然漫长。但这确实是团队达成的一项了不起的壮举。

Q:第三部的体量如何?主线中还有强制游玩的小游戏吗?
A: 首先关于游戏整体分量,本作与《Rebirth》不太好直接比较。只玩主线剧情大约30到35小时,加上终局内容总共超过100小时——从这个意义上说,两部作品分量相当。
但本作加入了新的游戏性。各位试玩时应该也注意到,支线任务中准备了大量选项,这些选项会影响支线任务的结局。所以《Revelation》设计成只玩一轮无法体验所有内容,这方面比《Rebirth》更加丰富。
关于小游戏,我认为《FF7》这个IP本身就是充满小游戏、可玩性极高的世界观,所以本作也准备了大量小游戏。不过小游戏一多,玩家之间就会产生擅长与不擅长的差异。因此我们新增了两个选项:
第一,和战斗难度一样,为每个小游戏增加了难度选项,不擅长的玩家可以选择简单模式。第二,如果玩过一次后觉得不太擅长,可以直接跳过小游戏继续推进剧情。当然,我们这么努力做出来,还是希望大家至少玩一次。

Q:与前两部独占不同,本作从一开始就采取全球多平台战略。在开发周期最短的情况下,针对多平台优化遇到了哪些难题?如何克服?
A: 基本上,我们的开发团队不太需要考虑多平台适配的问题——这是从一开始就定好的体制。团队有一个倾向,就是以PC(Windows)和PS5作为主要开发平台。与此同时,在同一个团队中,我们有由工程师和美术组成的专门移植小组。这个小组此前已经负责了《Remake》和《Rebirth》对应Switch 2和Xbox的移植工作。他们会随时观察开发状况,发出预警并进行优化,比如“某个地方会比较吃性能需要多注意”等等。
确实,《Revelation》是系列第一次在发售时就对应多平台。但由于开发团队已经累积了丰富的多平台应对经验,并没有因此导致效率下降,现在反而能以非常高效的方式推进多平台优化工作。

Q:媒体试玩时在格拉斯兰地区接了一个支线任务,可以选择尤菲或纳纳奇。选择不同角色,流程会有什么变化?
A: 首先,所有万能工的支线任务都设计成最初可以选择由哪位角色来进行。有些支线任务真的会因为所选角色而带来完全不同的体验——不同的结局、不同的玩法。也有些任务不论选谁剧情基本相同,只是从不同角色的视角去体验。
您提到的格拉斯兰那个任务,最终目的是进入卡姆,所以不论选谁结局都是进入卡姆。如果选择尤菲,她作为五台忍者要一边寻找忍者留下的记号一边前进,最后爬上一面墙,墙上会有敌人在等她,如何处理这些敌人是她的课题。如果选择纳纳奇,因为他曾在《Rebirth》中走过地下通道,就会选择走地下通道突破,途中会有士兵巡逻或需要开锁的地方,这就是纳纳奇要解决的问题。
Q:作为三部曲最终章,两位在剧情方面感触最深的是什么?
滨口:这次花最多力气去描写的,是克劳德找回自我的桥段。这对《FF7》来说是非常重要的部分,尤其是在《Remake》和《Rebirth》积累的基础上,克劳德重新审视自己——这在本作剧情中段是非常关键的场景。相信很多玩家会有深刻感触,我们对这部分很有信心。
北濑:在原作中克劳德经历转变后,言行举止变化很大,当时有些玩家觉得有点突兀。因为原作没有语音只有文本,可能也放大了这种感受。而本作有声优精湛的演技加持,加上更细腻的描写,这部分呈现得更加自然和感人。

Q:原作中后期有令人印象深刻的“兵器”战斗,这次最新的宣传片也出现了。设计兵器Boss战与普通Boss有什么不同思路?
A: 开发团队的核心理念是不能将庞大的兵器战局限为单纯的“小游戏机制”——毕竟RPG的基础是让玩家培育角色去挑战强敌。所以本作的兵器战会在常规战斗系统上加入特殊机关,让战斗可以持续展开。每个兵器都准备了不同的战斗体验,有专属的机关和设定,也会穿插小游戏,确保每一场兵器战都是独特且丰富的体验。
与原作一样,有些兵器出现在主线中,有些是支线内容,甚至还有比最终Boss更强的兵器。这些都是非常值得反复挑战的内容。

Q:北濑先生从原作开发时就参与了这个系列。这次重制三部曲迎来最终章,如何在忠于原作与超越原作之间找到平衡?
A: 首先这不只是北濑先生一个人的决定,是和滨口先生反复讨论的结果。在开发第一部《Remake》时,就已经讨论过要保留多少、创新多少。北濑先生认为可以更大胆地改变,而滨口先生和开发团队则希望尽量保留原作的优点再融入创新,做到新旧融合。
当初两人意见确实有些相左,但看到《Remake》成品后,北濑先生觉得这个方向很好,所以《Rebirth》和《Revelation》也都延续了这条路线。
滨口先生补充道,尊敬原作、以原作为原型开发非常重要,但如果完全照搬,玩家已经能预测结局,会有些无聊,所以剧情上的变更是必要的。而且从《Remake》到《Rebirth》再到《Revelation》,从玩家在各大游戏活动的反应来看,大家确实非常期待本作会走向怎样的结局——说明团队成功引发了玩家对剧情的期待。
当然不可能在这里透露结局。但北濑先生认为可以大胆改变,而滨口先生认为应该在致敬原作的同时保留该保留的部分——这两股力量拉锯的结果究竟产生了怎样的结局,请大家亲自去体验。
Q:《FFVII Remake》三部曲即将迎来完结,两位有什么感想?Remake计划今后还会继续吗?
A: 滨口先生表示,他自己参与这个项目已经超过十年了。他和整个开发团队都是一心把所有心血投入到《Revelation》中,这是他们的集大成之作。所以目前这个时间点,他对今后没有任何计划。
北濑先生也认为,这部作品呈现出的结果就是他心目中《FF7》应该有的样子。玩家玩完《Revelation》后,应该会感到非常满足,完全了解《FF7》的一切。
不过,虽然《Revelation》是倾尽心血的集大成之作,但当初开发原作时北濑先生也以为“做完就结束了”,后来因为角色太受欢迎,还是推出了《FF7 AC》等衍生作品。所以虽然目前没有具体计划,但如果得到玩家的支持,未来会发生什么谁也说不准。

Q:我们在试玩中发现飞空艇、降落伞、钩锁、陆行鸟等多种移动方式,探索自由度提高了,但也会感到混乱——哪些地方可以去、该用哪种方式?玩家实际的探索体验会如何设计?
A: 关于“已去过的地方是否需要重新探索”——首先,本作确实会出现与《Rebirth》相同的地区。为了让玩家在这些地区也有新鲜体验,为此我们做了两个尝试:
第一,视觉与地形的变化。因为兵器出现、陨石悬挂天空,世界本身发生了变化,各地地形也会有相应改变。
第二,改变探索的维度。《Rebirth》的探索基本上是平面上的横向探索,而本作因为可以使用降落伞和陆行鸟,变成了一种立体的空间探索——整个三维空间都是玩家可以探索的。
我在开发过程中有个深刻印象:我大概是全世界在格拉斯兰地区走过最多遍的人,但当我骑上陆行鸟从空中俯瞰整个格拉斯兰时,还是发现了全新的景色。试玩版由于集中解锁了后期高级能力,可能造成了短期信息量过载,实际正式版中的探索流程会非常顺畅自由。
关于移动方式的选择,本作的开放世界设计希望让玩家在移动手段上完全感受不到压力,能轻松抵达目的地。你可以直接用降落伞降落到目标地点,操作失误没到达也可以立刻重来。陆行鸟的机能也非常强大,直接飞到目的地完全可行。开发团队中有人偏爱陆行鸟,有人坚持只用降落伞——玩家根据自己的喜好选择就好。

Q:请两位对亚洲玩家说几句话。
北濑佳范:首先想要表达对原作玩家的感谢。本作是开发团队倾尽全力的集大成之作。玩过原作的玩家一定能在本作中看到他们想看的、想体验的内容。即便已经知道剧情,本作包含了衍生作品的内容,有声优的精湛演技和更细腻的描写,角色印象会更加深刻,许多桥段也变得更加感人。即使没玩过《Remake》系列,现在《Remake》和《Rebirth》也能以非常优惠的价格入手,一口气游玩也是很好的选择。
滨口直树:《Remake》发售已是七年前的事,这期间中文玩家对《FF7》的想法有了很大变化。尤其是多平台战略让中文玩家更容易玩到本系列,角色知名度更高了,玩家社区的讨论也更加热烈。我最近开始使用微博了,收到了非常多中国玩家的关注,深感本作在中国受到的高度瞩目。《Revelation》将全球同步发售、多平台推出,非常希望全球玩家一起庆祝发售,一起讨论、分享这部作品的乐趣,期待大家的支持。
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更新时间:2026-09-11
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