恺英也拿出了一款三国SLG,这次不是率土like

谈到SLG,绕不开三国题材。作为国内玩家最偏好的题材,三国SLG有着最多的受众,同样也是最卷的赛道之一。

从目前的畅销榜排名也可以看出,排名前六的SLG游戏中有4款是三国题材。

除了3款「SLG+X」产品,剩下3款均是「率土like」的三国SLG,这样的「三足鼎立」的局面已经快两年了。

而在2026年,有这样一款三国SLG,它既不是「率土like」,甚至也不是「COKlike」和「ROKlike」,而是一个相对比较复古的类型——国战。

4月16日,恺英网络旗下的三国题材SLG《三国:天下归心》正式上线。上线首日登上了免费榜TOP2。

如果是玩惯了现在主流SLG的玩家,进入游戏后很有可能感觉有点陌生。虽然大地图是熟悉的出生州——资源州——中心洲三级地图,但是并没有玩家主城,玩家队伍也并不能在地图上自由移动只能走固定的路线,自然也没有铺路、占地、个人城建这些玩法。

那么,这款号称「为Z世代打造的新国战SLG手游」的《三国:天下归心》到底是怎样一款游戏?

从回合制卡牌开始

现在的SLG,游戏体验一般分为两个阶段,前期的开荒种田,后期GVG决战。

对于玩家来说,开荒种田既是乐趣又是负担。对于喜欢这一玩法的玩家规划开荒路线是「蜜糖」,但对于单纯喜欢GVG战斗的玩家,这一过程就像「砒霜」了,所以在SLG中催生了「开荒代练」这一产业。

同时开荒种田也会筛选玩家,比如说目前三国SLG最常见的类型「率土like」,规划占地、城建和武将养成这一系列的开荒种田玩法,是有一定的上手门槛的。

到了从小游戏发展起来的「SLG+X」产品,大大简化了开荒种田玩法,降低了上手门槛以面对更多的受众。

而在《三国:天下归心》中,可以说没有种田玩法。玩家前期的游戏体验聚焦在培养队伍,然后派遣队伍进攻地图上的城池进行PVE战斗获取奖励,是一个培养队伍——战斗——获取奖励的玩法循环。与主流SLG相比,这款游戏前期的体验更接近于回合制卡牌。

进入游戏后,大地图是经典的SLG地图,由外到内分为3个出生州、3个资源州、中心州。玩家可以从幽冀、巴蜀、江东3个出生州进行选择,分别对应魏、蜀、吴三个国家。

确定出生州之后,玩家会出生在各自选定的出生州首都,没有玩家主城,自然也没有内城玩法。可以把出生州首都当成所有玩家的主城,因为在战斗失败后玩家部队都会回到出生州首都。

然后配置部队后根据路线进攻地图上的白城,白城就相当于回合制卡牌游戏的主线关卡。打赢守军占领了除了可以获得奖励,也可以推进主线任务。不过除了个别白城是玩家独立专属的关卡,大部分白城是玩家共享的关卡。

如果进服晚了,就没法攻击那些已经被玩家占领的城池,但是可以直接领取占领城池的奖励。

从上述的攻城玩法来看其实和传统的回合制卡牌还是有区别的,但从武将的养成和战斗,那就比较「纯正」了。

首先是武将的获取和养成。

武将主要靠抽卡获得,获取相对比较容易,15抽保底一红,并且送得很多,以及登录一定天数后送全图鉴。

武将的养成深度很深。武将的升阶分为白、绿、蓝、紫、金、红、彩7个大阶,需要重复获取武将碎片进行提升。武将还可以进行觉醒来解锁觉醒技能。

此外,还有宝物系统,也就是装备系统,分为武器、头盔、铠甲、饰品四个部位,这个宝物是可以进行玩家间交易的。

然后是玩法,在征战玩法的个人玩法中,有战役、夜袭敌营、名将来访三个玩法,分别对应爬塔、竞技场、精英BOSS。例如名将来访玩法中,玩家挑战名将BOSS,根据伤害量解锁奖励,同时会根据伤害量对玩家进行排名。

最后是战斗,战斗采用了回合制的形式,可以上阵3个兵种和3个武将,依据行动编号依次行动。

值得一提的是它基于九宫格布阵的战斗玩法,站在其它武将的追击格内,当追击格所属武将触发技能后,站在追击格的武将可以触发追击技能。

交易、转国、跨服的新国战SLG

作为一款在国战品类框架下进行创新的SLG,《三国:天下归心》做出了很多的创新。

其中最重磅的,就是加入了交易系统。玩家间自由交易的玩法在MMO游戏中比较常见,不过还是第一次在SLG游戏中看到。

交易系统在第一天的主线任务就能解锁,在这个交易行中,玩家可以将材料、卡包、宝物等物品上交易行,不仅可以获取免费产出的2级货币(元宝),也可以获取其他玩家充值的1级货币(玉髓)。

也就是说,在交易行中,是可以用元宝购买玉髓的,从而实现免费玩家通过肝也有机会获取付费礼包。

前面介绍的宝物系统就和交易系统绑定,在内测中,就有欧皇玩家打造出极品宝物,通过自由交易一夜暴富的情况。

然后比较重要的改变,就是作为一个国战游戏,《三国:天下归心》是允许自由转国。

制作人曾在接受采访时表示,在以前的国战游戏中,是不能转国的,打不过只能硬打,玩家要么流失,要么滚服。《三国:天下归心》就是针对这一痛点进行立项的。

允许转国后,好处就是玩家可以打不过就加入,流失相对减少。缺点就是本服很快就会统一,内容就会不够。

为了解决内容不够的问题,这款游戏加入了跨服玩法,分为同盟跨服玩法和个人跨服玩法。这里解释一下,游戏中除了国家系统还有同盟系统,不过在大地图上是根据国家为单位进行对战的,国家更像主流SLG的同盟,而同盟则像主流SLG中的分组。

同盟跨服玩法是以同盟为单位进行匹配的,在这个玩法中,同盟就类似于回合制卡牌的公会了。在这个玩法中,会根据天梯分对同盟进行排名。

个人跨服玩法就是个人的跨服战了,这儿是以个人为单位计算天梯分进行排名的。

值得一提的是,跨服玩法开启很早,最快的同盟跨服玩法开服5天就开启了,后续交易行也会自动转为跨服交易行。

一种新的可能?

国战品类发扬于页游时代,不过如今已经式微,或许是由于这个品类与「降肝减氪」的大环境是相悖的。

当然,《三国:天下归心》并非是要逆水行舟,在这一方面也做出了与时俱进的改动。

用制作人的话说,他所理解的降肝,并不是单纯游戏时间减少了,而是减少游戏中无意义、枯燥的游玩时间,增加能玩进去、进入心流体验的时间。

体现在游戏里,就首日的游戏体验来说,就是战斗——升级的循环,游戏节奏是很快的,在第一天就能把出生州所有城池占领进入资源州。

而关于减氪,就与前面所说的交易系统相关。用制作人的话说,就是「降价虽然能起到减氪的效果,但我觉得它并不是减氪的核心,真正的减氪,是我在游戏里也能靠活跃挣到钱,然后用游戏内挣到的钱再买到自己想要的东西。」

上面也提到,游戏的养成深度是很深的,但是在游戏里,玩家在前期的差距是拉不开的。因为根据主线进度会限制玩家能够养成的程度,比如第一天,只能养成到蓝色品阶。

所以,尽管《三国:天下归心》是国战品类,但相较于原始的国战品类做出了很多与时俱进的创新。

相较于主流SLG,这套基于国战框架搭建的新框架,有解决主流SLG痛点的一面,也有带来新的痛点的一面。

至于这套新框架能否得到玩家和市场的认可,还需要时间的验证。但是其带来的改变,或许是SLG品类一种新的可能。



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更新时间:2026-04-17

标签:游戏   玩法   玩家   武将   同盟   白城   品类   易行   宝物   城池

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