2024年《碧蓝幻想Relink》(以下简称relink)上线之初,其十分惊艳的战斗表现设计让我入了坑。在上手之后,我不禁感慨,cygames的第一款主机动作游戏不仅发挥了过往手游的设计积累,将养成反馈遍布于几乎游戏每一步,甚至还做出了如此优秀的战斗系统。这次DLC上线后,原本密集有效的养成反馈依然保留,更为可贵的是,战斗系统与养成的相辅相成更是达成了随着养成改变玩法体验的成果。当我玩着再也没有普通形态的伊德六连大崩外加一拳神愿三千万伤害时,我知道我必须写一篇分析来解构这款让我不知不觉一百小时的爽游了。

本想一篇文章就把战斗和养成都讲完,但战斗里的设计点实在是不少,篇幅受限,本期先只讲战斗部分。
几乎所有涉及到人机交互的游戏,衡量设计是否合格的第一关就是反馈密度与反馈力度的规划,也就是玩家口中的“节奏感”。为了使玩家在游戏生命周期内能始终收获亦或是觉得自己很牛逼的喜悦,游戏的战斗设计实际倾向于玩家侧弱势的不公平对抗,也就是从直观的视觉或纸面数据来看,玩家始终看似是较弱的一方,最明显的两个游戏类型应该是塔防游戏和动作游戏。那么在预设了这一大的设计目的后,如何设计战斗系统,让弱势方参与进强势方的轮次就是一个重点。

在讲relink之前,先讲一个更出名更有代表性的设计,那就是《只狼》的架招。JUST(精准指令输入)这个设计十分常见,但是《只狼》的架招将这一个本身是玩家防御轮的行为更加可视化地以进攻方式呈现出来,这也是所谓爽感地来源之一。

回到relink,其中的人物性能算是我近年来玩过的动作游戏里数一数二夸张的,游戏中的闪避和防御都可以随时取消当前的出招,并且在出招后还能立刻续招回到之前的战斗行为(防御需要JUST也就是精防才能续招)。同时,relink中JUST的输入窗口十分宽裕,稍微扒了下数据,relink的窗口在60帧环境下5帧的窗口,在这5帧之后还有7帧的无敌时间,触发5帧的精准闪避后还奖励3秒无敌状态。这也使得relink的战斗中玩家无时无刻都能参与进与怪物的互动,使游戏的反馈密度即使在被动的防御侧也很容易维持在高点。

动作游戏中玩家不太喜欢“运动会环节”底层原因也是反馈密度的底下,因此我们可以看到不少“运动会”最后一般会给玩家一个强效反馈用来配合预期。顺便解释下“运动会”,一般为怪物进入无法选中状态后的连续出招阶段,玩家只能被动应对,策划一般设计此内容用来调剂战斗节奏或验证玩家数值养成。

目前较为常见的动作游戏战斗循环设计是伤害与韧性双资源循环,怪物同时拥有生命和韧性,韧性被削减完就会进入爆发期削减生命。这种循环能够达成最简单的节奏变化,但长久以来也暴露了很多问题,比如过程中玩家的主动参与感较弱等。relink在此基础上补充了两条协同轴,分别是LinkTime系统(以下简称LT)和奥义连锁系统。
首先说下LT,这相当于韧性系统的多人化演变,当怪物的昏厥值积累满时便会触发打断和约3秒左右的僵直,玩家侧则会激活每位玩家1次的连锁攻击,按下连锁攻击后无论你原本位置如何,都会直接精准位移并吸附至怪物身旁发动一次高额伤害的攻击并使队伍LT百分比提升,所有角色也都在连锁攻击后触发自己的特殊派生,另外需要注意的是,触发精防时也会大幅增加怪物方的昏厥值。

当循环反复,使LT百分比达到100%,队伍再一次打出连锁攻击时便会触发LT,此时游戏进入子弹时间倒计时,玩家侧获得高额的伤害加成与冷却缩减,子弹时间内打出足够高频的攻击还可以回填子弹时间进一步放大爆发期的收益。这里我们记一下LT百分比这个战斗资源,这是关键达成持续高反馈密度的循环资源之一。

再来说下奥义连锁,玩家侧通过战斗内的各种行为均可为奥义槽充能,包括不限于攻击,释放技能,精准闪避,精准防御,队友释放奥义等等,当奥义槽充能完毕,玩家便可释放奥义进行攻击,被奥义攻击的怪物只要不处于狂暴状态,就会被打断当前行为并进入奥义僵直,僵直期间除了释放奥义的角色,其余角色均可以自由行动,奥义释放完毕后,若有其他玩家可以释放奥义则会进入奥义连锁,其他玩家有大约2秒左右的窗口选择是否跟随释放奥义,若跟随则会触发奥义连锁,在奥义连锁停止后便会触发强大的full chain追击和超级召唤造成更长的奥义僵直和更高的奥义伤害还有高额的LT百分比。这里我们记一下奥义这个资源,这是达成持续高反馈密度的循环资源之二。

现在我们回过头来看两个战斗循环资源,就非常明朗了,relink中玩家主动控制的两个节奏点,触发条件也由玩家主动控制,闪避和防御通过这两个循环资源成为了进攻资源积累的一部分。即使在relink中即使是怪物离场的运动会环节,玩家也通过精防精闪处理完毕后再猛灌一套,保证了反馈力度的同时也保证了反馈密度。
relink中一共有二十多名可选用的角色,其中很多角色设计的十分有趣,属于单看一眼外形设计就把趣味程度和故事性拉满的设计,比较典型的就是夏洛特(一眼有趣)和伊德(一眼有故事),只能说不愧是二游元祖之一,cy的角色设计经常能打出这种有效直球,不过角色的形象设计不在本文过度展开,主要讲一下从战斗设计方面的区分。

relink不少角色的核心玩法差异其实并不大,比如泽塔和齐格飞其实都是围绕JUST机制展开,伊德和圣德芬都是围绕攒资源变身展开。那么为什么这些角色在实际游戏中体验差异会很大,同时游戏深度能够让玩家即使在养成反馈已经基本失效的终盘继续坚持呢?
依然以泽塔和齐格飞为例,泽塔的武器是长枪,核心机制是普通攻击或技能能使自身派生出跳跃,进入跳跃状态后攻击会切换为JUST机制,可以维持泽塔始终位于空中并使伤害越来越高,直至JUST失误或玩家主动收招。简单来看,泽塔在战斗侧通过跳跃来表现JUST,JUST的回报则是平滑的伤害提升与地面伤害规避。

齐格飞的武器是大剑,核心机制是普通攻击后在连招按键时精准输入就会强化性能,强化性能后普攻一定次数就可以派生特殊的收招攻击打出高额爆发。我们来对比下泽塔看看区别,最核心的区别在于齐格飞看似少了跳跃和规避地面伤害这两个收益,那么齐格飞得到了什么呢,除了操作指南上写的霸体确保爆发收招不被打断外,还有很细节但非常重要的指令输入优先级区别。

上文已经讲过,relink中闪避和防御都是可以取消角色当前行为的,并且闪避优先级在几乎所有角色中都是最高的,那么齐格飞的JUST和闪避会是哪一个指令响应优先级更高呢?齐格飞反而是JUST优先级更高,并且在JUST的窗口会和闪避等其他指令窗口并行,也就是齐格飞可以通过闪避等行为取消普通攻击但依旧能获得JUST强化性能并打出收招,这样一来,结合两个角色的技能不同,玩法在深度演变上就产生了大幅变化,泽塔通过技能不停派生跳跃机制,利用跳跃机制规避与怪物的闪避或防御博弈并运用自身JUST机制打出持续稳定的伤害,自身的团队增益能力也只有输出向的。齐格飞的大多数技能则是附带位移或者自身射程就很远,同时增益能力也扩展了防御提升和弱化抵抗等,使齐格飞在JUST输入时没有过多后顾之忧。

同时在无尽黄昏DLC中专精系统的引入让每个角色的玩法得到极大幅扩展,比如齐格飞就可以脱离JUST,通过自身的防御BUFF转技能伤害来打碰瓷,这些在下期养成分析时再细讲。

relink无论是战斗的体验循环还是通过角色达成的不同战斗模式,都将反馈密度与反馈力度拉满,闪避,防御,取消等宽松设计使得玩家在几乎所有战斗中都维持了超过其他动作游戏的反馈密度,同时奥义连携和LT则确保了反馈力度,爆发的节奏点配上夸张的伤害跳字不禁让人喜上眉梢。

而我们所说的这些体验也都是一点一点通过细致的养成系统精准释放,从精闪性能到连锁攻击吸附派生,能想到的战斗体验点,几乎全部都在养成侧得以体验,这也是让relink打得爽的同时养得爽打得久的关键。
更新时间:2026-07-27
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