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自去年《Pixel Flow》《Sand Crush》的成功,带动了海外休闲游戏市场的品类玩法热度后,流体物理及传送带两个元素成为了多个大厂的重点探索方向。在近期的产品中,Rollic旗下的《Sand Out!》在游戏设计上具有多个可圈可点之处。从上架节点来看,《Sand Out!》今年 2 月初首次上架,目前仍未进入正式上架与规模化投放阶段。
流体物理 + 传送带,仍是休闲消除热门方向
《Sand Out!》是一款相对独特的传送带+流体物理元素结合的休闲游戏:玩家点击关卡区的盒子开箱,沙子经漏口落入传送带,自动匹配并填满下半区的装沙盒即可通关。体验上,《Sand Out!》与目前其他传送带类、流体物理类游戏相比,舒心感十分突出。舒心度的背后,由《Sand Out!》数个基础设计构成。
首先是消除关系。消除逻辑上,多数休闲游戏通过操作区的消除体,触发关卡区消除物的消除,判定由缓存区触发。简单来说,《Sand Out!》对调了操作区与关卡区分布位置:真正的操作区变成了关卡排布的上半区,真正的关卡区变成了常见休闲消除游戏原本进行交互的下半区。对应的坏处,就是视觉爽感呈现较弱,需要由ASMR声效弥补其弱势。
其次是连贯消除。用毛线消除游戏与《Sand Out!》进行对照的时候就会发现:《Sand Out!》进行了很显著的对调式设计。玩毛线消除游戏的《Knit Out》可以知道,作为消除体存在的毛线筒作为大容量,作为关卡区单个消除物存在的毛线格仅占据消除体的1占格的存在。
《Sand Out!》是以1个消除物对应多个同色消除体,配套响应消除关系的差异化设计。这个设计概念其实与Voodoo旗下游戏《Loop Sort》的概念相同,该部分将会在后文提及。
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最后是判定机制。连续消除机制上,《Sand Out!》采用《Sand Loop》及《Bus Rush Fever》《Loop Sort》等游戏对传送带的理解设计:进入传送带的物体在完全消除前,一直停留在传送带上。这一设计差异,使得玩家单局交互频次明显低于《Pixel Flow》《Jelly Busters》等同类型游戏。
对关卡设计产生新的思考:斜向结构下的反直觉难度设计
在关卡设计上,我们觉得《Sand Out!》对于当下休闲消除进行了一些新的思考。
在关卡排布设计方面,《Sand Out!》采用 45 度斜向布局设计。机制上,沿用自Voodoo旗下《Block Jam 3D》形式的关卡就近解锁机制。《Sand Out!》的关卡排布上,实际上会比常规的排布会更难。但却又很反直觉地让玩家觉得游戏难度很简单。当我们仅看排布暂时忽略颜色元素的时候,从下图可见,当链路到达第二次及以上的主轴选项时,《Sand Out!》玩家周边的1级潜在选项,其实比常规关卡可选更少。但是,对于玩家起手来讲,《Sand Out!》实现了真正的零思考起手;除此之外,从规律上可以看到,《Sand Out!》的主轴路线是分布在两侧,玩家想要变向时,路径向中间收拢。此时,再将颜色元素考虑在内的时候可以发现:常规关卡的难点在于转向消除时,迷宫式路线需要计算步数,而同样场景问题在《Sand Out!》的时候,从两边到内收的规律让玩家在此时计算变得更简化、高效,也是《Sand Out!》的反直觉设计得以成立的根本原因。

棕色格为主轴选项,带边框的棕色格为第二次主轴选项,黄色为1级潜在可选格,米色为2级潜在可选格
同时,《Sand Out!》对像素沙子进行过特殊处理:尽可能保证所有沙盒不管身处哪个位置,都会均匀形式进入传送口。可以看到,玩家点击1种颜色以上的沙盒变成沙子时,靠近传送带一侧的出口总可以保证两种颜色都能够在任意时刻存在对应颜色的沙子。这个机制会跟后续的关卡设计概念挂钩。

新的游戏关卡设计概念:「溢出消除」与第二代传送带
另一方面,《Sand Out!》的关卡设计,新增了一个休闲消除的游戏概念,我们暂时叫它“溢出消除机制”。《Sand Out!》的单关卡游戏结构方面同样也是较为不同。结构上,《Sand Out!》可以分为以下四类区域:
A:顶部关卡的操作区
B:分类滤口
C:作为缓存区的传送带
D:装沙子的底部关卡区
区域结构上,会跟当下的蚂蚁题材休闲消除游戏如《Food Hunt》《Colony Flow!》区域划分逻辑一致。在循环设计的传送带如《Sand Loop》的游戏中,玩家在不同的时机节点选择水桶的时候,水桶消除像素画像的方位是不同的。随着关卡深入,《Sand Loop》这类游戏容易让玩家产生 “操作正确却通关失败、找不到原因” 的错愕感,进而导致玩家留存两极分化。在玩家看来:空间明明足够,却因为判定机制未完成消除而失败,不觉得是自身操作的问题。
《Sand Out!》的传送带设计上,属于当下2.0版本的传送带。在《Sand Out!》内,一整盒沙子占传送带容量的 33%,存放 3 盒时设计上限严格控制在 99%,不会满到 100%。传送带的功能设计概念上,《Sand Out!》偏向Voodoo旗下《Loop Sort》类的属性,物体进入传送带后,以“容量还原”的形式存在于传送带中。而当下《Pixel Flow》为代表的同类游戏中,传送带设计更多定位于额外存放空间及物理位置转移。
我们都知道,休闲消除类游戏在消除规律上,玩家往往通过组合步骤的形式实现连续消除通关,在组合步骤中,第1步无法消除,第2步构成消除,用第2步构成消除之后解放存储空间区域。在这种背景下,《Sand Out!》内B区的存在,两盒沙子进入传送带的过程中,传送带空间占比呈现「66%→99%→100%→99%→66% 及以下」的波动规律。在反复99%-100%的波动期间,游戏依然处判定状态及消除状态,位于B区还未进入传送带的这批沙子并未进入传送带进行判定。在最终判定结束之前的一刻,B区对沙子的装载,都被视为溢出空间。当组合步其中的一个颜色沙子被消除了之后,在传送带内的沙子得到消除,达到常规的休闲消除游戏效果。同时,这个设计构成玩家惊喜度具备以下理由:
游戏规则上并未告知具备这样的机制存在,由玩家自行发现
机制可被玩家连续使用,且每次验证的结果都是与玩家预期表现一致
可相对较为直观地被大部分玩家观察出来
在难度较高的关卡中,能够被玩家严重依赖并使用

传送带空间波动带来玩家通关过程的忐忑感外,“溢出空间”概念也将首次呈现、放大
关卡难度设计提供新创意:用「权益陷阱」把控游戏心流
《Sand Out!》在游戏关卡难度设计上,也做了一些小的创意。我们回顾以往在海外取得优异成绩的游戏产品,从《Block Jam 3D》《Color Block Jam》《Magic Sort》《Knit Out》《Pixel Flow》等游戏,过往产品的关卡难度,大多基于关卡区与操作区的排布组合变化,形成互动关系。而这一次,《Sand Out!》提供了另一种答案。
在《Sand Out!》的前期关卡其实一样以简单为核心,透过“少步数多连贯消除”的特征,在下半区的关卡区营造解压感。到达20关之后,《Sand Out!》出现了新的难度设计概念。《Sand Out!》在第20关之后,为玩家解锁传送带容量提升权益。但是,这个权益其实是整个游戏难度的核心衔接环节。

如同我们前文所述,玩家在传送带调用的最大规模为3个沙盒,并严格保留1%作为触发溢出空间的机制。在新增33%传送带空间之后,单沙盒进入传送带的容量从原本的33%变成了25%。从正常逻辑角度来看,新增空间为玩家提供了更高的容错率,但也是常见海外休闲消除游戏使用的“权益陷阱”手法的代表,理由如下:
新增空间之后,玩家的视角认为容错性得到了提升,对游戏难度的心理设防形成直观下降
若将1盒沙子=3个关卡区的装沙盒计算,前 19 关凑够 3/12 盒(即 1 整盒量)就能维持通关临界线,而第20关实际需要4/15盒构成消除,即“至少2盒的沙子量”但由于权益提供玩家之后,绝大多数玩家并不会第一时间重新计算容量,就会构成失败。

触发通关失败时,读秒倒计时+道具使用指引,提升资产回收概率
在这种情况下,意味着玩家需要基于新增权益进行策略的同步调整。如果对比大多数消除游戏时会发现,以往游戏通关规律被玩家捕获之后,后续关卡则基于捕获规律不变的情况下,用关卡区与操作区的排布实现难度波动式递增。将这个特点结合《Sand Out!》前期整体规律看待的话,用户感官最大的区别在于:先营造尽可能简单、解压的游戏关卡氛围后,透过游戏难度引导玩家自行发现首个「暗门」式通关技巧,并高频使用。在第二个难度节点,利用权益陷阱,引导玩家注意“权益”而非背后机制同步变化带来的“陷阱”,最终达成张弛有度的游戏心流之余,保持玩家对通关窍门的持续学习与新鲜感挖掘。
这个设计同样具有另一个衔接,那就是资产使用。《Sand Out!》在游戏中设计了一个较为另类的两个小设计:
玩家的传送带若到达100%之后,会进行为时5秒的倒计时。
即便传送带未到达100%的容量上限,若关卡自动检测出玩家最后任意一步都会形成通关失败的时候,游戏自动弹出顶部的游戏道具使用提示。
整个过程中,关卡的显性排布排布构成步骤溢出,指引提示仅搭建“存在感”。玩家二次发现通关构筑产生变化并调整策略,但透过关卡自身的博弈区域(管道生成、触发翻开该颜色的步数)再次构成失败。在该背景下,由第二次的“关卡判负倒数+提示”,提升道具的使用意愿。对玩家有效提升使用意愿的逻辑在于:玩家知道可透过“细心”这一方式最终达成通关,但通关道具的功能强大,为玩家有效节约了整体通关进度所需的边际时间。

在通关失败临界点上,图1由于关卡实时计算出触发消除步骤>1,传送带未满时依然触发道具使用提示,图2基于溢出空间机制下,判定未达通关失败条件,不形成道具使用指引触发;图3玩家使用通关道具获得的权益,显著高于同类休闲消除游戏,提升玩家使用后的正向意愿
小结:在探索方向上,Rollic对于流体物理、传送带的探索、尝试上,其实进行了较多的准备。尽管产品并未正式起量,但本身已经展现出诸多亮点。至少可以看出来,目前对于流体物理以及传送带方向上,仍有深入探索与研究的空间。起码以《Pixel Flow》为代表的传送带消除,市场规模上仍具备上升的空间及可能。
更新时间:2026-09-18
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