13年后,《巫师4》来到2028年
《巫师3:狂猎》在2015年5月发售。按照CDPR刚刚公布的计划,《巫师4》要到2028年才可能上市。两部正传之间,隔了整整13年。

CDPR早在2022年就说过,《巫师4》会开启一套新三部曲,三部游戏计划在首作发售后的六年内全部推出。如果《巫师4》赶上2028年,最后一部就要在2034年前后出现。
也就是说,CDPR准备先花十几年等来一部《巫师4》,再用六年时间接连做完第五部和第六部。前面慢,后面赶,这才是2028这个年份最有意思的地方。
消息来自gamescom 2026开幕前。CDPR联合CEO Michał Nowakowski专门录了一段视频,确认今年的展会上不会有《巫师4》。

CDPR要重点展示的是《巫师3》新扩展《往昔之歌》,至于希里的新故事,他只给了一个年份:目标在2028年发售。
目标两个字给公司留了余地。现在没有季度,没有日期,也没有一句保证。此前CDPR只肯说,游戏不会在2026年底前上市,外界普遍猜测2027年以后。现在范围缩小了,等待时间也被正式拉长了。

2034同样不是CDPR公布的发售年份。它建立在两个条件上:《巫师4》如期赶上2028年,以及六年三作的计划中途不改。任何一个条件发生变化,最后一部的时间都会延期
《巫师4》其实已经做了很久。
CDPR在2022年3月确认新作,当时项目还叫Polaris,处于预制作阶段,参与者超过150人。到2024年2月底,团队已经有403人。2024年11月,预制作结束,项目进入全面制作。此后人数继续增加:2025年7月是444人,2026年2月是499人,4月底达到513人。

Nowakowski在这次视频里说超过500名开发者,说的就是这批人。按CDPR披露的数字,截至2026年4月底,公司一共有975名开发人员,《巫师4》占了一半以上。
《赛博朋克》续作163人,Sirius有83人,另有173人在本地化、QA、动捕和数据等共享部门。

所以,2028年听着还远,留给团队的时间其实没有那么宽松。从2024年底进入全面制作算起,CDPR大约有三到四年完成地图、任务、战斗、演出、配音、跨平台适配和测试。到了后半段,本地化和QA的人数还会继续往上加。
大型RPG开发到不同阶段,需要的人不一样。预制作时期先定故事、玩法和技术方案;全面制作开始后,美术、关卡、动画和任务团队才会批量生产内容。临近发售,测试和修复又会吞掉大量时间。现在能确认的,只是《巫师4》已经进入最花人、也最花钱的阶段。
不过CDPR有钱继续等。2026年第一季度,公司手里的现金、存款和债券合计约14.11亿兹罗提;当季花在新项目上的开发支出接近1.8亿兹罗提。《巫师3》和《赛博朋克2077》还在卖,老游戏提供的收入,足够让新作不必赶在2027年硬上。

很多人第一次觉得《巫师4》已经能玩了,是因为2025年的虚幻引擎技术演示。
那段演示在基础版PS5上以60帧运行。希里骑马穿过科维尔的森林,进入港口城镇Valdrest;城里挤满NPC,小孩会去捡滚落的苹果,猪也会跟着跑过去。CDPR和Epic还展示了植被、人群、角色肌肉变形和大地图加载等技术。
画面很像一段实机,但CDPR后来特意解释,那不是《巫师4》的实际游戏内容。演示用到了为新作开发的资产和技术,任务、战斗、完整地图都没有展示。

这一区别很要紧。《巫师4》是CDPR放弃REDengine之后,第一款完全使用虚幻引擎5制作的大型RPG。过去做《巫师3》和《赛博朋克2077》时,团队一边做游戏,一边维护自己的引擎。现在底层有Epic支持,可CDPR仍然要改造虚幻引擎,让它能装下自己习惯的开放世界。
从演示里能看见,基础版PS5可以跑出团队想要的森林、城镇和人群;快速移动时,地图能够及时加载;数百名NPC出现在同一场景时,画面没有立刻垮掉。
但开发团队在视频中没有揭露希里的战斗怎么做,她和杰洛特的操作差别有多大,任务分支能不能保持《巫师3》的水平,长时间游玩是否稳定,这些都要等一段可连续操作的实机。CDPR今年不在gamescom展示《巫师4》,也说明游戏还没走到大规模公开玩法的阶段。
《巫师4》花六年以上并不奇怪。麻烦在后两部。
如果CDPR坚持六年内完成新三部曲,2028到2034之间只有两个发售间隔。平均下来,《巫师5》和《巫师6》差不多每三年就要来一部。
CDPR以前没有这么快。初代《巫师》在2007年10月发售,《巫师2》是2011年5月,《巫师3》又等到2015年5月。两次间隔分别约43个月和48个月。新计划要把间隔压到36个月左右,而且现在的游戏规模、配音数量、平台适配和画面标准都比十几年前高。
公司的办法,是把最费时间的东西先放在《巫师4》里做完。

CDPR在2022年公布计划时就说,后两部会沿用《巫师4》的技术基础。引擎、任务工具、角色管线、动画系统和开放世界制作方法都能留下来,团队不用每次从空白开始。
初代《巫师》重制版也在等这套东西。2025年,Fool’s Theory的一部分人被调去支援《巫师4》,重制版暂时放慢,等工具和资产成熟之后再接着做。
这个安排确实能省时间,但它解决不了所有问题。三部曲不能只换一张地图,再把任务重新摆一遍(我认为就算是重新摆一下任务都会消耗巨大的时间)。新剧情、新角色、新地区、战斗变化和大量演出还是要逐部制作。《巫师4》发售后还会留下补丁和维护人员,剩下的人能多快转去第五部,也要看首发版本稳不稳定。
CDPR自己也知道时间紧。今年5月,有投资者问新三部曲会不会像《巫师3》一样推出大型扩展。Nowakowski的回答很直接:六年内做三部游戏已经很吃力,目前很难再往里面塞扩展DL了。
在希里接班以前,CDPR还安排杰洛特回来暖场。
《巫师3》的第三款大型扩展《往昔之歌》将在2027年发售,由CDPR和Fool’s Theory共同制作。2026年5月,项目已有约190名开发者,多数来自Fool’s Theory。CDPR称它的规模更接近《血与酒》,而非体量较小的普通DLC。

这款扩展原本有机会在2026年推出,后来被挪到2027年。CDPR给出的理由,是团队想把成品做得更好。对《巫师4》来说,它刚好填住了2027年的空档:老玩家先回去玩杰洛特,下一年再换到希里。
《巫师3》已经卖了超过6500万份,这批玩家是CDPR最不缺的东西。新扩展可以把一个发售十多年的游戏重新拉回商店、直播和社交媒体,也让CDPR不必过早拿《巫师4》的半成品出来维持热度。

这和《赛博朋克2077》之后的做法一致。2021年,CDPR承认自己过去把游戏说得太早、营销周期拉得太长,今后会更接近发售再展示内容,并尽量提供各平台的实际运行画面。
这次他们提前告诉玩家gamescom没有《巫师4》,同时只报一个宽泛的2028年,至少没有再把一场展会包装成新一轮漫长倒计时。
当然,2028年一旦公开,就会变成所有人盯着的日子。接下来CDPR需要拿出的也不该再是一段技术演示。玩家要看的是完整任务、战斗、对话选择,以及游戏在主机上连续跑起来的样子。
到了那一步,2028才会慢慢从目标变成发售计划。《巫师4》哪一年真的发售,六年倒计时才从哪一年开始。现在说2034,还早。
更新时间:2026-08-26
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