拒绝AI,整整11年手搓新作?——这群疯子震惊游戏圈

文 / 游戏那点事 Cuzz

他们把游戏,做成了手工艺术品。

在AI技术全面普及游戏开发的当下,“AI+游戏”正迎来爆发式增长,而纯手工打磨游戏的“笨办法”似乎正被这个效率至上的时代渐渐淘汰。

但如果现在还有工作室愿意花费整整十一年,用美工刀、瓦楞纸、丙烯颜料“手搓”出一款游戏,那还真有点不可思议了。

而来自捷克的Amanita Design工作室(下文称蘑菇社)偏偏就这么做了。时隔五年,他们带着又一部纯手工打造的解谜冒险新作《喇叭之城(Phonopolis)》回来了。

截至目前,《喇叭之城》在Steam取得93%的特别好评、M站评分87分,延续了蘑菇社出品的一贯高口碑水准。

17年前,一部《机械迷城》让蘑菇社站上了独立游戏黄金时代的巅峰,全球累计销量突破400万份,至今仍是解谜游戏史上难以逾越的经典。然而,功成名就之后,这家工作室却依然坚持用最“笨”的方式做游戏。

而这种“笨”,最终却成就了新作《喇叭之城》最独特的气质。


01

瓦楞纸,拼出一座城

要说《喇叭之城》给人的第一印象,一定是它那纯手工打造的画面。游戏一开场,极具辨识度的美术风格便牢牢抓住了玩家的眼睛。

而在这幅画面正中铺展开来的,是一座被严格分层、等级森严的立体城市。

这座层次分明的城市,自下而上铺展开来:最低处是垃圾场与被遗弃的旧世界废墟;往上是迷宫般层层嵌套的官僚机构;而最高处,则是那座俯视一切的绝对权力。

不同于蘑菇社以往所有的2D手绘作品,《喇叭之城》的绝大部分视觉元素并非直接在电脑里建模,而是先用瓦楞纸板等真实材料手工搭建出实物模型,再经过拍摄和扫描,最终映射到3D模型上。这也让本作成为了蘑菇社首次踏入3D领域的作品。

游戏里的整座城市,就像是有人用纸箱子一笔一笔画出的摩天大楼,再用剪刀剪开拼接起来。那种粗看之下略显简陋、细看却处处藏着心血的多层次质感,无时无刻不在提醒你眼前的建筑、角色、海报,都不是随机生成的产物。

画面以红、白、黑、黄多种纯净色块碰撞,倾斜的几何构图与粗壮有力的工业剪影填满每一寸构图。

此外,为了还原瓦楞纸的手工质感,游戏特意采用了每秒12帧(12FPS)的传统逐帧动画,以模拟经典定格动画电影那种独有的抽帧节奏和视觉效果。

如果你有看过《僵尸新娘》、《小羊肖恩》等经典动画电影,你应该就会明白这种艺术表现形式。


(小羊肖恩)

这种手工的粗粝、色彩的碰撞、抽帧带来的独特韵律,共同构成了《喇叭之城》独一无二的视觉底色。

而这种底色绝非凭空而来,它深深扎根于两次世界大战之间的先锋派艺术,尤其是构成主义、未来主义和至上主义——这些曾与革命政治深度绑定的美学流派。

对苏联早期宣传海报有印象的玩家,或许会立刻认出那些粗粝的色块对比、机械崇拜式的齿轮意象,没错,这种风格也正是来源于此。


(苏联时期宣传海报)

高耸的齿轮塔楼、管道密布的工厂外墙、无处不在的领袖巨幅画像——这些曾经只存在于历史印刷品上的视觉符号,被从纸面上拎了出来,搭成了一座可以步入、可以仰望的立体城市。

而至上主义的风格则在游戏的设置界面体现得尤为明显,方形、圆形与线条在红、白、黑的限定色盘中悬浮排列,构成了一种剥离了具体物象、只保留最基本形式感的视觉秩序。

此外,游戏中还穿插着一些由黑、白、暖红构成的闪回片段。在这些段落里,凌厉的几何线条消失了,取而代之的是流动的水彩笔触与柔软的弧线。

它们描绘的是主角菲利克斯尚存的模糊记忆。两种截然不同的视觉语言被并置于同一张瓦楞纸上,将“规训”与“自由”这组核心矛盾彻底视觉化。

值得一提的是,《喇叭之城》还打破了蘑菇社过去只用自创“咕哝语”表达的传统,首次引入全英文旁白配音。

加上配音,可以说赋予了故事更明确的指引,也为游戏平添了几分有声绘本般的沉浸感。(下文包含部分解谜剧透)


02

灵光乍现的爽感

与蘑菇社过去大多数作品不同,《喇叭之城》将目光投向了更具现实意义的议题,但整体氛围依然保持过往作品的轻松幽默基调。

游戏的故事骨架,参考了英国作家乔治·奥威尔的小说《1984》的童话变体:一座由绝对领袖统治的城市,一套靠无处不在的喇叭和口号维系的秩序,以及一群被彻底剥夺独立思考能力的市民。

而玩家扮演的菲利克斯在意外得到耳罩后,免疫了喇叭的控制,因而被警察追捕,在三位音乐家老头的指引下,开启了一系列冒险故事。

作为一款点击式解谜冒险游戏,《喇叭之城》将交互简化到了极致——全程只需要点击和拖拽,一只鼠标便能完成所有操作。

同时为了沉浸感,游戏几乎砍掉了所有明确UI引导,因此一些比较天马行空的关卡,完全依靠逻辑推理并不能发现解谜的关键,需要一些“灵光乍现”的瞬间,这意味着前期玩家常会靠着胡乱点击尝试探索,用穷举的方式推进流程。

但只要吃透了这个荒诞世界的底层逻辑,那种“原来如此”的爽快感便会密集来袭。

难度方面,游戏有一定门槛,但好在谜题足够精巧。纸板世界里那些可以翻动的抽屉、可以撕开的墙壁,以及喇叭声中循环播放的指令,共同构成了一套无声的引导系统,让玩家在不知不觉中就能摸到破解谜团的关键。

而在谜题设计上,游戏设有两种核心机制:纸板的物理交互和操纵喇叭控制。

因为整个世界都是用纸板搭成的,玩家与场景的互动方式也变得格外有趣:楼层可以挪开,杠杆可以扳动,各种按钮等着玩家去按,整个解谜过程,就像在摆弄一个巨大的立体纸模玩具。

任何看似只是背景的纸板构造,都可能藏着通关的关键。这种“到处点一点、翻一翻”的探索方式,让纸板材质本身的脆弱与可塑性,成为了谜题的一部分。


(撕开车辆外皮找到控制器)

例如这关,玩家需要操控主角走钢丝到对面,但硕大的字母挡住了去路,此时游戏不会给玩家任何提示,但在摸索的过程中,会发现场景可以点按破坏掉固定字母的绳索和螺丝,从而清除障碍成功通关。

还有前期的“妇女之家”关卡中,玩家可以点击、拖动按钮左右挪动楼层位置,引发漏水、楼层移动等环境变化,进而扫清障碍顺利通往四楼。

这种带些许无厘头却似乎又很合乎常理的解谜逻辑,正是《喇叭之城》最迷人的设计底色。游戏不要求玩家掌握什么高深的技巧,而是用纸板世界自成一派的物理规则,邀请玩家用一种玩耍的心态去试探、去拆解、去搞破坏。每一次“这也能行”的意外发现,都是蘑菇社藏在瓦楞纸纹理里的小小礼物。

而另一种贯穿游戏全程的互动便是喇叭。

细心的玩家很快会发现,城中到处是向市民发号施令的喇叭,而喇叭本身是可以点按的。每次点击,被洗脑的市民便会像触电一般猛地动起来,场面既荒诞又滑稽。

而由于菲利克斯戴着耳罩听不到命令,玩家便可以从容地站在一旁,点击喇叭,利用发出的指令操控市民,一步步扫清障碍过关。

并且游戏也通过喇叭这一关键道具,完成了对官僚主义的一记漂亮讽刺。

以通行证盖章为例:菲利克斯需要一份盖满印章的通行证才能通行,而每位管理者都只机械地执行自己的工序。因此玩家需要调换几个窗口的位置,再点喇叭释放指令,就能让一份空白文件在官僚们的“照章办事”中自动跑完全部流程——没有人质疑,没有人抬头,所有人都只是对着喇叭的指令麻木地盖章。

讽刺的是,这座城市的行政机器看似精密严苛,却因为对程序的盲目服从,被一个不起眼的小人物轻松钻了社会系统的空子。

到故事尾声,菲利克斯跨越重重阻碍推翻了旧统治,救出了歌后瑞秋,原本那座俯视一切的领袖雕像也随之倒塌。

但在最后一幕,当主角与歌后离开之后,重建的城市又重新立起了三座雕像,它们属于此前被通缉的三位音乐家,故事到此便戛然而止。

这个开放性的结局留下了一个耐人寻味的问号:一切真的改变了吗,还是只是换了一个新的上位者?

而这也恰恰印证了在《喇叭之城》里,美术不只是好看的背景,同时它也是游戏叙事的一部分。

总的来说,《喇叭之城》用一套极简的点击拖拽,撑起了一个想象力十足的解谜世界。流程体量不大,但胜在节奏紧凑、除了后期几个谜题稍显重复之外,整段旅程趣味性十足,对于一款解谜游戏而言,或许这个长度也恰到好处,不拖沓,也不仓促。


03

用“最笨”的方法,做“不完美”的游戏

“我们选择纸板的原因之一,就是想在开发游戏时能离开电脑屏幕。”

这个回答放在游戏行业里,多少有点“反骨”。在如今的游戏开发恨不得让电脑包办一切时,蘑菇社的总制作人Lukáš Kunce(卢卡什·昆策)却在琢磨一件事:怎么才能在做游戏的时候,离电脑远一点?


(卢卡什·昆策)

而这份对纯手工触感的执念,最终落在了三个人的肩上。

负责《喇叭之城》核心制作的,是蘑菇社的三位成员:彼得·菲利波维奇(Petr Filipovič)、伊娃·马尔科娃(Eva Marková)和奥托·多斯塔尔(Oto Dostál)。他们从大学动画电影专业起就是同窗,毕业后一起做了不少小型动画项目,心里却始终装着一个更大的念头。


(彼得、伊娃、奥托)

2015年,游戏的概念画初步成型,但开发仅一个月便陷入僵局,团队始终找不到将想法落地的正确路径。而转折发生在某个普通不过的下午:他们拿起硬纸板,试着剪出模型,拼贴成场景。那一刻,所有混沌的念头突然找到了自己的形状。

团队分工明确:彼得负责游戏设计与故事撰写,同时也是手工纸模制作与动画监督的主力;伊娃负责概念设计与整体美术把控。

而奥托则担任技术美术一职,负责将现实中一砖一瓦搭建的手工模型转化为Unity引擎中的3D资源,用他自己的话说,“我就像是艺术与技术之间的一座桥”。

不得不说,他们的制作方式看起来几乎不像是21世纪的游戏项目。

团队先使用硬纸板、丙烯颜料和砂纸,在工作室里真实地拼出整座城市的微缩模型。

游戏中的每一栋建筑、每一台机械,甚至每一缕烟雾和火焰,都是手工绘制、手工裁切的产物。


(爆炸的花火烟雾都是手工制作)

而瓦楞纸截面裸露的波浪纹、丙烯干涸后留下的笔触、美工刀裁切后微微起毛的边缘——这些手工制作中无可避免的痕迹,全都被刻意保留。

随后,这些模型经过多角度拍摄和高精度扫描,将真实的物理纹理映射到3D模型上。

拟音师马图什·戈迪克(Matouš Godík)则负责了游戏中的环境音效设计。机械的摩擦声、齿轮的运转声、广播的低沉轰鸣,共同编织成了这座纸板城市的声音肌理。

简单来说,这套流程可以概括为:先用纸板等材料在现实中手工搭建模型,再将成品拍摄、扫描到电脑当中,最终映射到游戏中的3D物体上。

这听起来着实有些折腾,甚至像是在自找麻烦——直接在电脑里建模不就行了,何必绕这么一圈呢?

但麻烦的另一面,恰恰也是蘑菇社不肯放弃的东西,纯粹在电脑里完成的一切,太容易走向一种精致的乏味。

他们要的,是手工留下的制作痕迹。

砂纸磨过纸板边缘时那种不整齐的毛糙,颜料在笔刷下分布不均的自然纹理,真实灯光打在实物上投下的暖色阴影,以及材料本身那种微妙的误差。


(手工制作的毛糙感被刻意保留)

“Amanita的每个人都喜欢有触感的东西。用纸板、用真实的材料动手制作,会带来一种实实在在的愉悦。而我们也希望玩家能感受到这种触感——他们能看出来这些材料是真实的,它们拥有数字技术永远无法复制的独特纹理。”

在被问及为何要坚持纯手工打造时,制作人昆策给出了这番回答。而这番话,大概就是对团队“为什么要自找麻烦”最直白的解释。

正如前文所述,为了匹配纸板的手工质感,游戏摒弃了流畅的60帧渲染,转而采用每秒12帧的传统逐帧动画,而逐帧动画本就是所有影像类型中最“折磨人”的一种,每一帧画面都需要手工调整模型、按下快门,12帧才能拼出一秒钟的动作。

蘑菇社主动选择了这种最耗时的方式,大概也解释了这款游戏从2015年立项到如今发售为何走了足足十一年之久。

十一年时间,团队用手工瓦楞纸一寸一寸搭出来的反乌托邦城市,在这个追求效率时代,蘑菇社把美工刀的毛边、丙烯的笔触和人的指纹,统统留在了画面里,这些不完美,却恰恰是他们所珍视的。


04

从不内卷,用玩的心态做游戏

回望蘑菇社的作品序列,从《机械迷城》锈迹斑斑的金属童话,到《银河历险记》天马行空的星球漫游,再到《植物精灵》里那些拙朴可爱的枝枝叶叶——这家工作室似乎从来不在技术的赛道上去跟别人卷。

他们只做一件事:用“最慢、最笨、最不划算”的方式,把每一款游戏做成能摸到体温的东西。

而《喇叭之城》,大概是他们把这件事做到最极致的一次。十一年,一座纸板城市。构成主义的冷硬棱角与水彩的柔软弧线交融在同一张瓦楞纸上,喇叭的指令被玩成了荒诞的反抗,美工刀的毛边和丙烯的笔触被原封不动地保留,变成了叙事的一部分。

在观看蘑菇社发布的幕后纪录片后,笔者发现,做游戏对他们而言,就像一场玩了多年依然没尽兴的手工课。镜头里没有加班赶工的焦灼,只有团队在围着一堆纸板模型反复摆弄,为一个模型该往哪放讨论半天,乐在其中。

原来做游戏这件事本身,也可以是充实的、快乐的、值得慢慢来的。这种发自内心的愉悦,最终穿透了屏幕,落在了每一道美工刀的毛边和每一笔丙烯的纹理里,成了《喇叭之城》最不可替代的底色。

最后,蘑菇社用这部作品再一次证明,他们做的从来不只是游戏,而是一个个可以用手去触碰、用眼睛去抚摸的微型世界。

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更新时间:2026-06-22

标签:游戏   新作   疯子   喇叭   蘑菇   纸板   手工   玩家   模型   瓦楞纸   丙烯   城市

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