本内容来源于@什么值得买APP,观点仅代表作者本人 |作者:爱折腾的老狐狸
经常刷到某些推文说到某某电影,阵容多么强大,明星谁谁,导演是什么国际级大咖,但不代表电影就一定好看。就相当于,爱豆努不努力我看不到,我关心的仅仅是适不适合我。泰坦尼克号够经典了吧?不好意思,免费的我也没看。凄美的爱情故事?汝等知道《帝女花》吗?

游戏同样如此,大IP不代表就等于适合你。勇者斗恶龙、宠物精灵我表示玩不下去,最终幻想我仅仅喜欢7和8。大制作不一定成功,成功的IP和厂家不一定常青,看看秽土转生的恶魔城,简直就是印度人做的粤菜那样胡闹。

相比而言,我倒是更喜欢小成本制作的精品,比方说《活埋》、《疯狂的石头》、《疯狂麦克斯》(第一部预算仅有30万,票房1000万)、《洛奇》(预算110万,票房2.25亿)。

不要怀疑,拍洛奇的时候,史泰龙的落魄不逊于电影里面的主角洛奇,洛奇的救赎同样也是史泰龙的救赎。
游戏同样也是如此,大制作扑街的可能一样有,小制作成功的案例也是存在。下面就来给大家分享一下,我玩过有意思的独立游戏。
1. 《星露谷物语》——单人开发的"游戏界奇迹"

制作人:Eric Barone(ConcernedApe)
开发时间:4年半(2012-2016)
开发方式:单人包揽代码、美术、音乐、剧本
销量:全平台突破4100万份
销售额:约2亿美元(约14亿元人民币)

制作故事:
2012年,求职碰壁的Eric Barone闭关4年半,独自开发了《星露谷物语》。他从未想过这款游戏会取得如此成功。游戏发布后,他收到了大量玩家反馈,甚至有玩家表示"这款游戏拯救了他们的生活"。10年后,他依然坚持"游戏是孩子,不到满意就不会发布新内容"的理念。

口碑:
"它从来不是为了圈钱或追求流量而做的,玩家能感受到其中的真诚。"(Eric Barone)
游戏以放松、治愈的体验著称,回归人类天性——在小社区里共同劳作、采集
多人模式让老爷机也能流畅运行,成为独立游戏的标杆
有趣事实:《星露谷物语》的销量统计存在争议,福布斯认为《俄罗斯方块》以5.2亿份为销量冠军,而吉尼斯世界纪录认可《我的世界》3.5亿份的销量。但《星露谷物语》作为独立游戏,其4100万销量已属奇迹。

制作人:Re-Logic团队(核心为Andrew Spinks)

开发时间:2011-2011(1年)
开发方式:11人核心团队
销量:6400万份(全球销量第二高的独立游戏)
收入:约1.2亿美元
制作故事:
《泰拉瑞亚》最初是作为"小项目"开发的,但其开放世界、丰富玩法和沙盒机制让玩家欲罢不能。游戏发布后迅速走红,成为独立游戏史上的里程碑。尽管开发团队仅有11人,但游戏的深度和可玩性让其成为全球现象级作品。

口碑:
● "《泰拉瑞亚》的销量高达6400万份,成为全球销量第二高的独立游戏,其背后仅有一个11人的核心开发团队,成就非凡。"
● 游戏支持跨平台联机,成为玩家社交的热门场所
有趣事实:《泰拉瑞亚》的成功证明了"小团队也能做出大作品",其玩法设计影响了无数后来的游戏。

制作人:Tequila Works(瑞典团队)

开发时间:2014-2016(2年)
开发方式:团队开发
销量:5500万份
收入:约1.1亿美元
制作故事:
《人类一败涂地》的灵感来自团队在疫情期间的居家娱乐需求。游戏以"物理模拟"为核心,玩家控制一个"人形"角色,通过笨拙的移动和解谜来完成任务。游戏的幽默感和简单易上手的玩法使其在疫情期间爆红。

口碑:
● "《人类一败涂地》销量达5500万份,其成功部分得益于疫情期间的居家娱乐需求。"
● 游戏以"失败"为乐趣,玩家在不断失败中找到乐趣
有趣事实:游戏的成功让Tequila Works从默默无闻的团队一跃成为知名独立游戏开发商。

制作人:Team Cherry(澳大利亚团队)

开发时间:2018-2023(5年)
开发方式:团队开发(约20人)
销量:7500万份(2025年数据)
收入:约7500万美元
制作故事:
《空洞骑士》是2017年发布的独立游戏,而《空洞骑士:丝之歌》是其续作。Team Cherry在《空洞骑士》成功后,没有急于推出续作,而是花了5年时间打磨《丝之歌》。他们专注于游戏的深度和细节,确保续作不辜负玩家期待。

口碑:
● "《空洞骑士:丝之歌》等热门作品销量惊人,独立游戏成行业救星。"(知识库[4])
● 游戏以其精美的2D美术、深度的玩法和出色的音乐受到玩家广泛好评
有趣事实:《空洞骑士:丝之歌》在2025年Steam独立游戏收入榜上排名第四,收入达7500万美元。

《传说之下》是一款彻底颠覆传统RPG规则的游戏。在这个世界中,你可以不杀死任何怪物而通关,通过对话、行动选择与敌人成为朋友。游戏融合了弹幕射击、解谜和Meta元素,创造了独一无二的叙事体验。

托比·福克斯(Toby Fox)在2015年发布《传说之下》时年仅23岁。这位1991年出生的年轻人,从10岁开始就与兄弟们一起体验RPG游戏,11岁时因喜爱《真·女神转生》的对话系统,萌生了用Game Maker做游戏的想法。
福克斯的开发经历几乎全是自学:高中时破解、修改过SFC名作《MOTHER2》,大学期间利用课余时间独立完成《传说之下》的开发。
2013年6月,福克斯在Kickstarter上发起众筹,目标是5000美元。结果在短短一个月内,获得了2398人支持,筹得51124美元——是最初目标的10倍多。
游戏的灵感来源颇具戏剧性:福克斯在维基百科上查看“排列”词条时,突然想到可以用排列规则做一个对话程序,进而发展出战斗系统。他坦言:“我想做一个和我已有认知不相符的游戏,这样可能会得到更多的关注。”
开发周期约2.2年,福克斯几乎包揽了所有工作:角色设计、剧情、战斗系统、编程、剧本、音乐。

● 2015年底:销量53万套
● 2016年2月:发售5个月销量突破100万份
● 收入:至少500万美元,实现百倍投资回报率
● 评价:Steam好评率超过97%,IGN给出满分10分
游戏最颠覆性的设计是三条结局线:和平线、普通线、屠杀线。玩家的每个选择都会影响游戏世界,甚至游戏会“记住”你的行为,在后续游玩中产生影响,这种Meta设计在当时极为前卫。
6、 《戴森球计划》

● 制作人/团队:李均(主创),初创团队3人,峰值7人

● 制作故事:2018年重庆居民楼起步,面临资金匮乏与赛道垄断困境。团队以“工业化浪漫”为核心,自研GPU粒子系统实现百万级物件同屏,通过“玩家共研计划”收集2000+条建议,迭代37个版本。开发周期22个月,首月销量50万份,上线12小时回本。

● 销量:Steam平台累计销量220万份,营收1.3亿元,入选“全球最畅销25款国产游戏”。
7、 《太吾绘卷》

● 制作人/团队:螺舟工作室(ConchShip Games),5人小团队

● 制作故事:2018年Steam首周销量超30万套,与《中国式家长》登顶热销榜。开发初期资源匮乏,团队通过逆向思维整合成员特长(如编剧擅长权谋叙事、美术偏好国风),以“草台班子”模式快速迭代,最终以140万字剧本和50种结局打造深度叙事体验。

● 销量:首周30万份,后续累计破百万,长期占据Steam国区热销榜。

● 制作人/团队:远古之风(双头龙工作室)

● 制作故事:2025年上线三个月销量破百万,以中东权谋题材和140万字剧本为核心,在团队濒临破产时通过“涌现式设计”整合成员创意(如编剧写故事、美术画场景),避免大厂“定制化”思维,强调“用现有资源拼出游戏”。

● 销量:三个月突破100万份,Steam“好评如潮”。
可能这个名字大家一时半刻想不起来,但是别称《爬山模拟器》相信会让你会心一笑。

● 制作人/团队:Aggro Crab & Landfall联合开发(7人团队)

● 制作故事:2025年9天销量破200万份,以物理引擎和荒诞社交互动为核心。玩家需合作攀爬程序生成山峰,每24小时地图重置。开发组鼓励社区模组创作,如解除联机限制的《PeakUnlimited》,形成“玩家共创”生态。

● 销量:9天200万份,创独立游戏爆发式增长纪录。

● 制作人/团队:心动互娱(国风解谜团队)

● 制作故事:开创国风解谜先河,融入五行八卦、阴阳转化等元素。以红色嫁衣变丧服的叙事反转和夜楼哭泣声的悬疑氛围,打造沉浸式民俗恐怖体验。后续作品持续深化文化内核,如《纸嫁衣3》加入川剧变脸等非遗元素。

● 销量/口碑:系列累计下载破千万,TapTap评分9.5,被誉为“国风解谜标杆”。
以上就是我玩过好玩的独立制作游戏,当然了,独立制作不完全等于一人制作。相信画质党会觉得,这张没有3D特效,没有光线追踪的像素级别游戏没意思。所以说,适合自己的才是最好的,就好像不少朋友喜欢打老游戏一样,游戏性、剧情、创意,同样也是可玩性的一部分。
如果,你有更好玩的独立游戏,请推荐给我。
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更新时间:2026-02-25
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