首测冲上Top1,上海又有厂商杀入SLG赛道

10月8日,游卡旗下《三国杀·烽烟策》开启了“卧龙出山”首次测试。

首测当日,游戏一举冲上TapTap预约榜第一。开服不到半个小时,服务器就被玩家潮淹没了,还有不少玩家不断在群内询问,官方是否会增加更多测试资格和位置。

这是游卡首次推出三国杀IP的SLG,因此首测出现这样的热度也不难想象。早在9月23日,《烽烟策》的实机PV便已经在B站取得了过百万播放,PV中出现的不少角色,还有吕布、貂蝉等武将的新立绘也引起了不少讨论。

从线下桌游到线上产品,《三国杀》已经走过十八年。不过时至今日,它依然没有过时,如今游卡再将这些积累带进SLG赛道,说起来还是件同时在意料与情理之中的事情。

但在今天的SLG市场,成熟IP、名气已经不再是稀缺属性。像竞核曾在年中时统计过,包括包括腾讯、网易、三七等大厂及明星团队,如今已经在研或进入测试阶段的产品已经超过了70余款。三国题材更是其中竞品最多,赛道最热的一例。

更重要的是,在经历了行业范围内大范围降肝减氪的内卷后,如今的SLG玩家口味也变得越来越挑剔。大家既要求保留策略性,也要减少重复操作;既要减少氪金力度,也要寻求账号保值;既要有新的玩法与剧本出现,也要回味以往的老情怀。

在参与这次首测后,笔者认为《烽烟策》已经找到了一个比较清楚的切入口:它没有急于推翻SLG原有的底层框架,而是先把游卡最熟悉的武将、身份、技能与锦囊放进配将、开荒和战斗等系统各处。换句话说,它确实是一款具有独特“游卡”风味的SLG。

从第一天的表现来看,这张牌已经顺利打出去了。至于游卡能否把首测的热度延长成一个又一个赛季,则是另一场更难的考试。

01 先让玩家认出《三国杀》

从整体来看,《烽烟策》的许多地方还是一款当代标准的率土like产品。玩家在开局跟随任务开荒、招募、搭配武将,随后配队出征、铺路打地,再逐步接触同盟和更大范围的地图争夺。对于已经接触过几款同类产品的玩家而言,这是一套相当熟悉的游戏语言。

这之外最值得称赞的部分,依然是武将。

武将始终是《三国杀》游戏的核心资产,哪怕你许久没有玩过它的后续版本,不知道如今的《三国杀》是什么样子。但你肯定在不少地方见过大宝(徐盛)那张脸。对许多小时候玩过桌游的玩家们来说,其中许多经典角色的卡面也早已刻入记忆里了。

不过,《烽烟策》没有把来自《三国杀》的旧卡面直接搬进新游戏,而是为角色们重新绘制了立绘。从各种角度上来说,这些新的立绘在保留了人物原本辨识度的前提下,也很好地给角色做了一定的翻新——再次展现了游卡的美术功力。

比如这张在社区里被广泛提及的貂蝉立绘,黑、红、蓝与暗金的底色搭配人物,笔者相信大家看了一眼都能留下很深的印象。

官方显然也明白大部分玩家是冲着什么名号来的,在这次测试中,开荒推荐的第一配队便是“徐大甘队”(徐盛、大乔、甘宁),这三名也是新手最容易凑齐的武将配队。

对于老玩家来说,没有直接使用熟悉的卡面,多少会少一些扑面而来的情怀。但这也是一款新作建立自己视觉面貌的必要过程。经典形象以后仍然可以通过联动、皮肤和版本内容被重新调用,新立绘则让《烽烟策》拥有了一套能够独立扩展的美术资产。二者并不冲突。

相比立绘,武将进入实际战斗后的设计,更能体现游卡在卡牌内容上的积累。

《烽烟策》为武将加入了身份衍化系统。主公、忠臣、反贼和内奸在这里不只是一层世界观包装,而是会提供不同的能力增益。

比如主公这一身份,底下就有霸王、仁君、明主三个方向,分别提供增伤、增益和辅助不同的方向。在角色等级提升之后,还会解锁更多的效果。

武将携带的锦囊,虽然本质上还是技能要素,但其中也多用了典故与卡牌中的名称。

这类熟悉感的价值,很难单独构成一个让人惊叹的创新,却可以明显压低理解成本。游卡最擅长的事情,恰好也是把角色差异塞进有限的技能组合里。

《三国杀》十八年来不断增加武将、重做技能、调整环境,积累下来的不只是一批人物形象,还有一套围绕卡牌、技能与角色定位生产内容的方法。《烽烟策》目前做得比较聪明的地方,便是好好地把这套方法利用了起来。

当然,这只是一款游戏在如今要迈出的第一步。

02 把身份做进游戏目标

在身份衍化之外,另一个凸显了“主忠反内”的则是游戏的赛季与霸业目标。

作为《三国杀》中核心的身份博弈系统,《烽烟策》也将其化用进了赛季里。在本次内测的赛季安排中,每个出生地区的主要盟可以从不同的身份中选择一个,最终争夺霸业。

先说这一系统没有改变什么:尽管引入了这套身份牌系统,但其实目前看来剧本中的身份为何并不过分重要,其本质依然是玩家与玩家间争夺城池的对抗——州内选择的身份其实最终是明牌出现的。

不过,其目的大概也并非彻底革新霸业设计,而是借此给予玩家较为明确的目标。比如虽然玩家们的最终目标都是拿下城池,但实际上在知晓场中局势的前提下(固定身份带来的变化),内奸角色会更容易抉择在何时站在主忠还是反贼一边,三方之间也更容易进入一种无限博弈的战略决策中。

如果你玩过类似《揭秘希特勒》或《险恶疑航》之类的身份桌游,就能明白这套三方平衡逻辑多简洁有效。在各方有了明确的利益区分之后,游戏之内的合作关系更容易产生,场面局势因此会更容易产生动态平衡的效果,也更容易发生各种意料之外的情况。此外,游戏也给不同的身份设计了不同的技能,借此也提供了不同的发展策略。

在SLG这一强调GvG的品类中,不同盟之间的勾心斗角本身就是游戏的核心体验一部分,因此等本次游戏的赛季完全展开后,目前的游戏环境或许会在刺激与策略性上更上一层。

在笔者看来,这既是《烽烟策》所能带来最有意思的新东西。不过,它最终的实现效果如何,还是要看游戏想要实现的目标能否实际落地。如果不同身份最终没有改变敌我关系、赛季目标和利益分配,它们很快就会退化成比较空虚的阵营名称。

总体来说,《烽烟策》做出了一些属于自己的新意,同时,在其他方向也尽量不落下短板。比如代表职业的奇人系统也值得我们说一下。

游戏目前提供了六种不同方向的奇人能力,分别参与资源、医疗、侦察、工程、军阵和计谋等环节。比如乐正可以提供快速行军和一定的战斗增益,在笔者的实际体验中,我就靠这一技能越级抢开了六级地。

另一个比较受社群关注的职业则是夜枭,玩家可以在地图上开出迷雾,隐藏行军轨迹。

这也是《烽烟策》目前比较有意思的地方。身份、锦囊与奇人并不都在追求一套宏大的新规则,其中一部分改变配将,一部分影响战略,还有一部分为单场战斗增加新的操作空间。比起提前为身份剧本下结论,在如今的阶段更容易确认的是,《烽烟策》在尝试把策略落实到一个个更小的决策上。

从这次首测来看,《烽烟策》已经搭出了基本方向,但完成度仍有继续调整的空间。比如部分玩家反馈在首测当日遇到了无法登陆的问题,游戏内的建模也出现偶尔的低模与消失情况。在笔者体验游戏的过程中,也偶尔会出现按键无响应的情况。

好在这些问题相信在后续的调优中还能改进,如今我们更需要关注的或许是,游卡能否将《烽烟策》运营成下一款《三国杀》?

03 会做卡牌的游卡,能否做好一门长线生意

如果把时间往前拨几年,《烽烟策》或许并不是游卡第一次接触SLG。

竞核曾经在《8年砍掉3款,烧钱数亿,这家上海千人大厂还没拿出爆款》中报道过,过去几年,游卡在《三国杀》之外陆续试过二次元、MMO、独立游戏等多个方向。2021年前后,游卡上海曾同时推进数个体量较大的项目,其中便包括一个SLG方向。

然而游卡真正取得过明显商业成绩的新品,依然主要集中在团队更熟悉的卡牌领域。所以你可以看到《烽烟策》的战斗中还保留了一层卡牌式的演出,乍一看或许还会以为是其他品类的产品。

《三国杀:名将传》曾经取得过不错的市场成绩,《自在西游》上线首月流水也超过2亿元。游卡当然具备研发和发行中重度手游的经验,但这些产品与赛季制SLG之间,仍然隔着一整套不同的生产与运营逻辑。

卡牌产品擅长通过角色、技能和版本更新持续制造内容;SLG则需要把这些内容放进数月一轮的赛季里,处理同盟组织、资源竞争、玩家差距、区服生态和战争节奏。一个武将强弱失衡,影响的可能不只是一套阵容,也可能改变整个同盟的投入和一个赛季的胜负预期,进而影响玩家的留存期望。

这正是《烽烟策》对游卡更重要的地方:它既是《三国杀》IP第一次真正进入SLG,也是游卡过去多年品类扩张中,少数已经走到公开测试阶段的重度新品。

问题在于,它所面对的市场也比几年前更加拥挤。

SLG仍是手游市场中商业价值最高的品类之一,公开的在研和测试项目名单越拉越长。大厂、成熟制作人和创业团队都在寻找机会。新品越来越多,玩家数量却没有以同样的速度增长,竞争自然从争夺新用户变成了争夺其他游戏里的老用户。

对这群玩家来说,如果不能回答他们关注的核心问题,那么新产品哪怕做得更便宜、更轻松,也只能解决“进来试试”的问题,未必能够让玩家真的搬家。

过去两年,降肝减氪几乎已经成为SLG新品的共同方向。降低抽卡价格、加快开荒节奏、减少重复操作,都能让新玩家更容易进入游戏;但当产品进入长期运营,许多其他矛盾便会逐渐浮现。

比如时至今日依然在争论的平民队与满红队的克制比例,比如更多SLG玩家在意的资产贬值问题。

因此,真正难处理的是武将的使用寿命、新旧阵容的更替速度,以及玩家投入如何在赛季重置后得到延续等等,当然,这也包括厂商如何与玩家沟通,能否取得玩家们的信任。

《烽烟策》此次进行的是不付费删档测试。就当前体验而言,游戏送出的抽卡资源其实挺多,武将获得难度不算高,玩家可以较快建立阵容、尝试不同组合。它有利于首测玩家尽早接触系统,却无法代表游戏正式商业化后的形态。游卡准备怎样定价、旧武将能够使用多久、身份衍化是否会扩大卡池深度,都要等后续测试才能回答。

相比再发明一个局部玩法,这可能才是如今SLG新品最难绕开的事情,这也导致这几年间的诸多新品或许都在昙花一现后又逐渐地销声匿迹。头部产品经过多年运营,已经把壁垒从游戏里扩展到了游戏之外。

《三国杀》为游卡提供了一个少见的起点。十八年来积累的武将、技能和美术资产,足够支撑长期内容更新;公司也熟悉怎样围绕角色生产卡牌、皮肤与话题。首测中最先得到玩家认可的立绘和武将设计,恰好落在游卡最有经验的区域。

但《烽烟策》最终要证明的,是游卡能否把这种内容能力扩展成SLG品类的运营能力:服务器能否长期稳定承载大规模战争,奇人和武将能否维持多个赛季的平衡,同盟生态是否能够自行生长等等。这些问题,没有哪一个能在首测时便得到答案,或许我们只能再多假以时日,等待《烽烟策》交出完整答卷的那一天。

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更新时间:2026-10-12

标签:游戏   赛道   上海   厂商   烽烟   武将   玩家   身份   赛季   角色   技能   方向   品类

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