《007:初露锋芒》鉴赏:优雅永不过时,随机应变炼真金

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《007初露锋芒》鉴赏:优雅永不过时,随机应变炼真金【游鉴志#168】

一款制作得很精良的第三人称动作冒险游戏

可能有些朋友会因为它是IO Interactive开发的,就以为它是《杀手》那种游戏。其实相比起《杀手》,如果要拿几个游戏来形容它的话,它反而更接近《神秘海域》《古墓丽影》《量子破碎》《控制》这一类作品。也就是说,它并不是一个潜行刺杀游戏。

虽然有些关卡鼓励你潜行,但是它从来也不强制你潜行,而且游戏里面大概有一半关卡比较倾向于潜行玩法,另一半则是正儿八经的正面战场,大规模枪械战斗的场景。再加上游戏的美术风格,包括很多设施和建筑给人的感觉,总是让我想到《量子破碎》。另一方面,它又有一些《神秘海域》和《古墓丽影》的味道。

要说的是,我对007其实并不熟悉,所以这一作我本来都没打算玩。我玩这一作的契机还是很有意思的,就是它是现在为数不多依然发行PC盒装版的游戏。注意我说的不是实体版,而是盒装版,因为里面并没有光盘。但是盒装版PC游戏现在已经非常少见了。这还是因为版权在亚马逊和米高梅这边,所以亚马逊搞了一个活动,相当于是亚马逊独占。你在亚马逊上买,就可以买到一个PC盒装版,叫做特工版。

这个特工版送了一套燕尾服,不过这个燕尾服一周目里没法使用,至于二周目怎么样我现在还不知道,但是在训练模式里可以使用。所以整个游戏的服装并不是那种自由切换的类型。

不过说到底,这就是我玩它的全部契机,因为我本来对007真的不熟悉。我看过007电影,但是连自己看的是哪一部都忘了,而且那都是很多年以前的事情,我原本根本没打算玩这款游戏。

但是玩到现在,我可以说今年最超出我预期的作品就是这一部《007:初露锋芒》。当然这也一定程度上是因为我本来对它没有特别高的预期。但结果玩下来,IOI做了这么多年游戏,虽然算不上什么大厂,但也绝对不是小厂,已经是一个非常成熟的2A品牌了,所以质量是有保障的。而且为了这次做007,他们显然也大改了引擎以及各种系统。

因为以前《杀手》系列没有这种正面战场的大规模枪战场景,也没有这么多流畅的动作射击、飙车以及火爆的动作场面。甚至还有一段让我想起《黑道圣徒3》的开场。当然这里我就不剧透了,如果玩过的人应该知道我在说什么。有些桥段疯狂到那个地步,但很多时候又极其优雅。

优雅

没错,我觉得整个游戏给我最大的一个印象,就是优雅。无论是里面对白编写的语气方式,他们谈吐交流的方式,还是场景和场合,都有一种非常上流、非常高级、非常优雅的感觉。这也是我对于007一直以来的印象。礼服、燕尾服、一个非常干练的特工,但同时又非常优雅。不是那种摸爬滚打的敌后特工,而是那种无论发生什么事情都依然保持体面的超级特工。

所以我觉得如果你把这个游戏通关以后,会有一种非常明显的感觉,那就是它把这种气质贯彻得非常彻底。各种地方都会让你忍不住感叹一句“真优雅”。无论是过场动画,还是战斗本身,都有一种行云流水、丝般顺滑的感觉。里面很多处决动作,包括子弹打空以后丢枪、夺枪、翻滚,各种动作衔接都特别自然。

而且最有意思的是,虽然我前面说它的玩法更接近《神秘海域》《量子破碎》这些游戏,但实际上在玩法设计深度上,它又比这些游戏更深一些。因为你可以自由选择装备,而这些装备会决定你如何和敌人、NPC以及场景进行互动。场景里有大量可互动的物品,有的可以直接造成伤害,有的能够吸引敌人,有机枪炮塔,有各种掩体。

每一个关卡都有一套挑战卡组,而正常情况下你不可能一次性解锁所有挑战,因为有些挑战甚至是互相冲突的。比如同一个关卡里,一个挑战要求你全程潜行不被发现,另一个挑战则要求你把所有敌人全部解决掉。也正因为如此,如果你愿意的话,完全可以用不同方式反复挑战同一个关卡。

从这一点也可以看出来,它给玩家提供了大量不同的解法。在关卡设计和玩法深度上,它明显要比一般第三人称动作冒险游戏更深一些。虽然还远远算不上沉浸式模拟,但在这一类作品里已经属于比较有深度的那一档了。

关卡设计与环境互动

与此同时,《杀手》里那些经典的设计思路其实也保留了下来。你依然需要收集线索,通过窃听、探索和调查来推进目标。有时候需要寻找某个NPC,有时候需要寻找某种解决问题的方法,这些内容依然存在。

本作的光照表现也做得特别好。这种光照质感让我想到《死亡岛2》、新的《黑道圣徒》,以及Remedy的《控制》《心灵杀手》那种风格。光照非常精细,而且非常舒服。它没有使用RTX(首发版),而是应该采用了SSGI。游戏里所有镜子的反射都具有很高的保真度。虽然阴影会有所削弱,但反射效果非常清晰,而且不需要额外开启。尤其是有些关卡里的镜子会被打碎,打碎以后,每一块碎片里的反射效果都非常真实,包括你自己和NPC的倒影都会随着镜面破碎而产生变化,看起来非常漂亮。

而环境互动也不只是简单地让你利用机关。战斗过程中,它真的把电影式动作冒险游戏演活了。它不只是结构上像电影,镜头、运镜、过场动画和转场也都非常像电影。而真正让我眼前一亮的部分,其实是后面要说的训练蒙太奇。

在战斗里,无论是敌人还是007本人,都会大量利用场景本身。如果你靠近一堵墙,战斗时角色会顺势把敌人的头往墙上撞、往玻璃上撞。如果你被打飞,也可能撞翻桌子、沙发或者其他场景物件。场景破坏和碎屑效果非常丰富,大量玻璃、办公桌以及各种墙体都会在战斗中被破坏。很多时候你一个人面对十几个敌人,利用场景道具、翻滚、躲避、夺枪、投掷敌人,把整场战斗打成一场武打戏的时候,那种感觉特别像成龙电影,我非常享受这个游戏的战斗过程。

训练蒙太奇

然后这个游戏还有一个我认为特别有意思、甚至可以说我没有在别的游戏里见过的设计,就是它那段非常长的训练蒙太奇。一般游戏里的训练关,可能就是像《使命召唤》那样让你跑一次靶场。我一开始也是这么以为的。毕竟游戏里有Q部门,有训练设施,那大概率就是给你安排一套常规教程。但它没有这么做。

它确实给了你一个训练基地,但训练并不是让你像《使命召唤》一样把所有项目过一遍就结束了。我具体忘记训练持续了多久,可能是几个月。游戏会直接在画面里告诉你七月、八月,然后时间不断往后推。整个过程特别像电影里的蒙太奇。大家可以想到《赛博朋克2077》序章结束之后那一段时间流逝的演出,只不过《2077》那段几乎只是演出,而《007:初露锋芒》是把蒙太奇和教程绑在了一起。

你看一会播片,然后突然把你丢进训练内容里面。比如教你格斗,打一会以后又无缝切回演出。整个过程几乎没有传统意义上的切场景转场。很多时候上一秒你刚把枪放下,下一秒镜头直接转到飙车训练。所有内容都像电影一样无缝衔接。

所以我当时一直在想,如果我要拍一部电影,而电影里又需要表现一个角色经过几个月训练成长起来,那一般都会通过蒙太奇在几分钟内把这些事情讲完。而《007:初露锋芒》几乎就是把这种电影语言原封不动搬进了游戏里。我印象里这是我第一次在电子游戏里看到可能长达半个小时左右、并且真正把教程和蒙太奇融合在一起的设计。我觉得特别有意思。

随机应变

总而言之,这就是今年目前最超出我预期的作品。当然这也有一部分原因是因为我一开始根本没打算玩它。但玩完以后我不得不说,它是一款非常扎实的游戏。它不是什么神作,也没有到那个程度,但它确实是一款非常扎实,而且有自己想法的作品。

而且我前面说的那些东西,其实都不是最重要的。我差点忘了说我觉得最重要的部分。最最最重要的东西,是它整个游戏的玩法节奏。 这个玩法节奏就叫随机应变。

它不像很多同类游戏那样,要么从头打到尾,要么潜行到底,要么就是解谜加潜行的固定套路。它强调的就是随机应变,而且非常自由。游戏里真正会导致任务失败的情况,基本只有一种,就是你死了。

除此之外,无论你是潜行、被发现、正面突破、利用机关绕路、换路线推进,最后都能够完成任务。它没有那种“潜行失败任务失败”“目标没有达成任务失败”的设计。无论你怎么走,最后都能继续往前推进。

所以我整个游戏过程几乎没有SL过。不像很多人看到这种游戏,第一反应会想到《杀手》或者《耻辱》。我从头到尾几乎没读档,因为根本不需要。条条大路通罗马。

你本来想潜行,结果暴露了?那就打过去。 你本来准备走一条路线,结果线索断了?那就换一条路线。

很多时候你甚至会因为漏掉一些信息、错过一些细节而走不通某条路,但这也没关系,因为游戏几乎每个关卡都提供了大量替代方案。我觉得这一点特别有意思。

而且从某种程度上来说,这种设计其实也特别符合007电影本身的气质。电影里没有SL,没有读档,也没有重新开始。无论发生什么情况,故事都会继续往下走。而《007:初露锋芒》把这种感觉很好地还原到了玩法里。

很多时候我甚至觉得,如果你真的想追求它的那种电影感,那就不要刻意去追求完美路线。拿到线索以后就继续往前走。如果这条路走不通,就换下一条路。因为游戏本身就是鼓励你这样玩的。

UI设计、技术表现与总结

另外我还挺喜欢它的UI设计。整个游戏的UI给人的感觉也特别优雅。你能看到很多半透明、毛玻璃质感的设计,上面只有非常简洁的信息,没有过度复杂的包装,也没有那种我个人特别不喜欢、为了表现“酷”而堆满各种花哨元素的科幻界面。

整个UI风格高度统一。无论是菜单、选项、高亮效果还是各种界面细节,都会使用那种偏铂金色、暗金色的颜色。很多界面甚至只有简单的毛玻璃加上一圈金边,但看起来就是很舒服。 包括各种挑战卡、收藏品界面、战术模拟系统,全部都延续了这一套设计语言。

而且这个游戏的重玩价值其实也挺高。因为很多挑战本身就是不同路线的体现。有些挑战之间甚至互相矛盾,所以你不可能一次全部完成。如果愿意的话,你完全可以用截然不同的方法重新体验同一个关卡。

至于技术表现方面,我其实只遇到了两个比较明显的问题。一个是个别对话演出时出现过轻微抽搐,另一个就是贴图加载偶尔会有点问题。有时候便签、小笔记本上的文字清晰得惊人,但偶尔又会出现自动售货机或者某些场景贴图没有完全加载出来的情况。不过除此之外,我几乎没有遇到别的问题。没有卡关,没有严重Bug,也没有遇到性能问题。整体优化和完成度都相当不错。

所以总的来说,《007:初露锋芒》是一款让我非常惊喜的作品。它不是神作,但它是一款非常扎实的游戏。它有自己的风格,有自己的节奏,也有自己独特的气质。无论是优雅的整体调性、更有深度的关卡设计、丰富的环境互动,还是那段极具创意的训练蒙太奇,都让我留下了非常深刻的印象。

而最重要的,还是它对于“随机应变”这件事的坚持。无论发生什么情况,你都可以继续往前推进。对于一款007游戏来说,我觉得这可能比任何单独的系统都更符合詹姆斯·邦德这个角色本身。

15-20小时,干净利落

另外这个游戏的流程大概是15-20个小时左右,我觉得非常干净利落,一点也不拖泥带水,没有什么填充式内容,基本上就只有它该有的东西。

它非常精炼,就像特工,就像007,就像詹姆斯·邦德本身一样。而且这个游戏的叙事还不错,它在20个小时里立起了很多角色,不过我在这里就不剧透了。

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即使你对007没有那么熟悉,其实也不影响体验,因为它是一个重启的故事,讲的是007的起始故事,所以你根本不需要提前看过任何007电影,也可以直接玩。

它也不是承接电影的游戏。故事这边还没有讲完,所以我现在还是挺期待下一步的,也打算回去补一下007的其他电影。

还有一个点是,我这次买的PC盒装版其实比数字版还贵,因为我Steam一直没换区,虽然人在加拿大,但一直用的是Steam国区,国区定价更便宜。我是在亚马逊上买的盒装版,所以价格要比国区数字版贵。但即使如此,我也觉得值。这个游戏确实值,反正大概八九十加币,干净利落,质量和品质都挺好。

总结

总而言之,这是今年目前最超出我预期的作品之一。当然这也有一部分原因是因为我一开始根本没打算玩它。但玩完以后我不得不说,它是一款非常扎实的游戏,而且确实有自己想法的作品。最主要的是,它身上的很多特质很难在同类游戏里找到。

一方面,它依托于007这个题材,从整体调性到角色谈吐、过场动画、战斗演出、场景设计,再到UI风格,都贯彻着一种非常优雅的气质。另一方面,它又通过大量小机关、环境互动、多路线关卡以及不同挑战目标,让整个游戏的关卡设计拥有比一般第三人称动作冒险游戏更深的层次。

而我觉得最重要的,还是它整个游戏的玩法节奏——随机应变。 它不像很多同类游戏一样要求你按照固定方式通关,也不会因为一次潜行失败、一次路线选择错误就要求你重新开始。无论是潜行、正面突破、利用机关还是临场改变计划,游戏都会允许你继续推进下去。

这种设计不仅让整个流程非常自由,也特别符合007电影本身的气质。 再加上优秀的光照表现、扎实的动作系统、有趣的训练蒙太奇、不错的叙事以及相当高的完成度。如果你喜欢007,推荐玩。如果你没看过007,其实也推荐玩。因为这本来就是一个起源故事。

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更新时间:2026-06-21

标签:游戏   初露锋芒   随机应变   真金   优雅   关卡   蒙太奇   都会   电影   场景   玩法   亚马逊

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