真拿玩家建议改游戏?!率土制作人阿文是真不按套路出牌啊

常玩SLG的朋友,估计都有过这种无奈,明明是奔着策略博弈的乐趣来的,最后却被策划的“自我感动”逼得退游。

其实不止SLG,整个游戏圈都在陷入一个怪圈,策划总觉得游戏是自己的“作品”,只要自己做的足够专业,玩家就一定会买账。

可他们忘了,真正玩游戏懂游戏的,从来都是坐在屏幕前的我们。

行业走到今天,早就不是策划单打独斗就能撑起来的时代了,共创才是一款游戏能长久发展的真正出路。

一款游戏能火几年甚至十几年,靠的肯定不是某几个天才的一意孤行,而是和千千万玩家一起,把游戏慢慢磨成了大家都喜欢的样子。

在这一点上,《率土之滨》绝对算是走在了前面,也给整个SLG赛道打了个好样。

别人还在坚持我做什么你玩什么,率土早已走上了玩家要什么我们做什么的路子。

和其他游戏的制作人不同的是,《率土之滨》这位新晋制作人阿文本身是一名拥有10年游龄的率土老玩家,所以他比谁都清楚,一个人的力量是有极限的,无论个人的水平有多高,一旦脱离了玩家群体,其创作的内容便是空中楼阁。

因此他放得下身段,常年泡在玩家社区里,不摆架子也不装样子,认真看玩家的留言,耐心听玩家的建议,和玩家一起聊心得磨玩法,把大家最真实的想法,落实成游戏里一条条改动。

玩家觉得抽卡成本高,他就增加抽卡保底。玩家觉得游戏模式太过固化,前期开荒太慢,他就加快游戏节奏简化武将养成流程,并在此基础上推出了快节奏还重策略的率土爽玩版。

在率土爽玩版大获成功后,官方又推出了一项新功能“制作人信箱”。

玩家对游戏有什么建议或意见,都能通过“制作人信箱”提交,再也不用费劲寻找反馈渠道。

制作人阿文还会定期在栏目《阿文有话说》中整理玩家建议,跟玩家汇报游戏开发进度。

游戏中好的建议是谁提的,哪些被采纳了,是什么原因导致其他优秀的建议没有被采纳,这些都会一一列举,仿佛我们玩家才是游戏制作人。

这就是《率土之滨》最想看到的游戏生态,官方制作人不是高高在上,而是与游戏玩家平起平坐,共同研究游戏未来改如何发展。

事实也证明,靠共创走出来的游戏,生命力是很顽强的。率土能在SLG赛道运营多年,还拥有大批忠实老玩家,只靠海量的福利是绝无可能实现这一目标的,这份与玩家共创的心才是率土成功的关键。

反观那些固执己见的游戏产品,哪怕起点再高,宣传再猛,也很容易因为脱离玩家群体,忽视玩家需求,慢慢流失用户,最终被市场淘汰。

未来的游戏行业,一定是共创为王的时代,愿意放下身段倾听玩家诉求,一起打磨内容的游戏,才能在内卷中站稳脚跟,走得更远。

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更新时间:2026-04-20

标签:游戏   套路   玩家   建议   制作人   赛道   身段   群体   信箱   策略   未来

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