80后攒了半墙的实体光盘,还没捂热就要成古董了?

玩家走进游戏店,从货架上拿起一个蓝盒或黑盒,结账,回家把光盘推进主机,这是整个PS1和PS2时代的标准流程。


“知道”(nz_zhidao)跟你谈谈,实体光盘游戏的时代要终结了。



(IC photo / 图)


近日,索尼互动娱乐发布了一则公告,从2028年1月开始,在其旗下的PlayStation平台上新发布的游戏都将不再制作实体光盘,只以数字形式通过PlayStationStore和零售渠道发行。


之前已经发行或者计划于2028年1月以前以光盘形式发布的游戏不在此限内,玩家现有的光驱主机以及游戏光盘仍然可以正常使用,二手交易和租赁服务也无任何限制。


消息一出,全球玩家社区炸开了锅,PlayStation官方账号的评论区被批评声淹没。


实体光盘游戏经历了怎样的发展变迁?这个时代为何会走向终结?


实体光盘的游戏时代


电子游戏的发展,并不是只有画面和玩法的事情,存储介质一直是一个被忽略但很重要的线索——它决定着游戏可以做到多大、多复杂,也决定了玩家以什么方式获得和拥有游戏。


对许多80后玩家来说,关于游戏的最初记忆往往与卡带联系在一起,红白机插入黄卡带并按动电源键的那一刹那,形成了一个时代集体的记忆。


从技术上讲,该卡带内装有ROM芯片,也就是只读存储器。把ROM卡带插进主机之后,里面的芯片就可以直接映射到系统的地址空间,中央处理器可以像读取内存那样立刻读取数据,几乎不用加载时间。


但是卡带的缺点也很明显。它比之后出现的光盘的成本要高很多,而且容量也比较小。ROM只读的特点使得玩家不能在卡带上直接存储数据,因此早期的游戏大都采用“密码存档”的方式来记录进度。


到了上世纪90年代初的时候,随着CD-ROM技术的发展,游戏存储也发生了很大的改变。


一张标准CD的容量为650MB-700MB之间,而卡带的容量一般只有2MB-4MB左右,一张光盘的容量是卡带的几百倍,但光盘的成本却比卡带低很多。


CD-ROM很快成为了游戏行业的一个分界线。开发者可以在游戏中加入CD音质的配乐、动画过场和大量语音对话,而在卡带时代这几乎是不可能实现的奢侈。1994年,索尼发布了以CD为存储介质的初代PlayStation。


光盘本身的发展并没有停止。PlayStation2和微软的第一代Xbox都使用了DVD格式,与CD相比,DVD单层容量为4.7GB,双层则可达到8.5GB。


进入到高清时代之后,蓝光光盘又把容量推到了25GB-50GB的量级。索尼在PlayStation3中首先使用了蓝光作为存储介质,开发者得到了以前没有过的创作自由度。


可以说,从CD到DVD再到蓝光的每一次容量跨越,都给了游戏开发者一张更大的画布,而画布大了,他们才能画出更复杂的作品。


在这个实体光盘占据主导的时代,人们去零售店挑选游戏,就像去音像店租电影碟片一样自然。游戏通关之后,玩家可以把光盘转卖给二手店“回血”,也可以跟朋友交换、互相借阅。


遍布街头的电玩专柜、大型连锁店的游戏货架,以及玩家之间流传的光盘,共同构筑了新世纪第一个十年的游戏文化。


(IC photo / 图)


数字游戏时代的到来


实体光盘游戏时代的消解并不是一夜之间发生的,而是伴随着2010年代后移动互联网的普及逐步推进的。


这个过程有一个很通俗的参照系:想想你家客厅里那台DVD机是怎么吃灰的。


以前要看到一部没有在电视台播出过的韩剧或者港台剧,唯一的办法就是买或者租DVD光盘,所以很多80后的童年记忆中都有租碟片的记忆。后来流媒体平台、网盘出现之后,观众就不再用实体光盘了,只要联网就能观看。如今绝大多数人的客厅里已经没有DVD机了,很多10后甚至不知道DVD机是什么东西。


游戏业也走过了相似的发展道路。


玩家走进游戏店,从货架上拿起一个蓝盒或黑盒,结账,回家把光盘推进主机,这是整个PS1和PS2时代的标准流程。


PS3于2006年发售,上线了PlayStationStore。数字版游戏由此出现,但它扮演的只是一个补充角色。


当时的网络速度很慢,一个几G大小的游戏要挂机下载一整晚,大部分玩家的硬盘空间也不足以容纳几款完整的游戏,数字版游戏的销量占比长期徘徊在个位数。到了2013年PS4即将上市的时候,PlayStation平台上的数字版游戏的总销量也只占了13%。


这个局面从PS4时代开始松动。随着宽带的普及、硬盘容量增大以及网上支付的发展,下载数字游戏变得轻而易举。玩家们逐渐发现,在网络商店点击购买、等待几十分钟下载完成,要比出门到实体店买实体光盘或者等待快递来得更加便捷。


到2020年PS5发售前后,PlayStation平台的数字版游戏的销量占比已经攀升至65%。


等到PS5于2020年11月发布的时候,索尼直接推出了没有光驱的数字版主机。


从PS5上市以来,数字版的比例一直是以不可逆转的趋势上升:2023财年的数字版比例为大约70%,到2024财年上升到了76%,再到2025财年又上升到了78%。最近一个财季(截至2026年3月31日),在PS5与PS4平台售出的全部游戏里,有85%为数字版,实体光盘的销售占比仅剩15%。


从利润的角度来看,实体光盘所占的比例还会更小一些。


背后的经济账并不复杂。实体光盘业务包含很多的成本环节:光盘的压盘生产、包装、存储、运输和线下销售渠道的分成。


有数据显示,在索尼自己制作的第一方游戏中,实体版的销售只能让索尼得到大约65%的利润,剩下的部分会被零售商、物流等费用占据;但是数字版在PlayStationStore上出售时,索尼可以获得全部的利润。


数字版多卖一份,边际成本就接近于零;而实体版每多卖一本,就需要增加一份生产、运输的成本。所以,从财务数据的角度来看,索尼停止生产游戏实体光盘是水到渠成的商业决定。


不过,商业逻辑上的合理并不等于玩家情感上的接受。


玩家反对的原因可以从多个角度来解释。第一层是所有权在法律上不同。实体光盘买回家之后就属于自己了,可以一直离线使用,不会受到服务器关闭的影响,但数字版只是一种平台给予的有限授权。


第二层就是经济利益受到损害。实体光盘的二手流通体系使得玩家可以转卖、交换、借出游戏,大大降低了实际游玩的成本。一旦索尼的新游戏不再发行实体光盘,二手市场就失去了货源,玩家只能接受数字商店的单一价格,很容易形成市场垄断。


第三层就是选择权本身的意义。很多玩家不排斥数字版,但他们反感的是平台为所有人做了决定,把“买实体还是买数字”这一本该由消费者自己来选择的权利直接取消了。


另外一层无法用经济学来衡量的价值,是实体光盘所具有的收藏意义以及仪式感。对于很多玩家来说,把游戏盒放在书架上、打开印制精美的说明书、把光盘放进主机里这一过程本身,也是游戏体验中不可或缺的部分。


玩家的诉求是合理的,游戏厂商的姿态也确实傲慢。我们也不得不承认,在轰轰烈烈的数字化趋势面前,玩家的呼吁或许能延缓这一进程,却很难逆转大势。


游戏实体光盘的归宿,或许会跟黑胶唱片、CD、蓝光碟一样,从大众消费品变成少数爱好者书架上精心陈列的藏品,情怀大于市场。(作者:商理)



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更新时间:2026-07-24

标签:数码   古董   实体   光盘   游戏   玩家   卡带   数字   索尼   时代   容量   成本

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