小白做游戏之:历经艰辛终于初具雏形

各位精神股东大家好,这是一篇游戏开发的进度汇报。

8月5日,我写过一篇文章,叫《如果你恨一个人,就让他去用 AI 做 ACT 游戏》。当时是真的被折腾烦了。

今天9月26日,52天过去了。

我还在干。

平均每天至少投入5个小时,光是吐槽之后这段时间,粗算就已经260小时了。前面折腾的那些,还没算进去。

目前,游戏已经做出了四大章的内容。

整个Godot项目现存的程序源码已经约60.2万行。项目目录里的文件已经有114.7GB。其中图片文件约99.5GB,占86.7%,包括设定图、动画帧和测试截图。




一、画出一个怪物,只是刚开始

最早那个大展示台里,有50个角色。这次把后来做的行走怪、飞行怪,以及前四章的新BOSS一起补了进去,按角色身份去重,展示范围一共80个。

这里包括以前的阵容和后来做好的候选,都是有动作的素材。真正往关卡里放,还要继续挑、继续改。

这三张拼图,从最早两批普通怪,到后面陆续做的章怪、走路的小兽和飞行怪。缩成小图,给大家看个样子。

一只怪物,还会反复画几个版本。仅这次整理到的几批普通怪设定,就留下了77张不重复的单体图。

看着挺热闹。但做的时候,经常是一点都高兴不起来。

画得好看,走起来可能像滑冰。为了不滑,又把身体锁得太死,变成走一步、顿一下。最后还得看它哪只脚真正踩在地上,让身体前进的速度跟腿的动作对上。

大体积boss更麻烦。青蛙重砸的时候身体跑到画外,白鹿踢人的时候脚也出画,都得用Seedance重新生成。

一个boss要折腾好几天。

“能动”和“放进游戏里能用”,中间差的全是活。

这些动作有的来自逐帧设定,有的先用H3、Seedance生成视频,再拆成精灵帧,也就是游戏里连续播放的那一张张图片。

只看这次能核实来源的怪物素材,连返工重做都算上:H3留下了约785秒的源视频,Seedance约125秒,合起来超过15分钟、2.18万帧。这还没算主角、宝箱等其他用imagegen直接生成的素材。

生成完也不能一股脑塞进去。

生成的动画帧数多、图片大,体积也跟着变大,boss加载的时候会很卡。还得压缩优化。

光青蛙的一次整理,就把7组动作从840帧精简到295帧。停在同一个姿势不动的地方,留一帧、延长播放时间就够了;该利落的地方,再一帧一帧挑。

为此我把动画到帧的工作台都重新设计了好几版。

所以,动态展示台里那一屏屏正在动的家伙,背后还有很多最后没留下来的尝试。

这80个角色,整理出了533段动作、4923个图集帧。

实际用的只有19个。大量的工作因为各种原因都被舍弃了。


二、场景不光得好看,还得好玩

场景也换过好几轮。

最早是先把图做出来,再往里填东西。后来有了分章的场景,有了整张城堡,又重新拆房间、改路线、调地形。折腾到现在,我越来越清楚:一张漂亮背景,只解决了其中一件事。

8月底,我还专门写过一次“游戏不好玩应该怎么办”。角色有了,动作有了,地图也有了,拼起来却没那么好玩。

我给主角做的五连斩,单独看挺帅。但放进需要不停跑、跳、抓墙和找落点的横版关卡里,动作太长,反而拖住了人。

于是继续拆,继续改。

现在这四大章,一共21个独立场景,其中17个普通场景、4个BOSS场景。普通怪采用了16种外观。按当前关卡开场配置,放了161个宝箱、211只普通怪,再加4个BOSS。

下面是四个BOSS场景的实机截图。

第一章:赤印夹壳。

第二章:熔心岩卫。

第三章:苔岩巨蛙。

第四章:暮锁监工。

数字列出来就几行,跑进去,问题马上就来了。

两个平台之间能不能跳过去?从上一个洞口出来,出生点应该在哪里?墙上挂的装置,究竟能不能抓住?背景里看着像地面的地方,为什么一脚踩下去掉坑了?

这些地方,都得自己去跑。

小怪也不能只是站在那里。现有基础行为配置分了11类,具体到不同怪物,还得单独调。会走的,要知道什么时候转身、什么时候跳台阶;会飞的,要考虑贴着岩浆怎么追人;爬墙的,还得让玩家看得懂它从哪里过来。

这次每章选了一个开场场地,让爱丽丝各跑5秒,接成一个短视频。天文台、夜沙漠、雨林、工地,先看看现在跑起来是什么样子。

以前我在攒素材,现在得把素材变成玩家真的愿意往前走的关卡。

三、BOSS的紧张刺激都是我的脑细胞

前四章有四个BOSS,各有各的折腾法。

现在它们合计用了33组身体动作,按动作图集计1075帧。为了做这一块,能核对来源的视频就有约300秒H3、约80秒Seedance,返工重做的版本也算在里面。

第一个赤印夹壳,盾牌一推,爱丽丝直接飞到屏幕边上。

第二个熔心岩卫,一拳把人打到墙上。

第三个苔岩巨蛙,舌头一甩,把人舔飞。

第四个暮锁监工更会抓人。我在前面跑,它还在画面外,钩爪已经过来了。夹住,拖回去,再来一锤。

这次把它们连在一起,最后接上抢救倒计时:5、4、3、2、1。

主角死了。

出现重试。结束。

看着就是几十秒,但连“挨揍”和“死掉”都改了好多遍。

第一个BOSS起初看着挺厉害,实际一蹲下来就能无脑砍。招式威风没有用,还得调反击距离、出招预兆和玩家躲开的机会。

第二个BOSS,剑已经砍到它身上,命中声却晚一点才响。我听着就觉得不对:这一下不够疼。几十毫秒,也得改。

第三个,连出招频率都要管。舌头连续用了两次,下一次就得换招;玩家蹲下,要能躲过舌头;放声波前,还得给出看得见的蓄力动作。

第四个还出过一个离谱的问题:它走出镜头以后,飞出来的矛也一起不显示了,但伤害还在。人站在那里,莫名其妙就掉血。

最后连倒地也有问题。程序把剑尖当成脚底,身体悬起来;震动没清干净,死了还一直抖。

你说这些东西大吗?每一个都不大。

但不处理,玩的人一下就能感觉到。

做BOSS做到现在,我想的已经不只是“给它加一个帅动作”,还得想:玩家看到什么,来不来得及躲,打中了为什么疼,输了还愿不愿意再试一次。

前面几关,我们家孩子玩得挺高兴,比第一版那个一周做出来的AVG喜欢得多。还会跟我讨论BOSS是不是太强,中间哪一段难度不舒服。

我觉得很欣慰。只要他真的觉得好玩,这些折腾就很值。

接下来,计划把它做成七大关,再继续磨。



这也是我想认真拿出来的一件个人作品。AI已经这么强了,如果我还只是动动嘴,天天评论这个行、那个不行,众人皆low,我独牛逼,然后自己却拿不出东西,那就是个纯嘴货。

我不想成为这种人。

说自己懂了,很容易。把东西做出来,才知道自己到底懂了多少。

感谢大家的关注。我会继续把这个事做完。

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更新时间:2026-09-30

标签:游戏   雏形   艰辛   动作   场景   素材   身体   爱丽丝   怪物   关卡   角色   好玩

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