文/猫与海,春城
导语:
AI的十字路口:我们何去何从。全过程记录一个独游新团队的凤凰炼狱与涅磐重生。
惊艳!深圳跑出了一家AI原生游戏公司
笔者最近深度关注跟进“游戏+AI”的方向选题,有两家独立游戏组织的总负责人都向笔者推荐到了一个团队:Soda Game,而这家工作室就在深圳。
来到Soda Game,创始人Jeff向笔者展示了他们在研的几款在研的、用AI研发的游戏项目——
《深度求财》是一款多人对抗的挖掘寻宝游戏,在神秘的地下探索多样的地下环境,跟其他玩家对抗,快速找到外星宝石并撤离,避开可能出现的各种非自然力量。游戏玩法主打:挖掘、打击、启动列车并迅速撤离!
《月球前线》是一款第一人称射击游戏,在不远的未来,人类已大规模登录月球,但两大势力:月球开发集团(LDC)和空间团结联盟(USS)不断争夺着月球的稀有资源。玩家可以选择加入任意一方作战,或合作对抗月球上的未知敌人。
因为采访时间所限,以及游戏项目还处于在研阶段,所以不能完整地体验评价,但在有限的展示与体验之中,笔者仍直言这几款游戏带来了“冲击与震撼”——
首先,从美术与游戏风格上,“非常的酷”,面向的是新一代的年轻乃至于未来的用户;其次,从题材与世界观上,“非常的宏大与震撼”,有的是在开放世界中探索式推进地PVP对战,有的甚至把战场与背景搬到了宇宙之中,让玩家直接在外太空开战并推进主线;而从游戏类型来看,这几款都在操作乐趣的基础上强调强互动、强反馈。
而Jeff向笔者介绍,这几款游戏从立项开始,就全环节全过程都使用AI研发推进,而Soda Game的定位就是一家AI原生游戏公司。
“我们的所有项目就只做3D。”
“一上来就3D啊,先做最难的?”
“主要是我们没有那个执念,说不能碰3D引擎、怕做不好,我TMD先做,做出来再说。”
Jeff说,他们是经过考量,放弃他们之前擅长的超硬核小众品类,转向用户基数更大的FPS品类,当前研发完成度已达60%-70%,已经通过Steam应用商店审核,预计今年7-8月将上线。
全面转型为AI原生游戏公司,“现在就是建立新世界的时候”
Jeff告诉笔者,做一家AI原生游戏公司的定位其实是今年3月才正式确定并全面转型的。而以上的产品展示只研发了1个多月的时间。Soda Game目前共有不到 10人,分成了几个小组各自推进自己的项目。

Soda Game在开发推进项目
AI的光速发展对Jeff的思想带来极大冲击,技术出身的他明白这意味着什么。
“我了解到,罗布乐思、英伟达等先进厂商都在研究AI在游戏应用的相关技术,三五年后,这些技术出来如果真出来了,会是什么情况?三五年后,大语言模型如果能够完全自主完成一款游戏是什么情况?再往后又会是什么情况……我不敢想。”Jeff凝重地表示,“我们现在开发的游戏,将在这些产品发布之后一文不值。这是一个很有可能的情况。”.我们做个简单的思维实验,按现在大语言模型和视频及图片生成功能。
“我们是小团队,不是平台型经济,没有这种议价的权利。底层技术发生重大变化之下,游戏的生产逻辑也要变了,我们也一定要变、甚至要主动变。”
决定变革后,技术造诣在业内有知名度的Jeff仅用四天就开发出了可演示的游戏Demo。
“AI它能做什么游戏,我决定从零开始,将工作流程重新去构建一遍,我主要从生产端和玩家端进行了深入的复盘与思考——首先从生产端看:从原画一直到运营的整一套流程,真的还需要二三十个人来组成一个团队吗?其次从玩家端看:好玩的定义一定要是这个游戏能玩50个小时吗,还是玩家更希望在50个小时内玩500款游戏?这两端我都表示疑问。”
“当我锚定、推演了未来的这两个趋势,我判断:做游戏不一定要按以前那样去做。现在就是建立新世界的时候。”
全部使用AI开发、“AI不能完成的,直接放弃”——去探索:AI的最大极值、未来的市场会是什么样
Jeff判断:AI技术将在三到五年内彻底改变游戏行业的生产逻辑与消费趋势,传统开发流程不再适配新的技术环境,“3A游戏它还会存在,《黑神话:悟空》这种非常有文化内涵的高品质大作依然会爆。只是过往所定义的精品游戏,有了AI可能不用打磨五年七年了,只用打磨两年,但它依然是精品游戏。”
“我们要更激进。”
——之前他们团队就使用AI辅助开发过两款游戏,主要用于多语言翻译、音乐生成环节;2025年开始推动全流程AI化;而在确立全面转型后,Jeff更是明确要求:所有开发环节必须使用AI,AI无法生成的内容直接放弃开发。
“我们应该更激进地把这个AI开发游戏贯彻到底,然后再去看整个游戏行业该怎么去变。而不是现在想着AI能做什么,我再去变什么,再去重新规划。”他推崇有效加速主义理念,主张先激进推进探索,“我们直接就拿AI去做一个游戏出来,看AI的最大极值能做成什么样子,然后我们再来推演未来的平台该成为什么样子,游戏市场该会变成什么样子。”
进而,团队对使用AI的开发思路,从过去的“凑齐完整食材才做菜”的固定思路,转变为“现有食材能做就先做出来”的灵活开发思路。
AI赋能下,他们团队的开发速度大幅提升,目前开发中的游戏99%的代码都由AI生成,美术模型也由AI完成处理。原本需要两到三年开发周期的游戏,压缩到半年,团队目标进一步压缩到3-4个月。
转型之前,他们经历了什么?
Jeff告诉笔者,Soda Game之前其实“差点就死掉了”。
Soda Game曾经分别在2024年与2025年推出了两款游戏:《星际掠夺者:幸存者》和《末日核心:机甲幸存者》。这两款游戏均为融合塔防与肉鸽(Roguelike)元素的俯视角射击游戏。
《末日核心》是一款双视角类幸存者肉鸽游戏,玩家将作为机甲小队驾驶武装各异的钢铁巨兽,在残酷的末日中面对虫群的攻势,倾泻全部火力粉碎阻挡你前进的一切敌人,碾碎虫群夺回属于人类的栖息之所!
Jeff在创业之前,是在字节跳动的原型团队工作,是设计与程序跨界的多面手,核心工作是帮助设计团队落地创新想法,通过代码实现可测试的交互原型和Demo。后来在参与一个VR项目过程中,作为玩家的Jeff开始对做游戏产生兴趣。后来他与几位合伙人还拿到融资经历了一次AI建筑设计创业,再到后来,开始了游戏的创业尝试。
“第一次做游戏是在2024年。我们只有4个人,都是字节的前同事。当时公司说是成立,但其实是各自独立开发的状态,那时候建公司只是为了收款。……我们花6个月的时间去做我们的第一款Steam游戏,定价7美金,结果卖出了超过1.5万份,这个结果对于我们来说,还算不错。
“做第2款游戏的时候,我们有了办公室、有了团队。无论是投入、内部评估、市场调研、用户调研等各方面,它的质量、各方面都比之前的第1款至少要高出50%——但第2款上线,最后也是卖出了超过1.5万份,同样定价7美金。”
他们希冀早期的公司,应该是成倍数级在增长,“但没有,是回了个本。等于没有赚钱,但投入更高。当时公司的现钱也不多,联合创始人也走了,当时的办公室就只剩两个人,一个是我,一个是实习生……”
“2025年,我们其实经历了一个非常困难的时刻。”
“想要改变靠赌的开发模式”,Soda Game又重生了
在这个时刻,Jeff选择了去度假放空,回来之后思路清晰了很多,他决定寻求融资。
“你们融资BP怎么写,有强调AI吗?”
“有提到,但当时不是着重强调AI……我们主要讲一年要发8到15款游戏,而且是尽量偏向2A级别的游戏。”
Jeff详解,主要参考的是欧洲一家著名游戏公司的研发与发行筛选逻辑,1年立项100个项目,50个发到Youtube上去做Demo视频测试,最后筛选出大概15到20款上线;他们是三级工作室制度:顶层做精品;中层赌爆款;底层强调快速跟进热门趋势。
“一年发8到15款游戏,在AI时代,其实我觉得是完全有可能,这种模式我认为是比较好的一种模式。”Jeff认为,游戏+AI可以改变这种靠赌的开发逻辑,让开发更可预期。“并且我们还要孵化——孵化出二三级的工作室、签约更多的的独立游戏制作人和工作室。”
“我们是拿这个去讲投资逻辑。”基于他们之前所做的产品、创始人背景等核心因素,Soda Game通过了资方层层的筛选,成功融到了资,团队估值上千万。
从融资时设想的模式,更激进转为全面、彻底使用AI,“即使是这样,我觉得还是落后了”
Jeff告诉笔者,Soda Game这次的融资是其实就在今年初,实际融到的具体时间是3月份。
而团队实际上是融到之资之后才比较明确是往AI这个方向,“AI进步太快了,我的规划也是每一两个月就要研究一次”,他也进一步观察到:原本反对AI的一家大型引擎CEO,现已转为深度沉迷使用AI开发技术,行业头部已经率先转向AI开发……一切都表明,AI带来的行业冲击已经不可逆。
“虽然我们是在AI投入生产力的早期就已经考虑到怎么去发游戏,要做生产加发行一体化的公司。……但今年AI把市场冲得太快了,这个逻辑它又变得很旧了。”
他认为,AI冲击下,团队融资时原先设想的模式将失效:AI大幅降低开发门槛后,Steam平台游戏产出量将海啸般激增,原有百款立项筛选的模式边际效益越来越低,甚至都赶不上未来海量供给的市场变化。
“游戏市场即将发生非常翻天覆地的变化,我们觉得这个路子还是不够激进。”
Jeff回忆,在团队只剩两个人的时候,自己当时痛定沉思:“我们不要再去赌,赌自己、赌所有团队成员的青春与人生,以后不要再走花几年时间去做一款优质的游戏,然后去赌一个百分之零点几的成功率、最后卖出个几千份的路。这样对于团队的所有人来讲,都非常不公平。我们需要变化。”
而现在市场的急剧变化,又可能再一次将他们卷入这种想努力做精品却没有好结果的茫然。
Jeff再一次痛定沉思,又再一次决定要推动公司的再一次转向。
“即使立项一百款游戏,都难以保证拿到足够的注意力!”
他作出了一个本质性的判断:现在的游戏发行,即便是Steam游戏发行,已经进入了注意力竞争的阶段。
“Steam游戏非常吃发行。比我、比很多独立开发者想象的要厉害。在很多合作中,发行占50%的提成,很多游戏开发者觉得发行凭什么抽我50%,包括当时的我们。但是我们后来发现是我们自己幼稚了——这个确实不是说谁付出的努力更多,谁就一定能赚更多,有时候别人的一些行业知识可以给你带来很多收益。没有他的行业知识,你怎么努力都没有用。这个是现实。”
Jeff讲起了团队早期踩坑教训:除了上文所提到的两款游戏,团队早期还做了一款非计划重点的游戏,因卖相不错获得Steam平台超2800万曝光流量,但也因为没做好充分准备,上线初期出现50%的崩溃率,错失了黄金流量窗口,花三天修复bug已经无法挽回口碑。而这才是他们最接近爆款的一次。
他特别提到Steam独立游戏市场竞争快速加剧,他们之前做的两款游戏,其同类型新品节游戏数量从2023年的200余款暴涨至2024年的600余款。而放大到整个市场来看,2026年一季度就有2688款新品上线,去年年底更是高达6000多款。
“市场已经从红海变为黑海。”Jeff非常严峻地表示,即使立项一百款游戏的研发模式,都难以保证在这个市场拿到足够的注意力。“对于小团队而言,市场的竞争核心,已经转向注意力,而产品质量只是其中一个要素。”
早期Steam平台只要产品质量达到及格线就能卖出十万份级别,但近年平台新品数量暴增,传统模式下爆款产出概率大幅下滑,过去团队做四五款游戏大概率能出一款爆款,现在做100款也未必能成功一款。
“其实早年散户单点爆火的案例属于幸存者偏差,到了今年2026年,我认为早年散户单点爆火的机会已经基本消失了。”
“Steam不是一个合适AI游戏发行的平台”、“未来的玩家不会像我们这样玩Steam游戏”
他进一步推断:即便在AI快速发展的时代,发行能力依然是AI难以替代的核心竞争力。
“你制作一个AI 游戏,就要有游戏发行的平台。”Jeff认为:Steam明显是一个不是非常利于AI游戏发行的平台,除非现有平台自己改变。
首先,回到注意力的纬度,Steam无法把所有玩家的注意力给到所有新游。“是平台不想吗?不是。”Steam平台新用户增长陷入停滞之下,且越来越多人做Steam游戏,未来将进一步加剧这个趋势——掌握AI开发方法的独立产品开发者涌入游戏赛道,进一步压缩原有团队的生存空间。
其次,从AI游戏的受众匹配度上,Steam用户平均年龄达36岁,用户群体逐渐老化,不仅长期增长空间有限,且Steam现有用户基本盘、算法规则都排斥AI原生游戏。相比之下,Roblox等一些新平台对AI游戏接受度更高,而市场的用户主要新增量也是来自这些新平台,而并非Steam。
“我不觉得未来的游戏玩家不会像我们这样玩Steam 游戏,虽然我自己不太愿意承认这件事情。Steam这个游戏平台还能存活多久,我不确定。它能存活至少十年是没问题……但是这一批看着抖音、Instagram成长起来的游戏玩家,他们大多数以后不怎么接受花10个小时、20个小时去去玩一个构筑,去了解这个游戏的故事背景。这一批新的人已经被这个时代永久性地改变了。”
“他们就是喜欢五分钟十分钟体验一个新的东西、新的感觉。”Jeff关注到:去年下半年的许多行业数据报告出来之后,大家发现了“新一批的游戏玩家已经不喜欢大型游戏了”这个事情,就算是腾讯也作出了重大的战略转向。
转型的新路,打造AI原生游戏平台:改变以往百分之零点几的人在给百分之九十九点几的人去提供游戏的生产分发模式
Jeff认为,新一代的玩家并不排斥AI游戏这个事情。当前市场已有多个主体布局AI游戏平台,不久前的李飞飞团队AI游戏项目Astrocade拿到5600万美金融资,就是在布局游戏平台(详见《融资近4个亿、用户2000万,这个AI小游戏平台火了》),证明了AI游戏赛道已经获得资本高度认可,同时也说明赛道竞争已经升温。他在决定需要继续转向之后,也一直在思考研究。
在采访交流过程中,他也向笔者展示了目前的几个头部AI游戏平台,并进行了探讨——
这几个比较知名的平台,仅做AI生成游戏的发布工具平台,各个用户生成的小游戏相互割裂,没有核心主线串联,对玩家来说缺乏持续游玩的价值,通常体验两天就会流失,和早期web3游戏的问题类似。“此外,这些平台既没有构建类似抖音的社交传播链条,也没有深入考虑新一代用户的深入需求,并不是简单的5-10分钟就可以了,而是要提供到全新的、精致的每一个5-10分钟体验。”
基于以上种种的考虑,Soda Game由此明确并已经开始了新的转向——“今年的特殊情况,让我们必须得去转型。这是这两个月才开始转型的一个新的战略、新的变化:要从Steam 跳出来,Steam只是变成一部分,我们要去做一个纯AI 原生游戏公司,但有两个方向走,一个研发游戏,另一个是打造平台。”
“我们想做一个既面向玩家、又面向开发者的AI原生游戏平台。以前的游戏供给是百分之零点几的人在给百分之九十九点几的市场去提供产品,而我们打造的这个平台是希望受众既是玩家、也是创作者——让游戏变成是一种普世的表达,单款游戏体验时长只需要很短的时间,开发者(也可以是玩家)可以在这里创作、记录表达,用AI去做游戏,让其他人感受一下自己的日常生活是怎么样的,自己的职业是怎么样的……就像抖音带来的共情,每一个人都是大导演,扛着相机,也可以去拍摄大片。”

AI+游戏的所有巨大可能性,这个小团队几乎都已经在落地推进了
笔者今年就曾多次研判:新技术的重大变革,必然会带动新平台的诞生与崛起。从历史上看,每一次都如此。而令笔者惊讶的是,Jeff向笔者展示,其项目目前已经完成基础开发,Demo已可实现游戏生产。从展示中,我们看到:平台本身是一个名为Orbit(空间站)的大游戏,计划打造成面向全球用户的AI游戏创作平台。
其架构是用一个核心大游戏串联所有用户生成的小游戏,鼓励UGC创作自由度——平台将有海量的个人作品,而每个作品的特点是:将原本需要数小时铺垫的“游戏高光时刻”,高浓度压缩进30-60 秒内。直击现有AI 游戏“玩不下去”的痛点,在最短时间内获得极致的信息冲击力。

在足够多的优质产品、热度的基础上,平台将自然过渡到:拥有市场渴求度的商业化路径,后续会着重打造这种互动内容的“网文式连载与IP 订阅”。
“我们还希望跟人类配合的Agent 能够不断进化,最终形成一套Agent 能自当一面,开发游戏,并给人类分享收益的平台。而平台的最终定位是:Orbit AI - Agent 和人类的的伴生宇宙。”

Orbit的愿景是能够为当前中小型游戏开发者构建新生态,能够让游戏从娱乐产品变成可追更的互动内容分享平台,让每个创作者通过Orbit通过互动内容和游戏塑造属于自己的世界和自己的IP。平台提供文字生成游戏的低门槛开发工具,支持任何人都能创作游戏;在取得授权的前提下,平台支持开发者remix改编已有作品。

“你们很有革命性……Steam不行,直接再造一个平台。”
“我们其实现在在一个转折点上,对于小团队而言,我们必须改变。”
Jeff表示,AI的下一步发展是AI游戏能够做Steam级别的独立游戏、2A级别游戏,我们往这个方向去靠,做一个精品化的游戏平台。
而Soda Game也会寻找优质开发者、布局新资源、赋能Orbit平台:为平台开发者提供流量投放和用户数据分析服务,筛选出关注度高的优质概念产品后,帮助开发者对接发行资源,深度孵化优质项目。他也提到,Soda Game长期在深圳举办游戏开发活动,积累了大量独立开发者资源,将与这些开发者孵化平台首批优质创作项目。

Soda Game在深圳举办的一场游戏开发活动现场
Orbit平台beta版计划2026年夏季上线,基于web开发、全平台适配,目前已经明确了产品、技术、社群、商业化的整体框架。平台不绑定特定大模型,在后端完成大模型适配调试;平台自主拥有图片生成工具Vibart.ai,同时和多家头部生成式AI平台合作。初期由平台承担Token等技术成本,让利创作者和用户。

这一切,都令笔者想起不久之前所写的文章《不得不承认,AI对游戏业的影响是毁灭性的!毁灭了旧时代,立即原地正新建一个充满新机遇的新时代!》,里面对AI时代做游戏的生产、资本逻辑的未来演变研判关键点,这家来自深圳的小团队已经大部分都落地在推进,并且相当一部分已经取得了成效。
拥抱变化:再度凤凰炼狱,准备启动下一轮融资
Jeff总结,在经历了这一系列的激进变革之后,Soda Game的分层业务布局也发生了重大改变:团队业务分为三个层级,Steam类传统游戏为最底层业务,AI原生游戏为中层业务,AI游戏平台Orbit是顶层远期未来的核心业务。
而Soda Game的2026年年度两大重要目标:一是完成现有开发中的游戏上线Steam,目标总销量达到100万;二是完成自研新游戏平台的初步上线,积累初始用户基础。
“你很有魄力,但这个工程量非常艰巨,获客压力也将非常巨大。”
“对,获客压力会比较大。”
Jeff表示,接下来团队一方面将聚焦把技术做好,另一方面也计划在今年7-8月启动下一轮融资,目标估值约3000万美元。
“游戏人就应该要去追求:一鸣惊人”“用AI来做游戏,是不可逆转的历史潮流与趋势”
“当前AI技术成熟度已经足够支撑产出合格、质量好的游戏,无需为AI妥协产品品质。关键在于人。”对于AI对游戏的影响,Jeff认为:“AI其实反而能把人最抽象、最好玩的一面激发出来。游戏人就应该要去追求:一鸣惊人。”
Jeff承认:“AI游戏,目前它的做的深度一般不会很深。 但用AI来做游戏,已经是个不可逆转的趋势与事实。 ”AI是行业发展的必然增益,最终全行业都会普及应用。而在这个过程,最终能获得市场认可的依旧是优质产品,这个核心也不会变。
在上次文章的结尾,笔者也提出了“游戏业的上限是会拉高还是被压缩?”的终极拷问,而在采访最后,我们也进行了对全行业乃至全人类未来走向的灵魂拷问与探讨。
“有没有可能让游戏业可能反而加速枯竭,因为人的创意跟不上AI的进化,把所有用户都洗得很疲?”
“这种趋势其实抖音也已经正在发生。抖音这种短视频带来的强刺激,在某个节点上它有没有可能不够?这是值得探讨的点。这种强烈的多巴胺如果都不足以带来足够的刺激,那么这一批新用户的下一步,想要更多的互动、更多的反馈和刺激,那么这会是什么?我认为是游戏。
“当前压缩游戏市场增长份额的核心因素是短视频,而不是AI或行业内的换皮产品。AI只是一个出现的新技术而已,它其实没有改变根本的问题……如果不拿AI去做游戏,未来肯定会被压缩,因为抖音会来抢占你的市场。用AI来做游戏,才能对抗短视频、甚至战胜短视频。”
更新时间:2026-06-08
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