过去20年里,从图书、音乐到电影和电子游戏,娱乐内容越来越多地从实体媒介转向通过互联网交付的数字文件。数字发行通常更方便,到2026年也无疑更受欢迎。但实体选项的消失对消费者并非好消息,而且这种趋势大概率不会被扭转。

索尼本月宣布,将在明年后停止生产PlayStation游戏光盘。此后,该平台上的电子游戏将只提供在线版本。可就像电影和音乐一样,实体游戏光盘仍受到一部分用户青睐:他们希望保留看得见的收藏,不愿注册在线账户和订阅服务,想买卖二手版本,或者担心那些不可转让、随时可能失效的授权,未来会让自己失去已购买内容的访问权。类似情况其实已经相当常见。
上周,一名欧洲Xbox用户在社交媒体上抱怨称,由于黑客控制了他的账户,微软随后实际上删除了该账户,导致他失去了整个数字游戏库的访问权。他说,这些游戏花了自己数千美元购买。起初,他被建议重新开始,并被告知无法恢复,但在事件引发广泛传播后,微软最终恢复了他的购买记录。
今年9月,索尼还将因与发行商StudioCanal的内容授权协议,从用户的数字库中移除551部电影,即便这些用户曾按原价购买。类似情况也出现在平台合并导致数字库被清空,以及服务或服务器关闭后,用户已购单个作品被移除等事件中。极少有这类案例会附带退款或补发方案。因为购买者实际上从未真正拥有任何东西。
问题的一部分在于,我们在实体媒介上享有的许多好处——可以拿在手里、可以转卖、可以永久保存——从法律意义上说,很多只是“附带产生”的结果。

买一本书时,你获得的其实也只是对作品的有限授权。但如果出版社失去了销售该书的权利,或者事实上从未拥有相关权利,它也无法跑到你家书架前把那本书拿走。亚马逊却完全可以对电子书做到这一点。从授权角度看,数字形式几乎是完美的。
索尼的决定已经引发消费者强烈不满,一些人呼吁抵制,部分国家甚至出现了潜在诉讼的讨论。但即便是监管能力强大的欧盟,也表示无法通过监管强迫索尼继续提供光盘。现行法律同样没有要求数字商品销售方必须具备实体商品的那些特性,比如保证持续访问、提供离线功能,或允许分享、转售、转移到其他平台。
消费者眼下能期待的最好结果,或许只是卖方明确说明:是的,你支付130美元买到的只是一项授权,而这项授权未来可能被撤销或缩水。
澳大利亚竞争与消费者委员会一名发言人表示:“如果企业实际上提供的只是访问某项服务的授权,就应避免使用‘购买’这类措辞。”这名发言人指出,在澳大利亚法律下,这种表述可能构成误导。

这名发言人还说,当商品或服务以授权安排形式提供时,企业应在购买前清楚、明确地告知消费者,包括说明今后访问权限可能被移除或更改。
但如果你在网络平台上按原价购买一款游戏、一部电影或一张专辑,它们究竟算不算“商品”?还是说,你只是作为某项服务的一部分获得访问权?对于消费者保护而言,这是一个关键区别,但几十年来始终没有明确答案。法律学者本杰明·海沃德持这一看法。
“现在的情况是,法院并没有清晰的先例。我们可能要等到——就像索尼这次事件所显示的那样——市场发生变化,并由此引发真正需要法院裁定的法律程序,问题才会被明确。”海沃德说。他是莫纳什大学高级讲师。
“买一本书时,你手里有一个实体物品。你对其中知识产权可能只有授权,但这个实体物品本身仍附带消费者权利:如果书页损坏、书脊破损,或者缺页,相关权利依然存在。问题在于,如果出现纯数字形式的对应物,这些消费者权利是否还能同样适用。”

无论如何,现实中一个人购买媒体内容多年后会发生什么——因为这些内容始终绑定在科技巨头的在线平台上——现行法律并未充分覆盖。如果要解决这一问题,仍需要政府出手。
当然,买家知道,购买实体产品无论在法律定义上如何,实际都会赋予自己更多权利。即便如此,多数情况下他们仍会选择数字版本。关键在于,只要两种选择同时存在,某种平衡就还在。那些已经从数字商店下架的旧内容,仍可能以磁带、纸质载体等形式留存,人们也可以根据每种形式的成本和收益逐一权衡后作出选择。
在电影和音乐领域,订阅制流媒体已向消费者提供了绝大部分内容。但越来越多人也希望真正拥有那些对自己重要、具有意义的作品副本,而他们选择的方式是实体媒介,而不是数字购买。
近几年,美国、英国和澳大利亚的4K蓝光光盘销量和销售额都在增长。随着流媒体服务价格不断上涨、画质往往达不到最高水平,并开始插入广告,消费者对完全依赖流媒体越来越谨慎。

在澳大利亚,录制音乐的实体销售也在上升,尽管至少90%的付费音乐仍通过流媒体应用交付。黑胶唱片占实体销售的大头。音响零售商“沉迷音频”创始人兼首席执行官乔治·普塔基迪斯说,年轻一代越来越看重品质和有意义的体验,而不是快速、一次性的消费。
他说:“流媒体账户仍然是日常工具,而购买唱片则是一笔经过考虑、具有意义的支出。”他还表示,实体格式还附带可供展示和欣赏的封面设计,使用时也需要真实的触碰。
“这是一种更有意识、几乎带有仪式感的体验,人们确实能从中获得意义。”实体媒介不仅更有利于人们以专注、有意识的方式欣赏自己喜爱的艺术作品,也会让购买者觉得,自己支持创作者的方式更直接。
普塔基迪斯说:“很多年轻买家非常清楚,流媒体服务给艺术家的每次播放分成只有几分之一美分,而买一张唱片,是把钱切实交到自己喜爱音乐人手中的一种方式。”

电子游戏也有流媒体服务,但成本更高、可及性更差。它需要强大的云服务器和极其稳定的家庭网络,还常常需要昂贵的订阅费用,以及或许仍要单独购买数字游戏。相比之下,绝大多数电影和专辑总能在某个订阅服务上找到,而大多数电子游戏仍只能通过单独购买获得,要么买实体版,要么在在线商店购买。
长期以来,实体游戏一直提供了更便宜的选择,因为它们可以通过二手渠道获得。同时,它也让某些类型、系列、开发商或具体作品的爱好者,能与自己的购买建立更直接的联系。更重要的是,它在一定程度上构成了一种保障:公司无法轻易撤销访问权限,网络中断不会阻止游玩,如果你决定更换平台,整个收藏也不至于瞬间失去价值。
与其他媒介相比,实体游戏本就更难保存,因为它们通常需要特定硬件和软件平台才能运行,而不像唱片那样依赖更普及的工具。即便如此,30年前的一张PlayStation光盘,今天仍可能在原始硬件或开源模拟器上运行。

一旦实体选项彻底消失——而到2028年,PlayStation和Xbox看来都将如此,个人电脑和手机平台更早就是这样——这类媒介本身也就无法再被真正保存。如果你想长期访问自己购买的内容,就只能继续留在当初购买它的平台上,同时寄望一切顺利。
作者:蒂姆·比格斯
更新时间:2026-07-22
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